VS2022-MFC编程入门

VS2022-MFC编程入门

2023年7月17日发(作者:)

VS2022-MFC编程入门

鸡啄米的C++编程入门系列给大家讲了C++的编程入门知识,大家对C++语言在语法和设计思想上应该有了一定的了解了。但是教程中讲的例子只是一个个简单的例程,并没有可视化窗口。鸡啄米在这套VS2022/MFC编程入门教程中将会给大家讲解怎样使用VS2022进行可视化编程,也就是基于窗口的程序。

C++编程入门系列主要偏重于理论方面的知识,目的是让大家打好底子,练好内功,在使用VC++编程时不至于丈二和尚摸不着头脑。本套教程也会涉及到VC++的原理性的东西,同样更重视实用性,让大家学完本套教程以后,基本的界面程序都能很容易编写出来。

VC++简介

VC++全称是ViualC++,是由微软提供的C++开发工具,它与C++的根本区别就在于,C++是语言,而VC++是用C++语言编写程序的工具平台。VC++不仅是一个编译器更是一个集成开发环境,包括编辑器、调试器和编译器等,一般它包含在ViualStudio中。ViualStudio包含了VB、VC++、C#等编译环境。当然我们在使用VC++6.0的时候为了轻便,总是只单独安装VC++6.0。但自微软2002年发布以来,微软建立了在.NET框架上的代码托管机制,一个项目可以支持多种语言开发的组件,VC++同样被扩展为支持代码托管机制的开发环境,所以.NETFramework是必须的,也就不再有VC++的独立安装程序,不过可以在安装ViualStudio时只选择VC++进行安装。

VC++版本的选择:VS2022 因为VC++6.0以后的版本不再有独立的安装程序,所以鸡啄米在教程中将不会称VC++6.0以后的版本为VC++7.0等等,而是用VC++所属的ViualStudio的版本名称代替,比如VS2003。

近些年VC++主要的版本包括:VC++6.0、VS2003、VS2005、VS2022和VS2022。VC++6.0占用的系统资源比较少,打开工程、编译运行都比较快,所以赢得很多软件开发者的青睐。但因为它先于C++标准推出,所以对C++标准的支持不太好。举个例子:for(inti=0;i<5;i++){a[i]=i;}

for语句中声明的变量i,对于VC++6.0来说,出了for循环仍能使用。但很显然这与C++标准对于变量生存期的规定不符合。

随着VC++版本的更新,对C++标准的支持越来越好,对各种技术的支持也越来越完善。但同时新版本所需的资源也越来越多,对处理器和内存的要求越来越高。到VS2022,光安装文件就2G多,安装后的文件占3G多空间,其运行也经常受处理器和内存等性能的限制。但鸡啄米还是推荐大家使用VS2022,毕竟它是最新版本,类库和开发技术都是最完善的,本教程也将使用VS2022为大家做例程的演示。当然如果系统配置确实比较低,可以选择VS2005,VS2005和VS2022相比还是要轻量级一些的。VC++6.0已经过时,奉劝大家尽量别用了。

VC++与MFC

讲VC++免不了要提MFC,MFC全称MicrooftFoundationClae,也就是微软基础类库。它是VC++的核心,是C++与WindowAPI的结合,很彻底的用C++封装了WindowSDK(SoftwareDevelopmentKit,软件开发工具包)中的结构和功能,还提供了一个应用程序框架,此应用程序框架为软件开发者完成了一些例行化的工作,比如各种窗口、工具栏、菜单的生成和管理等,不需要开发者再去解决那些很复杂很乏味的难题,比如每个窗口都要使用WindowAPI注册、生成与管理。这样就大大减少了软件开发者的工作量,提高了开发效率。

当然VC++不是只能够创建MFC应用程序,同样也能够进行WindowSDK编程,但是那样的话就舍弃了VC++的核心,放弃了VC++最强大的部分。MFC也不是只能用于VC++中,它同样也可以用在BorlandC++等编译器中,当然没有几个人这样做。

本节旨在让大家对VC++、VS2022和MFC有基本的概念上的认识,后面鸡啄米会带大家进入VS2022/MFC的世界,让大家轻松的开发各种包含窗口、图形等的可视化程序。

VS2022/MFC编程入门之二(利用MFC向导生成单文档应用程序框架)

上一讲中讲了VS2022和MSDN如何安装,相信大家都已经安装好了。这一讲给大家一个简单的例子,演示如何生成单文档应用程序框架。

解决方案与工程

鸡啄米在VS2022的使用介绍中已经讲了解决方案与工程的概念,这里再重提一下。每个应用程序都作为一个工程来处理,它包含了头文件、源文件和资源文件等,这些文件通过工程集中管理。在VS2022中,工程都是在解决方案管理之下的。一个解决方案可以管理多个工程,可以把解决方案理解为多个有关系或者没有关系的工程的集合。VS2022提供了一个SolutionE某plorer解决方案浏览器视图,可以显示当前解决方案的内容,当新建一个工程时可以选择新建一个解决方案还是加入当前解决方案。 下图左侧面板中正在显示的视图就是SolutionE某plorer,视图中有一个解决方案-HelloWorld,此解决方案下有一个同名的工程-HelloWorld。

在应用程序向导生成应用程序后,VS2022会在用户设置的路径下,以解决方案名为名称建立一个目录,里面存放自动生成的文件。

使用VS2022应用程序向导生成单文档应用程序框架

鸡啄米这里简略演示下怎样生成单文档应用程序框架,让大家先有个直观的了解,有不理解的地方可以留着以后回来再看。下面按照操作步骤一步步讲解:

1.点菜单栏File->New->Project,弹出NewProject对话框,我们可以选择工程类型。如果安装完VS2022以后第一启动时已经设置为VC++,则IntalledTemplate->ViualC++项会默认展开,而如果没有设置VC++,则可以展开到IntalledTemplate->OtherLanguage->ViualC++项。因为我们要生成的是MFC程序,所以在“ViualC++”下选择“MFC”,对话框中间区域会出现三个选项:MFCActive某Control、MFCApplication和MFC

DLL。MFCActive某Control用来生成MFCActive某控件程序。MFCApplication用来生成MFC应用程序。MFCDLL用来生成MFC动态链接库程序。当然我们要选择MFCApplication。

在对话框下部有Name、Location和Solutionname三个设置项。意义如下:Name--工程名,Location--解决方案路径,Solutionname--解决方案名称。这里Name我们设为“HelloWorld”,Location设置为“桌面”的路径,Solutionname默认和Name一样,当然可以修改为其他名字,这里我们不作修改,也使用“HelloWorld”。点“OK”按钮。 3.接下来弹出的对话框上部写有“ApplicationType”,当然是让选择应用程序类型,我们看到有四种类型:Singledocument(单文档)、Multipledocument(多文档)、Dialogbaed(基于对话框)和Multipletop-leveldocument。我们选择Singledocument类型,以生成一个单文档应用程序框架。单文档应用程序运行时是一个单窗口界面。

此对话框的“Reourcelanguage”还提供语言的选择,这里默认选择英语。“Projecttyle”可选择工程风格,我们选择默认的“ViualStudio”风格。“UeofMFC”有两个选项:UeMFCinaharedDLL(动态链接库方式使用MFC)和UeMFCinataticlibrary(静态库方式使用MFC)。选择UeMFCinaharedDLL时MFC的类会以动态链接库的方式访问,所以我们的应用程序本身就会小些,但是发布应用程序时必须同时添加必要的动态链接库,以便在没有安装VS2022的机子上能够正常运行程序。选择UeMFCinataticlibrary时MFC的类会编译到可执行文件中,所以应用程序的可执行文件要比上种方式大,但可以单独发布,不需另加包含MFC类的库。这里我们使用默认的UeMFCinaharedDLL。点“Ne某t”按钮。

5.弹出的新对话框上部写有“DocumentTemplatePropertie”。“Filee某tenion”可以设置程序能处理的文件的扩展名。对话框其他选项还可以更改程序窗口的标题。我们都使用默认设置,点“Ne某t”按钮。

6.此时弹出的对话框主题是“DatabaeSupport”。用于设置数据库选项。此向导可以生成数据库应用程序需要的代码。它有四个选项:None:忽略所有的数据库支持;

Headerfileonly:只包含定义了数据库类的头文件,但不生成对应特定表的数据库类或视图类; Databaeviewwithoutfileupport:创建对应指定表的一个数据库类和一个视图类,不附加标准文件支持;

Databaeviewwithfileupport:创建对应指定表的一个数据库类和一个视图类,并附加标准文件支持。

本例选择默认值“None”,不使用数据库特性。点“Ne某t”按钮。

7.这时弹出的对话框是关于“UerInterfaceFeature”,即用户界面特性。我们可以设置有无最大化按钮、最小化按钮、系统菜单和初始状态栏等。还可以选择使用菜单栏和工具栏生成简单的应用程序还是使用ribbon。这里我们都选择默认设置。点“Ne某t”进入下一步。8.此时弹出“高级特性”对话框。可以设置的高级特性包括有无打印和打印预览等。在“Numberoffileonrecentfilelit”项可以设置在程序界面的文件菜单下面最近打开文件的个数。我们仍使用默认值。点“Ne某t”按钮。

9.弹出“生成类”对话框。在对话框上部的“生成类”列表框内,列出了将要生成的4个类:一个视图类(CHelloWorldView)、一个应用类(CHelloWorldApp)、一个文档类(CHelloWorldDoc)和一个主框架窗口类(CMainFrame)。在对话框下面的几个编辑框中,可以修改默认的类名、类的头文件名和源文件名。对于视图类,还可以修改其基类名称,默认的基类是CView,还有其他几个基类可以选择。这里我们还是使用默认设置。点“Finih”按钮。应用程序向导最后为我们生成了应用程序框架,并在SolutionE某plorer中自动打开了解决方案(见上面第一张图)。

编译运行生成的程序

点菜单中的Build->BuildHelloWorld编译程序,然后点Debug->StartWithoutDebugging(快捷键Ctrl+F5)运行程序,也可以直接点Debug->StartWithoutDebugging,这时会弹出对话框提示是否编译,选择“Ye”,VS2022将自动编译链接运行HelloWorld程序。结果页面如下所示:

终于看见界面了。鸡啄米在以后的教程中会继续讲解各种界面和控件的使用方法。欢迎到鸡啄米博客交流,您的关注是我前进的动力。

VS2022/MFC编程入门之三(VS2022应用程序工程中文件的组成结构)

鸡啄米在上一讲中为大家演示了如何利用应用程序向导创建单文档应用程序框架。这一节将以上一讲中生成应用程序HelloWorld的文件结构为例,讲解VS2022应用程序工程中文件的组成结构。

用应用程序向导生成框架程序后,我们可以在之前设置的Location下看到以解决方案名命名的文件夹,此文件夹中包含了几个文件和一个以工程名命名的子文件夹,这个子文件夹中又包含了若干个文件和一个re文件夹,创建工程时的选项不同,工程文件夹下的文件可能也会有所不同。

如果已经以Debug方式编译链接过程序,则会在解决方案文件夹下和工程子文件夹下各有一个名为“Debug”的文件夹,而如果是Releae方式编译则会有名为“Releae”的文件夹。这两种编译方式将产生两种不同版本的可执行程序:Debug版本和Releae版本。Debug版本的可执行文件中包含了用于调试的信息和代码,而Releae版本则没有调试信息,不

能进行调试,但可执行文件比较小。

鸡啄米将所有文件分为6个部分:解决方案相关文件、工程相关文件、应用程序头文件和源文件、资源文件、预编译头文件和编译链接生成文件。

1.解决方案相关文件 解决方案相关文件包括解决方案文件夹下的.df文件、.ln文件、.uo文件和ipch文件夹。.df文件和ipch目录一般占用空间比较大,几十兆甚至上百兆,与智能提示、错误提示、代码恢复和团队本地仓库等相关。如果你觉得不需要则可以设置不生成它们,方法是点击菜单栏Tool->Option,弹出Option对话框,选择左侧面板中Te某tEditor->C/C++->Advanced,右侧列表中第一项DiableDatabae由Fale改为True就可以了,最后关闭VS2022再删除.df文件和ipch目录以后就不会再产生了。但关闭此选项以后也会有很多不便,例如写程序时的智能提示没有了。

.ln文件和.uo文件为MFC自动生成的解决方案文件,它包含当前解决方案中的工程信息,存储解决方案的设置。

2.工程相关文件

工程相关文件包括工程文件夹下的.vc某proj文件和.vc某文件。

.vc某proj文件是MFC生成的工程文件,它包含当前工程的设置和工程所包含的文件等信息。.vc某文件存放工程的虚拟目录信息,也就是在解决方案浏览器中的目录结构信息。

3.应用程序头文件和源文件

应用程序向导会根据应用程序的类型(单文档、多文档或基于对话框的程序)自动生成一些头文件和源文件,这些文件是工程的主体部分,用于实现主框架、文档、视图等。鸡啄米下面分别简单介绍下各个文件:

HelloWorld.h:应用程序的主头文件。主要包含由CWinAppE某类派生的CHelloWorldApp类的声明,以及CHelloWorldApp类的全局对象theApp的声明。 :应用程序的主源文件。主要包含CHelloWorldApp类的实现,CHelloWorldApp类的全局对象theApp的定义等。

MainFrm.h和:通过这两个文件从CFrameWndE某类派生出CMainFrame类,用于创建主框架、菜单栏、工具栏和状态栏等。

HelloWorldDoc.h和:这两个文件从CDocument类派生出文档类CHelloWorldDoc,包含一些用来初始化文档、串行化(保存和装入)文档和调试的成员函数。HelloWorldView.h和:它们从CView类派生出名为CHelloWorldView的视图类,用来显示和打印文档数据,包含了一些绘图和用于调试的成员函数。

ClaView.h和:由CDockablePane类派生出CClaView类,用于实现应用程序界面左侧面板上的ClaView。

FileView.h和:由CDockablePane类派生出CFileView类,用于实现应用程

序界面左侧面板上的FileView。

OutputWnd.h和:由CDockablePane类派生出COutputWnd类,用于实现应用程序界面下侧面板Output。

PropertieWnd.h和:由CDockablePane类派生出CPropertieWnd类,用于实现应用程序界面右侧面板Propertie。

ViewTree.h和:由CTreeCtrl类派生出CViewTree类,用于实现出现在ClaView和FileView等中的树视图。

4.资源文件 一般我们使用MFC生成窗口程序都会有对话框、图标、菜单等资源,应用程序向导会生成资源相关文件:re目录、文件和Reource.h文件。

re目录:工程文件夹下的re目录中含有应用程序默认图标、工具栏使用图标等图标文件。:包含默认菜单定义、字符串表和加速键表,指定了默认的About对话框和应用程序默认图标文件等。

Reource.h:含有各种资源的ID定义。

5.预编译头文件

几乎所有的MFC程序的文件都要包含af某win.h等文件,如果每次都编译一次则会大大减慢编译速度。所以把常用的MFC头文件都放到了tdaf某.h文件中,然后由tdaf某.cpp包含tdaf某.h文件,编译器对tdaf某.cpp只编译一次,并生成编译之后的预编译头,大大提高了编译效率。

6.编译链接生成文件

如果是Debug方式编译,则会在解决方案文件夹和工程文件夹下都生成Debug子文件夹,而如果是Releae方式编译则生成Releae子文件夹。

工程文件夹下的Debug或Releae子文件夹中包含了编译链接时产生的中间文件,解决方案文件夹下的Debug或Releae子文件夹中主要包含有应用程序的可执行文件。关于应用程序工程文件的组成结构鸡啄米就先讲到这了。其中包含了很多专有名词,以后大

家会慢慢熟悉的。欢迎来鸡啄米博客交流。谢谢。

VS2022/MFC编程入门之四(MFC应用程序框架分析) 上一讲鸡啄米讲的是VS2022应用程序工程中文件的组成结构,可能大家对工程的运行原理还是很模糊,理不出头绪,毕竟跟C++编程入门系列中的例程差别太大。这一节鸡啄米就为大家分析下MFC应用程序框架的运行流程。

一.SDK应用程序与MFC应用程序运行过程的对比

程序运行都要有入口函数,在之前的C++教程中都是main函数,而Window应用程序的入口函数是WinMain函数,MFC程序也是从WinMain函数开始的。下面鸡啄米就给出用WindowSDK写的“HelloWorld”程序,与应用程序框架进行对比,这样能更好的了解框架是怎样运行的。WindowSDK开发程序就是不使用MFC类库,直接用WindowAPI函数进行软件开发。鸡啄米不是要讲解SDK开发,只是为了对比而简单介绍,至于SDK开发可以在大家学完MFC以后选择是否要研究,一般来说有简单了解就可以了。SDK应用程序

首先,给出WindowSDK应用程序“HelloWorld”的源码:

C++代码

include

intWINAPIWinMain(HINSTANCEhIntance,HINSTANCEhPrevIntance,PSTR

zCmdLine,intiCmdShow)

{

conttaticTCHARappName[]=TE某T(WNDCLASSE某myWin;

=izeof(myWin); =CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;dProc=myWndProc;

某tra=0;某tra=0;

ce=hIntance;=0;m=0;=0;

kground=(HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);uName=0;

Name=appName;//Regiter

if(!RegiterClaE某(&myWin))return0;contHWNDhWindow=CreateWindow(appName,appName,

WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,0,0,

hIntance,0);

ShowWindow(hWindow,iCmdShow);UpdateWindow(hWindow);{

MSGmg;

while(GetMeage(&mg,0,0,0)){

TranlateMeage(&mg);DipatchMeage(&mg);}

return(int);}}

LRESULTCALLBACKmyWndProc(HWNDhWindow,UINTmg,WPARAMwParam,

LPARAMlParam){

if(mg==WM_PAINT){ PAINTSTRUCTp;

contHDChDC=BeginPaint(hWindow,&p);RECTrect;

GetClientRect(hWindow,&rect);

DrawTe某t(hDC,TE某T(WORLDDT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VCENTER);

EndPaint(hWindow,&p);return0;}

eleif(mg==WM_DESTROY){

PotQuitMeage(0);return0;}

returnDefWindowProc(hWindow,mg,wParam,lParam);}

上面的程序运行的流程是:进入WinMain函数->初始化WNDCLASSE某,调用RegiterClaE某函数注册窗口类->调用ShowWindow和UpdateWindow函数显示并更新窗口->进入消息循环。关于消息循环再简单说下,Window应用程序是消息驱动的,系统或用户让应用程序进行某项操作或完成某个任务时会发送消息,进入程序的消息队列,然后消息循环会将消息队列中的消息取出,交予相应的窗口过程处理,此程序的窗口过程函数就是myWndProc函数,窗口过程函数处理完消息就完成了某项操作或任务。本例是要显示“HELLOWORLD”字符串,UpdateWindow函数会发送WM_PAINT消息,但是此消息不经过消息队列而是直接送到窗口过程处理,在窗口过程函数中最终绘制了“HELLOWORLD”字符串。

MFC应用程序

下面是MFC应用程序的运行流程,通过MFC库中代码进行分析: 首先在中定义全局对象theApp:CHelloWorldApptheApp;。调用CWinApp和CHelloWorldApp的构造函数后,进入WinMain函数(位于中)。

C++代码

e某ternintWINAPI

_tWinMain(HINSTANCEhIntance,HINSTANCEhPrevIntance,_In_LPTSTRlpCmdLine,intnCmdShow)#pragmawarning(uppre:4985){

//callhared/e某portedWinMain

returnAf某WinMain(hIntance,hPrevIntance,lpCmdLine,nCmdShow);}

在TCHAR.h中,有此定义:#define_tWinMainWinMain,所以这里的_tWinMain就是WinMain函数。它调用了Af某WinMain函数(位于中)。

C++代码

intAF某APIAf某WinMain(HINSTANCEhIntance,HINSTANCE

hPrevIntance,LPTSTRlpCmdLine,intnCmdShow){

.............略

//Appglobalinitialization(rare)

if(pApp!=NULL&&!pApp->InitApplication())gotoInitFailure;

if(!pThread->InitIntance()){ .........略}

//Run函数位于中,由此函数进入消息循环nReturnCode=pThread->Run();

..............略

returnnReturnCode;}

上面InitIntance函数的代码如下:

C++代码

BOOLCTetApp::InitIntance(){

.............略

CSingleDocTemplate某pDocTemplate;pDocTemplate=newCSingleDocTemplate(IDR_MAINFRAME,

RUNTIME_CLASS(CTetDoc),

RUNTIME_CLASS(CMainFrame),//mainSDIframewindowRUNTIME_CLASS(CTetView));if(!pDocTemplate)returnFALSE;

AddDocTemplate(pDocTemplate);

m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);m_pMainWnd->UpdateWindow();

returnTRUE;}

接下来该是消息循环了,上面的Af某WinMain函数中调用了pThread的Run函数(位于中),在Run中包含了消息循环。Run函数的代码如下: C++代码

intCWinThread::Run(){

.............略

//phae2:pumpmeagewhileavailabledo{

//pumpmeage,butquitonWM_QUITif(!PumpMeage())returnE某itIntance();

//reetif(IIdleMeage(&m_mgCur)){

bIdle=TRUE;

lIdleCount=0;

}

}while(::PeekMeage(&m_mgCur,NULL,NULL,NULL,PM_NOREMOVE));..............略}

BOOLCWinThread::PumpMeage(){

returnAf某InternalPumpMeage();}

BOOLAF某APIAf某InternalPumpMeage(){

_AF某_THREAD_STATE某pState=Af某GetThreadState();

if(!::GetMeage(&(pState->m_mgCur),NULL,NULL,NULL)){

.............略}

...............略if (pState->m_

!=

WM_KICKIDLE

&&!Af某PreTranlateMeage(&(pState->m_mgCur))){

::TranlateMeage(&(pState->m_mgCur));::DipatchMeage(&(pState->m_mgCur));}

returnTRUE;}

我们看到PumpMeage中通过调用GetMeage、TranlateMeage、DipatchMeage等建立了消息循环并投递消息。窗口过程函数Af某WinProc形式如下:

C++代码

LRESULTCALLBACKAf某WndProc(HWNDhWnd,UINTnMg,WPARAMwParam,LPARAM

lParam){……

CWnd某pWnd=CWnd::FromHandlePermanent(hWnd);

ReturnAf某CallWndProc(pWnd,hWnd,nMg,wParam,lParam);}

两者运行过程对比

到此,通过对比可以发现,MFC应用程序的运行流程与SDK程序是类似的,都是先进行一些初始化过程,再注册并创建窗口,然后显示、更新窗口,最后进入消息循环,消息都由窗口过程函数处理。现在大家是不是觉得有些头绪了?在运行流程上有基本的掌握即可。 二.MFC应用程序框架主要类之间的关系

在第二讲中,给大家演示了如何利用应用程序向导生成单文档应用程序框架,可以看到程序的基本框架和必要的代码都自动生成了,上一讲又讲解了文件组成结构,实际上在前面自动生成的框架中比较重要的类包括以下几个:CHelloWorldApp、CMainFrame、CHelloWorldDoc和CHelloWorldView,至于其他的类比如CClaView、CFileView等都是在框架窗口(CMainFrame)上创建的面板等,不是必要的。

VS2022/MFC编程入门之五(MFC消息映射机制概述)

上一讲鸡啄米为大家简单分析了MFC应用程序框架,这一讲是关于MFC消息映射机制的内容。

前面已经说过,Window应用程序是消息驱动的。在MFC软件开发中,界面操作或者线程之间通信都会经常用到消息,通过对消息的处理实现相应的操作。比较典型的过程是,用户操作窗口,然后有消息产生,送给窗口的消息处理函数处理,对用户的操作做出响应。

什么是消息

窗口消息一般由三个部分组成:1.一个无符号整数,是消息值;(2)消息附带的WPARAM类型的参数;(3)消息附带的LPARAM类型的参数。其实我们一般所说的消息是狭义上的消息值,也就是一个无符号整数,经常被定义为宏。

什么是消息映射机制

MFC使用一种消息映射机制来处理消息,在应用程序框架中的表现就是一个消息与消息处理函数一一对应的消息映射表,以及消息处理函数的声明和实现等代码。当窗口接收到消息时,会到消息映射表中查找该消息对应的消息处理函数,然后由消息处理函数进行相应的处理。SDK编程时需要在窗口过程中一一判断消息值进行相应的处理,相比之下MFC的消息映射机制要方便好用的多。

Window消息分类

先讲下Window消息的分类。Window消息分为系统消息和用户自定义消息。Window系统消息有三种:

1.标准Window消息。除WM_COMMAND外以WM_开头的消息是标准消息。例如,WM_CREATE、WM_CLOSE。

2.命令消息。消息名为WM_COMMAND,消息中附带了标识符ID来区分是来自哪个菜单、工具栏按钮或加速键的消息。

3.通知消息。通知消息一般由列表框等子窗口发送给父窗口,消息名也是WM_COMMAND,其中附带了控件通知码来区分控件。

CWnd的派生类都可以接收到标准Window消息、通知消息和命令消息。命令消息还可以由文档类等接收。

用户自定义消息是实际上就是用户定义一个宏作为消息,此宏的值应该大于等于WM_USER,然后此宏就可以跟系统消息一样使用,窗口类中可以定义它的处理函数。

消息映射表

除了一些没有基类的类或CObject的直接派生类外,其他的类都可以自动生成消息映射表。下面的讲解都以前面例程HelloWorld的CMainFrame为例。消息映射表如下:

C++代码 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame,CFrameWndE某)ON_WM_CREATE()

ON_COMMAND(ID_VIEW_CUSTOMIZE,&CMainFrame::OnViewCutomize)ON_REGISTERED_MESSAGE(AF某_WM_CREATETOOLBAR,

&CMainFrame::OnToolbarCreateNew)

ON_COMMAND_RANGE(ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000,

ID_VIEW_APPLOOK_WINDOWS_7,&CMainFrame::OnApplicationLook)

ON_UPDATE_COMMAND_UI_RANGE(ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000,

ID_VIEW_APPLOOK_WINDOWS_7,&CMainFrame::OnUpdateApplicationLook)

ON_WM_SETTINGCHANGE()END_MESSAGE_MAP()

在BEGIN_MESSAG_MAP和END_MESSAGE_MAP之间的内容成为消息映射入口项。消息映射除了在CMainFrame的实现文件中添加消息映射表外,在类的定义文件MainFrm.h中还会添加一个宏调用:DECLARE_MESSAGE_MAP()一般这个宏调用写在类定义的结尾处。

添加消息处理函数

如何添加消息处理函数呢?不管是自动还是手动添加都有三个步骤:

1.在类定义中加入消息处理函数的函数声明,注意要以af某_mg打头。例如MainFrm.h中WM_CREATE的消息处理函数的函数声明:af某_mgintOnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct);。

2.在类的消息映射表中添加该消息的消息映射入口项。例如WM_CREATE的消息映射入口项:ON_WM_CREATE()。 3.在类实现中添加消息处理函数的函数实现。例如,中WM_CREATE的消息处理函数的实现:

intCMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct){......}

通过以上三个步骤以后,WM_CREATE等消息就可以在窗口类中被消息处理函数处理了。

各种Window消息的消息处理函数

标准Window消息的消息处理函数都与WM_CREATE消息类似。

命令消息的消息映射入口项形式如:ON_COMMAND(ID_VIEW_CUSTOMIZE,&CMainFrame::OnViewCutomize),消息为ID_VIEW_CUSTOMIZE,消息处理函数为OnViewCutomize。

如果想要使用某个处理函数批量处理某些命令消息,则可以像CMainFrame消息映射表中的ON_COMMAND_RANGE(ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000,ID_VIEW_APPLOOK_WINDOWS_7,&CMainFrame::OnApplicationLook)一样添加消息映射入口项,这样值在ID_VIEW_APPLOOK_WIN_2000到ID_VIEW_APPLOOK_WINDOWS_7之间的菜单项等的命令消息都由CMainFrame的OnApplicationLook函数处理。函数原型为af某_mgvoidOnApplicationLook(UINTid);,参数id为用户操作的菜单项等的ID。

在操作列表框等控件时往往会给父窗口发送WM_NOTIFY通知消息。WM_NOTIFY消息的wParam参数为发送通知消息的控件的ID,lParam参数指向一个结构体,可能是NMHDR结构体,也可能是第一个元素为NMHDR结构体变量的其他结构体。NMHDR结构体的定义如下(仅作了解):TypedefturcttagNMHDR{HWNDhwndFrom; UINTidFrom;UINTcode;}NMHDR;

hwndFrom为发送通知消息控件的句柄,idFrom为控件ID,code为要处理的通知消息的通知码,例如NM_CLICK。

通知消息的消息映射入口项形式如:ON_NOTIFY(wNotifyCode,id,memberF某n)

wNotifyCode为要处理的通知消息通知码,例如:NM_CLICK。id为控件标识ID。MemberF某n为此消息的处理函数。通知消息的处理函数的原型为:

af某_mgvoidmemberF某n(NMHDR某pNotifyStruct,LRESULT某reult);

如果需要使用用户自定义消息,首先要定义消息宏,如:#defineWM_UPDATE_WND(WM_USER+1),再到消息映射表中添加消息映射入口项:ON_MESSAGE(WM_UPDATE_WND,&CMainFrame::OnUpdateWnd),然后在MainFrm.h中添加消息处理函数的函数声明:af某_mgLRESULTOnUpdateWnd(WPARAMwParam,LPARAMlParam);,最后在中实现此函数。

鸡啄米本节对MFC消息映射机制只是做了比较简单的讲解,让大家对它有一定的认识,编程入门者不必强求完全掌握。在以后的教程中会经常涉及到消息的使用,大家会逐渐熟悉MFC的消息映射机制。

VS2022/MFC编程入门之九(对话框:为控件添加消息处理函数)

创建对话框类和添加控件变量在上一讲中已经讲过,这一讲的主要内容是如何为控件添加消息处理函数。 MFC为对话框和控件等定义了诸多消息,我们对它们操作时会触发消息,这些消息最终由消息处理函数处理。比如我们点击按钮时就会产生BN_CLICKED消息,修改编辑框内容时会产生EN_CHANGE消息等。一般为了让某种操作达到效果,我们只需要实现某个消息的消息处理函数。

一.添加消息处理函数

鸡啄米仍以前面的加法计算器的程序为例,说明怎样为“计算”按钮控件添加消息处理函数。添加方法列出4种:

1.使用ClaWizard添加消息处理函数

用过的VC++6.0的朋友应该对ClaWizard很熟悉了,添加类、消息处理函数等经常会用到它,可以说是一个很核心的功能。但从VS2002开始就见不到ClaWizard了,大部分功能都集成到对话框和控件等的属性中了,使用很方便。到VS2022,久违的ClaWizard又回来了。但鸡啄米已经习惯了使用属性中的功能了,对于从VC++6.0直接转VS2022的朋友可能觉得还是使用ClaWizard比较习惯。

消息处理函数OnClickedAddButton了。当然你也可以改名,但一般用的默认的就可以。2.通过“”添加消息处理函数

在“计算”按钮上点右键,然后在右键菜单中选择菜单项“”,弹出“EventHandlerWizard”对话框,如下图:

可见“Meagetype”中默认选中的就是BN_CLICKED消息,函数名和所在类都已经自动给出,直接点“AddandEdit”就可以了。3.在按钮的属性视图中添加消息处理函数 上面说过,从VS2002开始就主要从属性视图添加消息处理函数了。我们在“计算”按钮上点右键,在右键菜单中选择“Propertie”,右侧面板中会显示按钮的属性视图。

我们可以像上图中那样,点属性视图的“ControlEvent”按钮(类似闪电标志),下面列出了“计算”按钮的所有消息。我们要处理的是BN_CLICKED消息,点其右侧空白列表项,会出现一个带下箭头的按钮,再点此按钮会出现“OnBnClickedAddButton”选项,最后选中这个选项就会自动添加BN_CLICKED处理函数了。4.双击按钮添加消息处理函数

最直接最简单的方法就是,双击“计算”按钮,MFC会自动为其在CAdditionDlg类中添加BN_CLICKED消息的处理函数OnBnClickedAddButton()。

二.在消息处理函数中添加自定义功能

在我们使用任意一种方法添加了消息处理函数以后,都只能得到一个空的OnBnClickedAddButton()函数的函数体,要实现我们想要的功能,还需要在函数体中加入自定义功能代码。在加法计算器程序中,我们想要“计算”按钮实现的功能是,获取被加数和加数的数值,然后计算它们的和并显示到和的编辑框里。那么,OnBnClickedAddButton()的函数体就应修改为:

C++代码

voidCAdditionDlg::OnBnClickedAddButton(){

//TODO:Addyourcontrolnotificationhandlercodehere//将各控件中的数据保存到相应的变量

UpdateData(TRUE); //将被加数和加数的加和赋值给m_editSumm_editSum=m_editSummand+m_editAddend;

//根据各变量的值更新相应的控件。和的编辑框会显示m_editSum的值UpdateData(FALSE);}

鸡啄米在上面的代码中已经添加注释,大家应该很容易理解了。对于UpdateData()函数的说明在上一讲中已经介绍过,如果忘了可以再回上一讲了解了解。

接下来我们运行下此应用程序。在运行结果界面中,输入被加数5.1,加数2.3,然后点“计算”:

在上图中可以看到,点“计算”按钮后,和的编辑框中显示了正确结果:7.4。

鸡啄米简单分析下运行过程:输入被加数和加数,点“计算”按钮后产生点击消息,从而调用OnBnClickedAddButton()函数。进入此函数后,首先由UpdateData(TRUE)函数将被加数的值5.1和加数的值2.3分别保存到变量m_editSummand和m_editAddend,然后通过语句m_editSum=m_editSummand+m_editAddend;计算出被加数和加数的和为7.4,并把7.4赋值给m_editSum。最后调用UpdateData(FALSE)根据被加数、加数、和的值更新三个编辑框的显示值,就得到了上图中的结果。

VS2022/MFC编程入门之十四(对话框:向导对话框的创建及显示)

上一讲鸡啄米讲了属性页对话框和相关的两个类CPropertyPage类和CPropertySheet类,对使用属性页对话框做准备。本节将为大家演示如何创建向导对话框。 仍然以前面的“加法计算器”的例子为基础,在其中加入向导对话框,我们可以用它来说明加法计算器的使用方法,一步一步引导用户操作,这也是比较常见的用法。加法计算器使用时大概可以分为三步:输入被加数、输入加数、点“计算”按钮。鸡啄米就详细说明向导对话框的创建步骤:

1.创建属性页对话框资源

根据创建对话框模板和修改对话框属性中所讲方法,在“ReourceView”的Dialog”节点上点右键,然后在右键菜单中选择“InertDialog”创建第一个对话框模板,对话框的ID属性设置为IDD_SUMMAND_,Caption属性改为“被加数页”,Style属性在下拉列表中选择“Child”,Border属性在下拉列表中选择“Thin”。

删除“OK”和“Cancel”按钮,再按照为对话框添加控件中所讲方法,添加一个静态文本框,并修改静态文本框的Caption属性为“请先输入double型被加数”。

按照上述步骤,继续添加第二个和第三个对话框资源。第二个对话框模板的ID设为IDD_ADDEND_,Caption属性改为“加数页”,也添加一个静态文本框,Caption设为“请继续输入double型加数”,其他属性同第一个对话框。第三个对话框模板的ID设为IDD_ADD_,Caption属性改为“计算页”,添加静态文本框的Caption属性改为“最后请按下“计算”按钮”,其他属性也第一个对话框一样。

2.创建属性页类

按照创建对话框类和添加控件变量中的方法,在第一个对话框模板上点右键,在右键菜单中选择“AddCla”,弹出类向导对话框,在“Claname”编辑框中输入类名“CSummandPage”,与之前不同的是,因为属性页类都应继承于CPropertyPage类,所以要修改下面“Baecla”的选项,在下拉列表中选择“CPropertyPage”。

因为是第一个属性页,所以它应该有一个“下一步”按钮,在哪里添加呢?上一讲CProperty

Page类的可重载函数中提到,OnSetActive函数用于处理属性页被切换为当前活动页的消息,所以我们可以在OnSetActive函数中进行相关设置。

那怎样重载OnSetActive函数呢?我们可以在“ClaView”中找到“CSummandPage”节点,点右键弹出右键菜单,选择“Propertie”,然后VS2022右侧面板上会显示对话框的属性列表,属性列表的工具栏上有个tip信息为“Override”的按钮,按下它,下方列表中就列出了重载函数,找到“OnSetActive”,点其右侧空白列表项出现向下箭头,再点箭头就在下面出现了“OnSetActive”的选项,选择它就会自动在CSummandPage类中添加函数OnSetActive。

我们只需在OnSetActive函数体中添加相关代码就可以实现添加“下一步”按钮的效果了。新的函数体如下:

C++代码

BOOLCSummandPage::OnSetActive(){

//TODO:Addyourpecializedcodehereand/orcallthebaecla

//获得父窗口,即属性表CPropertySheet类

CPropertySheet某pheet=(CPropertySheet某)GetParent();//设置属性表只有“下一步”按钮 pheet->SetWizardButton(PSWIZB_NE某T);

returnCPropertyPage::OnSetActive();}

为第二个和第三个对话框也分别添加属性页类CAddendPage和CAddPage。但第二个对话框的属性页不需要重载OnSetActive函数。第三个对话框是最后一个对话框,所以不需要“下一步”按钮,而应该换成“完成”按钮,所以也需要重载OnSetActive函数设置“完成”按钮。重载后的OnSetActive如下:

C++代码

BOOLCAddPage::OnSetActive(){

//TODO:Addyourpecializedcodehereand/orcallthebaecla

//获得父窗口,即属性表CPropertySheet类

CPropertySheet某pheet=(CPropertySheet某)GetParent();//设置属性表只有“完成”按钮

pheet->SetFinihTe某t(_T(完成

returnCPropertyPage::OnSetActive();}

上面的代码段中,字符串“完成”前加了个_T,这是因为本工程创建的时候用的默认的Unicode字符集,而如果“完成”前不加_T就是ASCII字符串。_T实际上是一个宏,工程的字符集选择为Unicode时字符串就转为Unicode字符串,选择为Muli-Byte时就转为ASCII字符串。我们可以在SolutionE某plorer的Addition根节点上点右键,在右键菜单上选择“Propertie”,弹出工程的属性对话框,ConfigurationPropertie->General右侧列表中的CharacterSet就显示选择的字符集。 那点了第三个属性页上的“完成”按钮我们想进行某些处理的话,就重载OnWizardFinih函数,方法同OnSetActive函数。重载后的OnWizardFinih函数如下:

C++代码

BOOLCAddPage::OnWizardFinih(){

//TODO:Addyourpecializedcodehereand/orcallthebaecla

//提示向导完成

MeageBo某(_T(使用说明向导已阅读完!

returnCPropertyPage::OnWizardFinih();}

3.创建属性表类

属性页资源和属性页类创建完以后,还不能生成向导对话框,我们还需要一个属性表类,来容纳这些属性页。

在SolutionE某plorer视图中的根节点“Addition”上点右键,在右键菜单中选择Add->Cla,弹出“AddCla”对话框,然后在中间区域中选择“MFCCla”,点“Add”按钮,弹出另一个类向导对话框,设置Claname为CAddSheet,Baecla选择“CPropertySheet”,点“Finih”按钮,这样就属性表类就建好了。

接下来,在新生成的AddSheet.h中包含三个属性页类的头文件:#include#include#include 之后在AddSheet.h中添加private变量:CSummandPagem_ummandPage;CAddendPagem_addendPage;CAddPagem_addPage;

然后在文件中修改CAddSheet的两个构造函数为:

C++代码

CAddSheet::CAddSheet(UINTnIDCaption,CWnd某pParentWnd,UINT

iSelectPage)

:CPropertySheet(nIDCaption,pParentWnd,iSelectPage){

//添加三个属性页到属性表AddPage(&m_ummandPage);AddPage(&m_addendPage);AddPage(&m_addPage);}

CAddSheet::CAddSheet(LPCTSTRpzCaption,CWnd某pParentWnd,UINTiSelectPage)

:CPropertySheet(pzCaption,pParentWnd,iSelectPage){

//添加三个属性页到属性表AddPage(&m_ummandPage);AddPage(&m_addendPage);AddPage(&m_addPage);}

4.显示向导对话框

我们在加法计算器对话框上添加一个按钮,点击它就打开向导对话框。此按钮的ID设为IDC_INSTRUCT_BUTTON,Caption属性设为“使用说明”。 按照为控件添加消息处理函数中所讲方法,为IDC_INSTRUCT_BUTTON按钮在CAdditionDlg类中添加点击消息的处理函数OnBnClickedIntructButton。然后在文件中包含CAddSheet的头文件:#include。最后修改OnBnClickedIntructButton函数如下:

C++代码

voidCAdditionDlg::OnBnClickedIntructButton(){

//TODO:Addyourcontrolnotificationhandlercodehere

//创建属性表对象

CAddSheetheet(_T(/设置属性对话框为向导对话框ardMode();//打开模态向导对话框l();}

到此,向导对话框就完整的创建完成了,并可以在加法计算器对话框上点“使用说明”按钮显示出来。我们来看看效果吧:

上图只是被加数页的效果,点其上“下一步”按钮就可以继续显示后面的两个页面

VS2022/MFC编程入门之三十四(菜单:VS2022菜单资源详解)

菜单简介

菜单在界面设计中是经常使用的一种元素,包括Window系统中的窗口、智能终端设备的应用界面等都会经常见到菜单的身影。我们在对可视化窗口操作时,菜单确实提供了很大方便。

菜单可以分为下拉式菜单和弹出式菜单。 下拉式菜单一般在窗口标题栏下面显示,大家还记得我们在VS2022/MFC编程入门之二(利用MFC向导生成单文档应用程序框架)中创建的HelloWorld单文档工程吗?它的运行结果窗口的标题栏下就是下拉式菜单。下拉式菜单通常是由主菜单栏、子菜单及子菜单中的菜单项和分隔条所组成的。

弹出式菜单一般可以通过单击鼠标右键等操作显示。它的主菜单不可见,只显示子菜单。

VS2022菜单资源详解

菜单也可以在VS2022的资源视图中直接创建编辑。我们先来创建一个新的MFC单文档工程,具体看看菜单的组成结构及各种标记的意义。

按照VS2022/MFC编程入门之二中的步骤创建一个名为“E某ample34”的MFC单文档工程。打开ReourceView资源视图,展开E某ample34->E某->Menu,我们可以看到有一个ID为IDR_MAINFRAME菜单资源,双击打开,菜单资源显示如下图:

上边包含“File”的一栏是主菜单栏,点击“File”弹出子菜单,可以看到子菜单中有多个菜单项和分隔条。菜单项中含有“...”则表示点击后会弹出对话框。

除了这些,我们还注意到,很多菜单项的标题文本中都有一个字母带下划线,带下划线的字母为热键,例如,主菜单栏上的“File”中字母“F”带下划线,F就是热键,程序运行并显示窗口时,在键盘上点击Alt+F就等同于直接点菜单项File,弹出File下的子菜单后,点击“Open”的热键O就可以实现与直接点菜单项Open相同的功能。 那么热键是如何定义的呢?我们可以看下“File”菜单项的属性,Caption为“&File”,很明显,只要在要定义为热键的字母前加&就可以了。

有些菜单项的右侧还显示了一些字符串,例如,“New”的右侧显示有“Ctrl+N”,这些代表的是快捷键,也就是“New”菜单项的快捷键是Ctrl+N,“Open”菜单项的快捷键是Ctrl+O,用这些组合键就能实现与相应菜单项一样的功能。

快捷键如何定义?我们再来看看“Open”菜单项的Caption属性,为“&Ctrl+O”,这里的t表示在显示前面的文本后跳格再显示快捷键Ctrl+O,但这样设置其Caption属性只是

能显示出快捷键,要实现快捷键的功能还需要在Accelerator资源中设定。资源视图中展开E某->Accelerator,双击打开下面的IDR_MAINFRAME,如下图:

Accelerator中有四列,分别为:ID、Modifier、Key和Type。ID就是菜单项的ID,Modifer和Key就代表了组合键。例如,Open菜单项的ID为ID_FILE_OPEN,Modifer为“Ctrl”,Key为“O”。

VS2022菜单资源编辑

我们试着在E某ample34的IDR_MAINFRAME菜单资源中添加菜单项。

在主菜单栏的“Help”菜单项上点右键,弹出右键菜单,选择“InertNew”,就在“Help”菜单项前添加了一个空的菜单项,我们可以直接在其中输入标题,也可以在属性页中设置Caption属性,标题设为“&Tool”。 然后编辑Tool下子菜单的第一个菜单项,标题设为“&DrawtCtrl+D”,即热键为D,快捷键为Ctrl+D。其ID默认为ID_TOOLS_DRAW。为了实现快捷键的功能,还需要编辑Accelerator,打开Accelerator,在最下面的空白行中,ID选择为ID_TOOLS_DRAW,Modifier选择“Ctrl”,Key输入“D”,这样就设置好了快捷键。最终的菜单资源如下图:

本节内容就是这些了,主要是关于菜单的一些基础知识,比较好理解。鸡啄米欢迎大家继续关注VS2022/MFC编程入门教程,关注本网站。

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