2023年7月14日发(作者:)
Flash 中的动作脚本
1.1 什么是 ActionScript
ActionScript 是 Flash 的脚本语言。可以使用 ActionScript 控制 Flash 中的对象,创建向导和交互元素, 也可以扩展 Flash,制作高级交互影片和 Flash 交互网站。
1.2 动作脚本所附加的位置
1. 附着在 按钮实例上
方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”( Action ),在打开的“动作”面板中添加 ActionScript 脚本。
使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。
2. 附着在 关键帧上
方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。
使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。
显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个
a。
3. 附着在 影片剪辑 上
方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。
使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。
1.3 ActionScript相关述语
1. 实例:属于某个类的对象 ,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。
例如每一个影片剪辑都是 MovieClip 类的一个实例,它们都具有 _x、 _y、_alpha等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序
控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。 例如,要让影片剪辑实例(名称为
myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序: “ ();”。其中,myCar表示实例名称, play() 是 MovieClip 类的方法,它们之间用( .)连接起来。
2. 对象:特定类的实例 ,是属性和方法的集合。 按钮是对象, 影片剪辑是对象。
3. 事件:是 SWF 文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。
1) 按钮事件
a) onDragOut :当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行相应的动作。
b) onDragOver :
在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。
c)
onKeyDown :
该事件与鼠标无关,而是指当按下键盘上的某个键时,执行相应的动作。
d) onKeyUp :键盘上有任何一个键被按下然后又被释放时,不会激发并开始执行相应的操作。
e) onPress :当在按钮上按下鼠标时,开始执行大括号中相应的动作,而不用等到释放鼠标以后。
f)
onRelease :当在按钮上按下鼠标,并且又被释放以后,事件成立,相应的动作被执行,该事件是按钮动作编辑时的默认事件。
g) onReleaseOutside :当在按钮上按下鼠标,并且按住左键移到按钮外释放后,开始执行相应的动作。
h)
onRollout :当鼠标滑出按钮时,开始执行相应动作。
i)
onRollOver :当鼠标滑到按钮上时,开始执行相应动作。
2)
影片剪辑事件
a) onData :如果使用的是
LoadVariables
或
LoadMovie
,所有数据资料全部载入完毕时就会执行相应的动作。
b) onEnterFrame :只要选定添加动作的电影片段在当前的场景中存在且动画在播放,就会不断进行相应的动作。
c)
onMousedown:按下鼠标左键时,执行相应的动作。
d)
onMousemove:只要鼠标开始移动就执行相应的动作。
e)
onMouseup :按下鼠标左键后又释放时,执行相应的动作。
f) Load :
当电影片段开始载入到当前的场景中时,执行相应的动作,该事件是电影片段动作编辑时的默认事件。
g)
Unload :当电影片段从当前场景中移出,就会激发设定的动作。
4. 属性:定义对象的特性。 例如对于最常用的影片剪辑对象, 属性 _x 表示该影片剪辑在水平方向上的坐标位置(横坐标) ,属性 _y 表示竖直方向上的坐标位置(纵坐标),属性 _alpha 表示透明度,属性总是与属性值相对应,可以改变属性值以改变对象的显示状态,也可以动态地获得对象的属性值。
5. 方法:与类关联的函数。例如, getHours()是时间类 Date 的方法, abs()是数学类 Math 类的方法。
6. 数据类型: 描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、空值和未定义。
7. 标识符: 用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。以字母、下划线或 $开头。
变量:一种可以保留任何数据类型值的标识符。变量和变量值对应,可以把变量看做是数据的容器。 可以创建和修改变量, 也可以检索变量的值以在脚本中使用。在使用变量前应先声明变量。
8.
1.4 基本动作
1.
GotoAndPlay()
2.
GotoAndStop()
3.
NextFrame()
:跳转到指定场景的指定帧开始播放。
:跳转到指定场景的指定帧停止播放。
:跳转到后一帧。
4. PrevFrame() :跳转到前一帧。
5. NextScene() :跳转到后一个场景。
6. PrevScene() :跳转到前一个场景。
7. Play() :播放。
8. Stop() :停止播放。
9. StopAllSound():停止所有声音的播放。
10. On() :当 ⋯⋯ 事件发生时。
11. GetURL() :获取指定的资源(可以是本地,也可以是远程)
12. Fscommand() :
1) Fullscreen[true/false]
3)
Shwowmenu[true/false]
:控制 Flash 播放是否进行全屏播放
:在播放器中,单击右键是否能显示菜单
:控制播放器是否接受键盘事件
2) Allowscale[true/false]:控制 Flash 动画是否随着播放器的变化而变化
4)
Trapallkeys[true/false]
5) Exec :在播放器中打开应用程序时,应用程序的路径
6) Quit :不填参数,关闭动画,退出 Flash 播放器
1.5 动作脚本语法
1. 基本语法
1) 点语法( .):用来调用对象的属性和方法。其表达式由对象或动画片段名开
始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如:circle._height
2) 花括号({}):使用花括号来为动作脚本语句分块。例如:
if(m==true){
stop();
}
3) 分号(;):表示动作脚本语句结束。
4) 圆括号():定义函数时,要把函数的参数用圆括号括住。例如:
Function myFunction(name,age,adderss,phone){
⋯⋯⋯⋯⋯
}
..
5) 注释( //):在 ActionScript 中,常常使用注释来提示脚本的含义。要插入注释
的话,先要输入“ //”打头的字符串,也可以成对使用“ /* ”和“ */ ”来插入多行注释。
6) 实例引用
全局: _global. 实例名称
主时间轴: _root. 实例名称
父时间轴: _parent. 实例名称
2. 典型函数的使用
1) getURL(url[,
window [,”variables”]])
a)
参数说明
url :可从该处获取文档的
URL 。
window :设置链接网页的打开方式,共有
4 种方式
_ self:在当前框架中打开链接。
_ blank:在一个新窗口打开链接。
_ parent:在当前框架的父级窗口中打开链接。
_ top:在当前窗口的顶级框架中打开链接。
variables:可用 GET 或 POST 方法来发送变量。 GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。 POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方
法用于发送长的变量字符串。如果没有变量也可忽略该参数。
b) 实例
getURL( ,_blank );
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
with(对象 ){stop();}; ——对指定对象进行的动作
setProperty();——设置对象属性
set variable;——设置变量
startDrag(“实例名称 ”,true):制作鼠标拖动效果 ;
stopDrag():停止鼠标拖动效果 ;
使用 fscommand(x,y)制作全屏幕动画 。
利用 IfFrameLoaded(n)制作
Loading 动画。
制作精确 Loading
动画。
Bar._xscale=0;
TotalB=esTotal();
KB=Int(totalB/1024);
LoadB=esLoaded();
Percent=int(loadB/totalB)*100);
Bar._xscale=percent;
10) duplicateMovieClip(目标,新名称,
深度 ):复制影片剪辑。
11) removeMovieClip(目标 ):删除复制的影片剪辑 。
12) setProperty(目标,属性,新值 ):更新对象的属性值 。
属性
_alpha
_height
_width
_rotation
_soundbuftime
_x
_y
_xscale
_yscale
_hightquality
_name
_visible
说明
不透明度, 100
是完全不透明, 0 是完全透明。
高度。
宽度。
旋转角度。
X 坐标。
Y 坐标。
声音暂存的秒数。
水平缩放比例。
垂直缩放比例。
1 是最高画质,
0 是一般画质。
对象名称。
数值为 0 不可见,数值为 1 正常显示。
_currentframe
对象目前播放的帧。
3. 程序流程控制种类
1) 顺序结构
2) 选择结构(分支结构、逻辑判断)
a) if
b) if ⋯.else⋯
c) if ⋯.else if⋯ .
d) 选择结构的嵌套
3) 循环结构
a) do⋯⋯ while ⋯⋯
b) while
c) for
d) for⋯⋯ in⋯⋯ .
4) 中断控制语句
a) continue
b) break
5) 函数
a) 预定义函数:如 getProperty(,对象 ?,属性 )
b) 自定义函数:如
function area(r){
return *r*r
}
c)
d)
e)
f)
全局函数: _global.函数名
主时间轴函数: _root.函数名
父时间轴函数: _parent.函数名
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