Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本

2023年7月14日发(作者:)

Flash 中的动作脚本

1.1 什么是 ActionScript

ActionScript 是 Flash 的脚本语言。可以使用 ActionScript 控制 Flash 中的对象,创建向导和交互元素, 也可以扩展 Flash,制作高级交互影片和 Flash 交互网站。

1.2 动作脚本所附加的位置

1. 附着在 按钮实例上

方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”( Action ),在打开的“动作”面板中添加 ActionScript 脚本。

使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。

2. 附着在 关键帧上

方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。

使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。

显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个

a。

3. 附着在 影片剪辑 上

方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。

使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。

1.3 ActionScript相关述语

1. 实例:属于某个类的对象 ,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。

例如每一个影片剪辑都是 MovieClip 类的一个实例,它们都具有 _x、 _y、_alpha等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序

控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。 例如,要让影片剪辑实例(名称为

myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序: “ ();”。其中,myCar表示实例名称, play() 是 MovieClip 类的方法,它们之间用( .)连接起来。

2. 对象:特定类的实例 ,是属性和方法的集合。 按钮是对象, 影片剪辑是对象。

3. 事件:是 SWF 文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。

1) 按钮事件

a) onDragOut :当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行相应的动作。

b) onDragOver :

在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。

c)

onKeyDown :

该事件与鼠标无关,而是指当按下键盘上的某个键时,执行相应的动作。

d) onKeyUp :键盘上有任何一个键被按下然后又被释放时,不会激发并开始执行相应的操作。

e) onPress :当在按钮上按下鼠标时,开始执行大括号中相应的动作,而不用等到释放鼠标以后。

f)

onRelease :当在按钮上按下鼠标,并且又被释放以后,事件成立,相应的动作被执行,该事件是按钮动作编辑时的默认事件。

g) onReleaseOutside :当在按钮上按下鼠标,并且按住左键移到按钮外释放后,开始执行相应的动作。

h)

onRollout :当鼠标滑出按钮时,开始执行相应动作。

i)

onRollOver :当鼠标滑到按钮上时,开始执行相应动作。

2)

影片剪辑事件

a) onData :如果使用的是

LoadVariables

LoadMovie

,所有数据资料全部载入完毕时就会执行相应的动作。

b) onEnterFrame :只要选定添加动作的电影片段在当前的场景中存在且动画在播放,就会不断进行相应的动作。

c)

onMousedown:按下鼠标左键时,执行相应的动作。

d)

onMousemove:只要鼠标开始移动就执行相应的动作。

e)

onMouseup :按下鼠标左键后又释放时,执行相应的动作。

f) Load :

当电影片段开始载入到当前的场景中时,执行相应的动作,该事件是电影片段动作编辑时的默认事件。

g)

Unload :当电影片段从当前场景中移出,就会激发设定的动作。

4. 属性:定义对象的特性。 例如对于最常用的影片剪辑对象, 属性 _x 表示该影片剪辑在水平方向上的坐标位置(横坐标) ,属性 _y 表示竖直方向上的坐标位置(纵坐标),属性 _alpha 表示透明度,属性总是与属性值相对应,可以改变属性值以改变对象的显示状态,也可以动态地获得对象的属性值。

5. 方法:与类关联的函数。例如, getHours()是时间类 Date 的方法, abs()是数学类 Math 类的方法。

6. 数据类型: 描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、空值和未定义。

7. 标识符: 用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。以字母、下划线或 $开头。

变量:一种可以保留任何数据类型值的标识符。变量和变量值对应,可以把变量看做是数据的容器。 可以创建和修改变量, 也可以检索变量的值以在脚本中使用。在使用变量前应先声明变量。

8.

1.4 基本动作

1.

GotoAndPlay()

2.

GotoAndStop()

3.

NextFrame()

:跳转到指定场景的指定帧开始播放。

:跳转到指定场景的指定帧停止播放。

:跳转到后一帧。

4. PrevFrame() :跳转到前一帧。

5. NextScene() :跳转到后一个场景。

6. PrevScene() :跳转到前一个场景。

7. Play() :播放。

8. Stop() :停止播放。

9. StopAllSound():停止所有声音的播放。

10. On() :当 ⋯⋯ 事件发生时。

11. GetURL() :获取指定的资源(可以是本地,也可以是远程)

12. Fscommand() :

1) Fullscreen[true/false]

3)

Shwowmenu[true/false]

:控制 Flash 播放是否进行全屏播放

:在播放器中,单击右键是否能显示菜单

:控制播放器是否接受键盘事件

2) Allowscale[true/false]:控制 Flash 动画是否随着播放器的变化而变化

4)

Trapallkeys[true/false]

5) Exec :在播放器中打开应用程序时,应用程序的路径

6) Quit :不填参数,关闭动画,退出 Flash 播放器

1.5 动作脚本语法

1. 基本语法

1) 点语法( .):用来调用对象的属性和方法。其表达式由对象或动画片段名开

始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如:circle._height

2) 花括号({}):使用花括号来为动作脚本语句分块。例如:

if(m==true){

stop();

}

3) 分号(;):表示动作脚本语句结束。

4) 圆括号():定义函数时,要把函数的参数用圆括号括住。例如:

Function myFunction(name,age,adderss,phone){

⋯⋯⋯⋯⋯

}

..

5) 注释( //):在 ActionScript 中,常常使用注释来提示脚本的含义。要插入注释

的话,先要输入“ //”打头的字符串,也可以成对使用“ /* ”和“ */ ”来插入多行注释。

6) 实例引用

全局: _global. 实例名称

主时间轴: _root. 实例名称

父时间轴: _parent. 实例名称

2. 典型函数的使用

1) getURL(url[,

window [,”variables”]])

a)

参数说明

url :可从该处获取文档的

URL 。

window :设置链接网页的打开方式,共有

4 种方式

_ self:在当前框架中打开链接。

_ blank:在一个新窗口打开链接。

_ parent:在当前框架的父级窗口中打开链接。

_ top:在当前窗口的顶级框架中打开链接。

variables:可用 GET 或 POST 方法来发送变量。 GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。 POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,该方

法用于发送长的变量字符串。如果没有变量也可忽略该参数。

b) 实例

getURL( ,_blank );

2)

3)

4)

5)

6)

7)

8)

9)

with(对象 ){stop();}; ——对指定对象进行的动作

setProperty();——设置对象属性

set variable;——设置变量

startDrag(“实例名称 ”,true):制作鼠标拖动效果 ;

stopDrag():停止鼠标拖动效果 ;

使用 fscommand(x,y)制作全屏幕动画 。

利用 IfFrameLoaded(n)制作

Loading 动画。

制作精确 Loading

动画。

Bar._xscale=0;

TotalB=esTotal();

KB=Int(totalB/1024);

LoadB=esLoaded();

Percent=int(loadB/totalB)*100);

Bar._xscale=percent;

10) duplicateMovieClip(目标,新名称,

深度 ):复制影片剪辑。

11) removeMovieClip(目标 ):删除复制的影片剪辑 。

12) setProperty(目标,属性,新值 ):更新对象的属性值 。

属性

_alpha

_height

_width

_rotation

_soundbuftime

_x

_y

_xscale

_yscale

_hightquality

_name

_visible

说明

不透明度, 100

是完全不透明, 0 是完全透明。

高度。

宽度。

旋转角度。

X 坐标。

Y 坐标。

声音暂存的秒数。

水平缩放比例。

垂直缩放比例。

1 是最高画质,

0 是一般画质。

对象名称。

数值为 0 不可见,数值为 1 正常显示。

_currentframe

对象目前播放的帧。

3. 程序流程控制种类

1) 顺序结构

2) 选择结构(分支结构、逻辑判断)

a) if

b) if ⋯.else⋯

c) if ⋯.else if⋯ .

d) 选择结构的嵌套

3) 循环结构

a) do⋯⋯ while ⋯⋯

b) while

c) for

d) for⋯⋯ in⋯⋯ .

4) 中断控制语句

a) continue

b) break

5) 函数

a) 预定义函数:如 getProperty(,对象 ?,属性 )

b) 自定义函数:如

function area(r){

return *r*r

}

c)

d)

e)

f)

全局函数: _global.函数名

主时间轴函数: _root.函数名

父时间轴函数: _parent.函数名

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