CCF 201612
炉石传说问题描述 《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
* 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
* 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
* 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
* 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
* 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 H X、攻击力为 A X,随从 Y 的生命值为 H Y、攻击力为 A Y,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 H X - A Y,随从 Y 的生命值变为 H Y - A X。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。 输入格式 输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> ...
其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
* summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
* attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
* end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。 输出格式 输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。 样例输入 8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1 样例输出 0
30
1 2
30
1 2 样例说明 按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
3. 先手玩家回合结束。
4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
7. 后手玩家回合结束。
8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。 评测用例规模与约定 * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
* 保证所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
* 数据约定:
前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。 具体实现如下,关键步骤我都注释了,如果有哪里不懂的,麻烦再下面留言,我会及时回复的!
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Scanner;public class Main {//使用List管理玩家的角色,在添加随从和随从死亡后从场上移除,将会起到非常方便的作用。public static List<role> p1 = new ArrayList<>();//先手玩家public static List<role> p2 = new ArrayList<>();//后手玩家// 另外定义两个指向p1,p2 的引用,便于交换回合后 p1仍然表示先手玩家,p2为后手玩家public static List<role> firstAttack;public static List<role> lastAttack;public static void main(String[] args) {Scanner scanner = new Scanner(System.in);firstAttack = p1;lastAttack = p2;role hero1 = new role(0, 30);role hero2 = new role(0, 30);//将英雄添加到0位置p1.add(hero1);p2.add(hero2);int n = Integer.parseInt(scanner.nextLine());String[] cmd;String temp;for (int i = 0; i < n; i++) {temp = scanner.nextLine() + " ";//在每条指令末尾加上一个空格,便于下面的split()方法分割字符串到cmd数组中cmd = temp.split(" ");//每条指令按空格分割成几部分if (cmd.length == 4) {//表示召唤随从的指令(summon、位置、攻击力、生命值,加起来长度为4)action(cmd[0], Integer.parseInt(cmd[1]), Integer.parseInt(cmd[2]), Integer.parseInt(cmd[3]));} else if (cmd.length == 3) {//攻击的指令(attack、己方位置、对方位置,加起来长度为3)action(cmd[0], Integer.parseInt(cmd[1]), Integer.parseInt(cmd[2]), 0);} else {//输入的是end指令 交换回合action(cmd[0], 0, 0, 0);}}//判断先手获胜还是后手if (p1.get(0).health <= 0)System.out.println(-1);else {if (p2.get(0).health > 0)System.out.println(0);elseSystem.out.println(1);}//输出双方结果result(p1);result(p2);scanner.close();}/** action()方法是对每条指令作为相应操作* 当为召唤随从指令时:operate:summon,a:在什么位置召唤随从,b:攻击力,c:生命值* 当为攻击指令时:operate:attack,a:己方位置,b:对方位置,c:传入值为0,只是为了区别其它指令* 当为end指令:operate:end 其它a、b、c传入值都为0,只用来区别其它指令*/public static void action(String operate, int a, int b, int c) {if (operate.equals("summon"))firstAttack.add(a, new role(b, c));//召唤一个随从else if (operate.equals("attack")) {//两方攻击后生命值减少firstAttack.get(a).health -= lastAttack.get(b).attack;lastAttack.get(b).health -= firstAttack.get(a).attack;dieOfRetinue();//每次攻击完后都必须判断双方中是否有随从死亡} else {//通过firstAttack、lastAttack交换双方,从而p1一直是先手,p2一直是后手,不会因为交换而改变List<role> t;t = firstAttack;firstAttack = lastAttack;lastAttack = t;}}/** 判断是否有随从死亡,有随从死亡,将移除该位置的随从*/public static void dieOfRetinue() {for (int i = 1; i < p1.size(); i++) {if (p1.get(i).health <= 0)//找到生命值小于等于0的随从的位置p1.remove(i);//移除死亡随从}for (int j = 1; j < p2.size(); j++) {if (p2.get(j).health <= 0)p2.remove(j);}}/** 输出最后双方角色的结果*/public static void result(List<role> L) {System.out.println(L.get(0).health);//输出英雄生命值System.out.print(L.size() - 1 + " ");//输出剩余随从if (L.size() > 1) {//有随从的时候。输出每个随从生命值for (int i = 1; i < L.size(); i++)System.out.print(L.get(i).health + " ");System.out.println();} else {//随从都死亡System.out.println();}}}
/*** 定义角色,将角色的生命值和攻击力封装成role*/
class role {public int health;public int attack;public role(int a, int h) {health = h;attack = a;}
}
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