Xbox重装上阵

Xbox重装上阵


2024年4月30日发(作者:oppo手机reno6多少钱)

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为了在下一代电视游戏机市场中战胜索尼公司,微软 

将新产品Xbox360的设计、供应、运输和市场推广等 

全部环节都纳入了精细而庞大的供应链管理体系 

●文/张弓编译 图/张运涛 imaginechina 

Xbox重装上阵 

’对于著名的软件公司微软来说,要在电视游戏机市场获得像在软件市场一样的地位并非 

易事。比如其一直在做的Xbox游戏机项目在与这~领域的主要竞争对手索尼公司和任天堂公 

司第一回合的较量中,微软损失了40亿美元的利润。在游戏行业中 以前从未发生这样的’陆 

况.我们很想知道究竟为什么。华盛顿微软游戏发行公司的副总裁彼得摩尔说。 

在这~回合的市场争夺中,索尼一共卖出了差不多9000万台Playstation2游戏机.而微软 

只卖了2200万台Xbox游戏机。尽管微软公司打败了任天堂 登上了电视游戏机市场销量第二 

的位置但是,任天堂公司却因为它的掌上游戏机热销获得了比微软更多的利润。 

后来 微软公司把宝押在2005年底在欧洲、日本和北美市场推出的下一代电视游戏Xbox 

360游戏机开发项目上。这款游戏机对它的行业目标具有战略性意义。在华盛顿,公司想将索尼 

从电脑游戏行业中踢出局。在这个行业中,微软产品一向依赖的个人电脑不可能占有一席之地 

并且已经被证明太过复杂和用户界面不友好 不能成为通向互联网和数字娱乐服务的通路。如 

果微软这一次的Xbox 360开发项目成功 软件Xbox平台的总经理J奥拉德说,公司可以让 

10亿多人参与到电视游戏中来,最后把这作为公司的主要附属业务。 

值得让人注意的一点是 微软是个软件公司,它长期都是采购计算机鼠标和其它外围设备 

没有任何可以与它的主要对手索尼相匹敌的制造业经验。并且.在开发Xbox 360电视游戏机的 

时候,微软公司还面对着一个庞大的供应链挑战。 

战略重点 

按照以往的产品开发项目.微软公司每个月都要从来自中国的三个合同制造商那里采购成千 

上万的零件并从中国将零件运送到他们的三个主要区域市场。这一次 他们需要保证在11月 

下旬到12月上句的18天里.采购的零件可以用于在欧洲 日本和北美的产品开发项目。 

微软的这种做法实际上打破了常规的游戏机开发项目的做法。它在电视游戏机市场的主要 

对手索尼公司和任天堂公司都是先在一个地理区域市场中开发项目.同时经过几个月的时间建 

立起供应能力。 

先不论微软和传统游戏机制造商的项目供应链流程谁优谁劣微软想在下一代电视游戏市 

场战胜索尼的决心却是毋庸置疑的。在索尼之后的第二位置上呆了20个月以后.微软这一次想 

在索尼对市场投入新产品之前掠获更多的市场份额.达到1000万台电视游戏机的销量。与此同 

时微软公司还需要获得利润.特别是在第一回合损失了40亿美元以后。 

因此微软公司认定的战略关键就是从整合的角度进入市场.将硬件、软件和服务结合 

起来。这就好像是有名的剃刀与刀片的营销战略,在硬件上损失的钱在游戏中补偿回来。通 

过在模型中增加新的收支来源.比如增加Xbox实况网上游戏服务、网上市场交易和广告等 

在全世界同时进行产品发售需要很多计划这在微软以前的游戏机产品发售中已有经验。 

2002年公司知道它需要有热门的游戏来带动电视游戏机的市场启动所以它推出了一款科幻 

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游戏 光罩 并广受好评 卖出了超过1000 

竞争对手索尼最初公布会在2006年推 价格昂贵的硬盘驱动器和要在游戏机里放 

微软决定在2005年的秋 

人多大的内存。每一个决定都是根据费用 

万个游戏光盘。但是游戏控制器的外观对 

广新产品.因此

日本客厅来说太大.而且游戏机的手柄也 

天让新的Xbox360上市

很大 不够合手。更让人遗憾的是 很多游 

提前抢占市场。 

和其它相关的组成部分,比如游戏开发商 

或者玩家来做出的。 

戏都不适合日本人的13味。结果.微软在日 

本的销售比预期要少得多.只占了1%或 

设计流程的挑战 

像无线控制手柄这样的技术都是不断 

它们就被合并到设计 

旦时问底线被设置了,日程表就必 

变化的目标。当工程师证明这种手柄可以 

2%的市场份额。 

须按此进行。硬件产品需要在新产品进行 

被制造出来的时候

为了配合这次整合战略和市场目标, 

全球推广之前几个月完成。因此大约2年前 

当中.而且影响着行业的机器设计。在 

BM公司, ̄DATI技术公司签定了关 

Xbox360中.有超过1000个零件的主要芯 

微软需要与供应商和合作伙伴建立更高的 

微软就与I

可信任关系,毕竟得由他们为微软的产品 

键芯片的设计合同,规定他们在2004年底 

片是用4亿支晶体管组合在一起的。任何一 

前完成设计。而且.这还意味着微软必须抛 

个技术变化的目标都会使项目管理变得难 

提供零件并支持整个发售计划。 

 

设计团队已经完成了游戏的-隋节设计 

弃它第一代产品的设计合作伙伴英特尔公 

以置信的复杂。

dia公司。 

为了管理硬件设计 候姆达尔在加利 

和其它定义内容。Xbox平台的总经理奥拉 

司和Nvi

微软与这些公司在费用方面不断谈判。 

福尼亚组建了一个100位芯片设计师的团 

德雇用了乔纳森海斯作为新工业机器设 

计的负责人,还从美国、欧洲和日本引进了 

Xbox硬件的公司副总裁托德候姆达尔透 

队。那些设计师帮助建造系统.管理供应 

工业设计人员。在fR金山.Astro工作室的 

露.这一次他向公司承诺要让更多的知识 

商 计划费用减少周期和对最近的装配机 

 

但是日本的设计企业也 

产权在微软的控制之下,以便可以掌管游 

进行最后的测试。

根据这些公司内部的技能.公司更大 

参与了设计。在美学和费用之间总是有着 

戏机费用减少的日程表。微软公司想自己 

设计获得了认可

 芯片小组负责 

恒定的战争.因此设计师必须适当的做一 

拥有设计让它可以将设计带到他们选好 

程度上掌握了自己的命运。

的制造商那里寻求稳定的成本降低。 当 

人拉里杨说。芯片制造商们也被鼓励丢掉 

些妥协确保游戏机里有足够的气流.让机 

dia}E绝出让设计的时候微软 

旧有的设计.转向更加成熟、功能更强的芯 

器零件尽快冷却。最终的结果是微软创造 

英特尔和Nvi

BM和ATI。 候姆达尔说。 

片。但是游戏机的运行必须要持续5年以 

了一款有着典雅的外观和更小体积的机器, 

就选择了I

看上去它好象是由索尼或苹果公司设计的。 

任天堂公司也曾经对他们的设计合作 

上才可以显示给开发商一个稳定的可以 

从游戏内容确定开始微软的团队就 

伙伴试用过这个模型,但这是一件复杂的 

用来设计游戏的平台。这意味着芯片的性 

开始分配任务 按照日程表执行工作。这一 

事情。让微软拥有设计还意味着微软内部 

能要保持不变.而工程师们必须着重减小 

次微软想在索尼之前推出新产品。 

必须担负起对系统设计的大部分控制权。 

体积和芯片的成本。 

 

当团队必须为了一个高目标努力的时 

游戏机制作商都是寻求 

幸运地是在1997年收购WebTV公司时,

微软也同时获得了该公司经验丰富的硬件 

候,它还必须保持保守的作风 因为它也承 

将下一代产品越延迟推广越好,以保证他 

通常情况下

 没有他们,我们设计不出360。 

们每一代产品都获得足够高的利润。但由 

设计师。

 

于微软在上一代产品的销售中.每售出一 

奥拉德说。

个Xbox都有亏损公司有意提早结束第一 

代产品 销售更加有效的Xbox360。 

担着风险,任何一个零件都可能造成生产瓶 

颈。候姆达尔认为内部的团队可以让公司在 

公司还必须解决一些技术细节,比如 

机器中设计更多的测试能力.因此内部团 

无线互联网,这是一个附加选择是否包括 队还可以较早地让硬盘驱动制造商参与进 

微软嚣走的挑战 

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20。5411月21 8 一名4轻^H上j十在bestbuytit队购买X box360酌游戏爱好者前走过 

来因为驱动器是机器中最昂贵的部件并 

卡车运输来减少运输时间 在节省运费、时 

Flextronics公司在设计中帮助评估团 

且它的设计要符合外面低价机箱的要求。 

间方面很有成效。但是匈牙利的工厂费用 

队在各个不同的部件中减少成本。并且自 

很高于是 Flextronics公司关闭了这个工 从Xbox360开始被设计 Flextronics公司 

供应链全球化 

厂,将制造转向中国。 就将它的生产计划排八了自己工厂的生产 

幸运的是.IBM和ATl公司在2004年 而这一次 供应链的全球化运作更加 

流程。这些合同制造商都有即时的工作进 

底的截止期限前完成了微软公司交待的工 

向前推进。微软希望它可以比2001年更加 

程信息 这样他们知道哪些零件需要采购。 

作。lBM积极的转入到多核心的芯片设计 

有效地利用合同制造业系统的效率。公司 

但是,成本仍然是一个问题。所以微软决 

中,完成了三个核心芯片.而ATI利用了嵌 聘用Flextronics、Wistron和Celestica三 

定提供一个高端的带有硬盘驱动的版本. 

入记 n乙技术开发了独特的图形显示芯片。 家公司在南中国的三个工厂生产Xbox360。 

和一个不带硬盘的低级版本.以多样化的 

微软的系统建筑师希望这两项技术可以 因为我们的销量特别大.所以我们可 

产品来降低整体成本而这些都使供应链 

给他们一个超过索尼的机会。 

以得到世界上最佳的合作伙伴 候姆达尔 

更加复杂化。 

硬件设计的准时完成使微软公司在对 说, 这使我们更加灵活。 因为微软与 

拉里杨的芯片小组成员经常出差到 

游戏开发商的软件开发方面得以较早进行. 

Flextronics和Wistron以前合作过这些 

中国,确保最终部分可以顺利完成。如果微 

这是另~个让这款游戏机如期上市的关键 

合同承包商很早就被带进了微软的设计过 软公司在2005年10月之前可以得到游戏机 

因素。在第一款Xbox中,Nvidia公司在排 程,建立起他们自已的最适合微软的流程. 

和完成的游戏这对于11月22号在北美的 

除芯片故障方面陷入到意想不到的延迟中 这些公司里一共有1万人参与制造 

新产品发布日期是相当提前了。欧洲的新产 

这妨碍了制造进程,也迫使微软公司推迟 

Xbox360。 

品发布日期是12月2号.日本是12月10号。 

了在欧洲和日本的首次产品展示。 

这些游戏机被运到主要的市场需要几 圣地亚哥的DFC智力资源公司的分析 

在推广第一代游戏产品时.微软聘请 个星期的运输时间。但候姆达尔说,微软向 

员大卫库勒说微软的全球新产品推介计 

Flextronics国际有限公司制作了第一款 

零售商保证将定期补货。由于掌握了产品 

划是一个大胆的举措虽然现在还不清楚 

Xb ox,并在2 0 01年秋天初次亮相。 

设计的控制权,如果微软发现它需要更多 它是否取得成功但不管怎样它都对供应 

Flextronics公司有两个工厂.一个在墨西 的合同制造商以满足需求它会很容易的 

链的历史做出了贡献。t 

哥.另一个在匈牙利。在墨西哥的工厂通过 

做到。 

摘自《电子供应和制造》2005年1 2月 


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