2023年7月29日发(作者:)
电脑游戏设计复习
1.游戏的内容反映在人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间和交互界面5个方面。
2.就目前的游戏文化来说,可以分为两大阵营:欧美和日韩。
3.策划是游戏的灵魂。
4.程序是游戏的骨架。
5.美术是游戏的皮肤。常用的美术设计工具:Photoshop 、 3ds max、Maya、Flash。
6.音乐是游戏的外衣。发源声距离越远,听到声音越小。
7.剧本是游戏的主心骨。
8.游戏的剧情分成两派:一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的感观性游戏。
9.剧本的核心----故事叙述的艺术。大部分游戏运用的故事线索又两种方式:一种是从简单的故事背景叙述开始,逐渐展开和充实整个游戏的内容;另一种方式是用一个完整的剧本去创造游戏的交互式流程。
10.设计脚本以正式的形式记录游戏设计。
11.项目建议书是由游戏的主策划或者游戏项目经理编写的。
12.常用的AI算法和技术有状态空间法、神经元网络、遗传算法、寻径算法和语义网络模型等。
名词解释
1.游戏:能够让人们在日常生活中得到休闲和放松的活动。
2.规则:指玩家在游戏过程中所必须进行遵循的行为准则。
:它是Open Graphics Libraries的英文缩写,是一套“计算机三维图形”处理函数库,也是由各显示卡生产厂商所共同定义的程序函数库。
:它是微软公司专门开发的多媒体设计工具,其本质就是一种基于Windows系统的应用程序接口。
5.人工智能AI:用计算机来模拟人的思维和行动。
6.状态空间法:是将问题转换到对应状态空间,以状态空间的分析方法来分析问题,是解决简单问题常用的有效方法。
7.游戏引擎:用于控制所有游戏功能的主程序,从计算机碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。
8. “场景”一词源于舞台表演艺术和电影艺术中的布景,又叫做“场面”和“场地景”;它是表演艺术作品演出中情节发展过程的基本单位,也是人物在特定的时间和环境中共同构成的生活画面,并随着人物性格和情节的不断发展而发生变换。场景也泛指一定环境中特有的情景。
问答题
1. 现实世界在哪些方面受到了游戏的冲击
2.游戏有哪些不同的类型每个类型的基本要素是什么
动作类游戏ACT:基本要素 (1)规则 (2)胜利条件
策略类游戏SLG: (1)主题 (2)交互模式 角色扮演类游戏RPG: (1)主题 (2)背景 (3)角色 (4)物品
体育类游戏SPT: (1)规则 (2)背景 (3)交互模式与用户界面
模拟交通工具类游戏ATT: (1)规则 (2)用户界面 (3)速度感
冒险类游戏AVG: (1)背景 (2)视角 (3)情节
益智类游戏PZL: (1)规则 (2)变化
3.游戏的策划分为哪三个阶段各阶段的主要工作是什么
前期工作:市场调研、工作计划、策划书
中期工作:游戏模式的细化、各类任务单的拟定、剧情的细化与装配程序的撰写
后期工作:作品的测试、调整和改进、宣传
4.在游戏中设计人工智能应该从哪些方面考虑
习题
选择题
(1)玩家在游戏过程中所用的物品叫做( A )。
A)道具 B)玩具
C)工具 D)用具
(2)第一款有着“明确的道具和规则”的游戏是( B )。
A)《时空战士》 B)《太空大战》
C)《勇敢战士》 D)《英勇战士》
(3)网络游戏是由( C )带入中国内陆的。
A)日本人 B)韩国
C)台湾人 D)美国人
填空题
(1)游戏的游戏性主要的三要素 真实感 、 参与性 、 自由度
(2)未来的游戏主要从四个发展方向 比赛竞技 、 实际应用 、 普及化 、
商业推广 。
(3) 游戏策划人员 是一个游戏创作群的总指挥,主要负责整个游戏的具体工作的安排。
(4)游戏剧情发展的蓝本就是游戏的 剧本 。
(5)游戏美术设计一般需要具备两个基本条件: 从事游戏研发的经验 ,二是 相关技术领域的专业知识 。
(6)游戏市场细分维度,包括 益智类 、 休闲类 、 社区式 和 大型网游 四类。
习题
选择题
(1)文化娱乐游戏主要是以发展( A )为主的。
A)文化 B)娱乐
C)智力 D)体育
(2)体育游戏主要是以发展游戏者的( C )为主的。
A)竞技技能 B)体育精神 C)体质体能 D)竞赛精神
(3)在即时战略类游戏中,( C )占主要成分。
A)贸易 B)征服
C)战斗 D)探索
(4)不属于冒险类游戏的主要设计元素是( D )。
A)冒险 B)解谜
C)探险 D)战斗
填空题
(1)游戏根据内在差异可以分为 智力娱乐游戏 和 体育竞技游戏 。
(2)游戏按照文化来划分,可以分为 欧美 和 日韩 两大阵营。
(3)游戏的发展趋势根据游戏类型环分为 初期阶段 、 确立阶段 和 变革阶段 三个阶段。
(4)动作类游戏经常分为一系列连续的 关卡 ,它就是一个特殊设计的游戏场景,通常是按照 主题 进行分组的。
(5)时间限制是指从开始设定的初始值开始倒数的时间。当时间到0时,会触发一些事件。时间限制一般分为三种类型: 通关计时器 、使用时间计时器 和 倒数计时器 。
(6)策略类游戏的主题通常表现为三个基本形态: 征服 、 探索 和 贸易 。
(7)在模拟驾驶游戏中可以通过 车速计 、 快速变化的驾驶场景 、 路两旁的物体
和 运动声音效果 来建立速度感。
(8)冒险类游戏以 故事 、 冒险 和 解谜 为三大要素。
(9)在冒险类游戏中,情节的设计主要应该考虑 悬念 、 死亡 和 谜题 三个方面。
习题
选择题
(1)( C )是整个游戏设计流程中最不可缺少的一环。
A)美工 B)剧本
C)策划 D)音乐
(2)在( A )阶段,美术、音乐等资源对产品的影响甚小。
A)技术 B)创意
C)资源 D)原始
(3)( B )是游戏策划人员让游戏玩家能从这个游戏作品中体会到的思想和内涵。
A)技术 B)创意
C)资源 D)原始
填空题
(1)游戏项目规划可以分为4个组: 项目管理组 、 策划设计组 、 程序开发组 、 美术设计组 。
(2) 游戏策划人员 是整个游戏开发活动中的灵魂人物。
习 题
选择题
(1)游戏的实现归根到底是通过( C )实现的。
A)美工 B)策划
C)程序 D)剧本
(2)( B )是程序开发的第一步。
A)详细规划 B)总体规划
C)概要规划 D)初期规划 (3)目前的手机游戏主要以( C )作为开发工具。
A)C++ B)Flash
C)Java D)VB
(4)Java程序具有跨平台的能力的关键在于编译以后产生与平台无关的( B )。
A)源代码文件 B)字节码文件
C)可执行文件 D)目标文件
(5)OpenGL即是由各家显示卡厂商所共同定义的( B )。
A)开发程序 B)函数库
C)API D)标准
(6)( A )的核心包含了“MIDI播放系统”及“互动音乐系统”两个部分。
A)DirectMusic B)DirectSound
C)DirectPlay D)DirectInput
填空题
(1)总体规划阶段的主要目标是 制定出整个游戏系统开发的过程和步骤 ,决定游戏系统在整个生命周期内的发展方向、规模和发展进程。
(2)系统分析的主要任务是 对即将开发的游戏系统 对组织内部整体管理状况和信息处理过程进行分析,为系统开发提供所需资料,并提交系统方案说明书。
(3)完整的程序文档包括 需求分析 、概要设计 、 详细设计 。
(4)软件测试的手段包括 测试页 、覆盖率 、 评估 。
(5)动态测试方法包括 黑盒测试 、 白盒测试
(6)DirectX包括 应用程序接口指令 和 多媒体编程组件 两部分。
习题
选择题:
(1)( C)是游戏的灵魂所在。
A)情节 B)角色
C)剧本 D)武器
(2)在制作游戏角色模型时,建模的工作量并不是很大,最大的工作量是在调整( C)。
A)角色的动作 B)角色的表情
C)角色的服饰 D)角色的属性
(3)游戏角色( B )是游戏角色设计最关键的部分。
A)武器的设计 B)装束的设计
C)穿着的设计 D)佩带的设计
填空题
(1)游戏的美术制作人员大致分成 原画 、 2D美工 、 3D美工 三种工作。
(2)对于游戏来说, 游戏角色 是游戏中串联游戏的主要线索,是玩家最关注的焦点。
(3)在调动画循环帧后,美工在进行最后的渲染时还必须将 灯光 和 摄像机 统一绑定在角色上,这样才不会在最后渲染合成时产生闪烁的错误画面效果。
习题
选择题
(1)音源的距离越远,声音就显得越( B )。
A)大 B)小
C)不变 D)沉重
(2)音乐作品反复的修订,是一个多次循环的过程,其中最后一个阶段是( D )。 A)试听 B)得出意见
C)书面整理 D)反馈修改的过程
填空题
(1)剧情、画面、操作、 音乐 是构成一个游戏最重要的4个元素。
(2)音乐音效规划,主要是指 游戏开发商与音乐制作机构协调达成的数量上的规定 。
(3)声音的定位基本原理包括 耳间时延量差 、 两耳音量差 。
(4)当聆听者在焦点处徘徊,人脑只能分辨左/右区别,无法察觉前/后的方位变化,因此,只要有增强前/后差别的方法,就可以弥补回来。最简单的方法就是 利用声音芯片对环境声音进行处理 。
(5)声波能够以 直接的声音传输通道 、1次序的声音反射 、 2次序或者后期的声音反射 和 声音的封闭效果 四种不同的途径传输到听众的耳朵中。
习题
选择题
(1)游戏剧本分为,小说改编的剧本、原创剧本以及( A )。
A)原创剧情发展式剧本 B)动画改编剧本
C)漫画改编剧本 D)电影改编漫画
(2)从现在的市场对游戏的评价来看,可以把剧情分成两派,一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的( A )游戏。
A)感观性 B)体验性
C)创新性 D)悬念性
(3)游戏会好玩,最主要的基本原理就是游戏与玩家之间的( B )。
A)联系性 B)交互性
C)互动性 D)连动性
(4)创造交互式故事的游戏设计者常用的两个概念是非线性和( A )的故事叙述。
A)线性的 B)连续
C)跳跃 D)循环
填空题
(1)从现在的市场对游戏的评价来看,可以把剧情分成两派,一派是 无剧情的刺激性游戏 ,另一派是 有剧情的感观性 。
(2)大部分游戏运用的故事线索有两种方式:一种是 从简单的故事背景叙述开始,逐渐展开和充实整个游戏的内容 ;另一种方式是 用一个完整的剧本去创造游戏的交互式流程 。
习题
选择题
(1)当开发组的人数不断壮大的时候,保持( A )就显得越来越重要。
A)核心内容 B)风格
C)文档 D)设计
(2)( B )是设计不偏离主题的一个重要手段,它能够防止由于设计人员不切实际的想法而使设计偏离主题。
A)设计文档 B)开发文档
C)主题文档 D)概念文档
(3)在抽象概念文档中,当介绍了标题与姓名之后,应该开始陈述( B )。
A)玩家的动机 B)游戏理念 C)游戏的卖点 D)游戏的人物
(4)( C )以正式的形式记录了游戏设计。
A)概念文档 B)描述性文档
C)设计脚本 D)概述文档
(5)( A )一般是由主策划或者项目经理负责编写的。
A)项目建议书 B)概念文档
C)概述文档 D)概要文档
(6)在写概述文档之前,首先要确定的是(A )。
A)游戏的卖点 B)游戏的诱惑物
C)游戏的焦点 D)游戏的主题
填空题
(1)不同的文档进行连接,要确保这些文档 规范 ,这是设计师都应认真考虑的问题。
(2)Crawford用 文档 来记录他的想法,并描述出一个设计是怎样围绕其想法而演变出来的,采用 文档 来记下对给定目标的想法。
(3)在游戏描述文档的游戏世界部分应该包括 文档的扉页 、 文档摘要 、文档概述 和 游戏的详细介绍 。
(4)游戏开发具有 复杂 性、 长期 性、 系统 性的特点。
习题
选择题
(1)( B )是解决是数码难题最好的方法。
A)A* B)状态空间法
C)人工智能 D)遗传算法
(2)( B )不属于对群体执行的操作。
A)选择 B)遗传
C)变异 D)交叉
(3)遗传算法中,根据进化术语,对群体执行的操作有( C )种。
A)一 B)二
C)三 D)四
(4)A*算法是一种“最好优先搜索算法”,也是一种( C )式的算法。
A)前置 B)后置
C)启发 D)回溯
填空题
(1) 神经元 又称神经细胞,是人脑中处理信息的基本单元,也是所有神经器官的基本组成部分,神经元之间通过 链 连接在一起。
(2)所谓的神经元网络的自学习就是通过一系列试验去更新调整 加权值 。
(3)目前常用的激活函数有三种: 阶跃函数 、 符号函数 、 S曲线函数 。
(4)神经元网络的组织结构有多种,其中最常用的是 前向式 神经元网络和 循环式
神经元网络。
(5) 遗传算法 是模拟达尔文的自然选择学说和自然界的生物进化过程的一种计算模型。
(6) 状态空间法 是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标。
(7)A*算法是一种“ 最好优先搜索算法 ”,也是一种启发式的算法。
习题 选择题
(1)影响图像品质的主要就是( B )现象。
A)抖动技术 B)锯齿技术
C)光影现象 D)特效现象
(2)( B )是一个点光源,可以照亮周围物体,没有特定的照射方向,只要不是被灯光排除的物体都会被照亮。
A)聚光灯 B)泛光灯
C)平行光 D)普通灯
(3)(A )主要是根据物理外形计算是否相互碰撞。
A)碰撞检测 B)物理系统
C)边缘检测 D)外形检测
(4)骨骼如何受关节控制,进行运动,主要遵循下面两种运动方式,前向运动学和( A )。
A)反向运动学 B)逆向运动学
C)纵向运动学 D)横向运动学
填空题
(1) 光影处理 是场景中的光源对处于其中的人和物的影响。
(2)为了防止重复像素重复过度地绘画,尤其绘制那些隐藏的对象,采用 深度测试 技术。
(3)抗锯齿技术主要分为两大方面:一个是 多次取样 ,另一个是采用 缓冲堆积 。
(4)3D计算机图形技术由 点 、 线 和 面 三部分组成。
(5)骨骼进行运动,主要遵循两种运动方式: 前向运动学 、 反向运动学 。
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