2024年5月19日发(作者:win7旗舰版64位系统)
刀塔传奇游戏分析
一、游戏特点概述 ................................................................................................................................. 2
二、游戏系统构架 ................................................................................................................................. 2
三、系统分析 ......................................................................................................................................... 3
1. 英雄属性 .................................................................................................................................... 3
2. 玩法 ............................................................................................................................................ 4
2.1 战役 .................................................................................................................................. 4
2.2时光之穴 ........................................................................................................................... 5
2.3英雄试炼 ........................................................................................................................... 6
2.4燃烧的远征 ....................................................................................................................... 7
2.5主线任务 ........................................................................................................................... 8
2.6竞技场 ............................................................................................................................... 8
3. 培养 ............................................................................................................................................ 9
3.1卡牌等级 ........................................................................................................................... 9
3.2卡牌阶级 ........................................................................................................................... 9
3.3卡牌星级 ......................................................................................................................... 10
3.4技能升级 ......................................................................................................................... 10
3.5装备附魔 ......................................................................................................................... 11
4. 收费模式 .................................................................................................................................. 11
四、 总结............................................................................................................................................. 11
1.成功要素 .................................................................................................................................... 11
2.劣势............................................................................................................................................ 11
一、游戏特点概述
《刀塔传奇》是一款以dota为背景的卡牌手游,其主打卖点是动作卡牌。战斗场景中英雄
以卡通形象出现,抛弃了以往人物以卡牌方式进行战斗,并且玩家可掌控英雄的大招,把握施
放的时机和顺序。升级方式也有所区别,传统依靠吞卡牌升级英雄,刀塔依靠收集六件装备进
行进阶。此外,战斗动画以及角色配音都是亮点。
以下将进行对系统构架和各个系统的分析。
二、游戏系统构架
PVE
玩法
战役
时光之穴
英雄试炼
燃烧的远征
主线任务
装备
体力及次数限制
货币材料
点金手
购买
钻石
金币
购
买
兑
换
PVP
碎片
竞技场
经验
卡牌
成长体系
通
关
等级
进化
装备附魔
进阶
技能升级
培
养
基本架构如上图所示,主要分为三个模块:玩法,货币,培养。系统划分并没有什么创新
点,玩家推图做任务,产出货币经验道具,积累足够的材料升级进阶,升级进阶之后继续推图
做任务,构成这样一个循环。
从图中可以看出玩法中,PVE的方式比较丰富,并且在不同级别开放,增加玩家的游戏粘
度,但是PVP的方式很单一,玩家与玩家的战斗只能通过竞技场这一种方式,没有更多的互动
和竞技,并且在竞技中玩家必须使用自动战斗模式。这种设定有优点也有不足,下面的对玩法
的具体分析中会提到。
货币中钻石是万能的,因为要靠这个赚玩家的钱。钻石可用来买体力(想多下副本必须的),
买金币(想多升级技能必须的),抽宝箱(想抽到高级卡牌这是必须的),重置关卡减少冷却时
间等各种特权(一切都是为了更快,更高,更强服务的)。
这些并没有什么特别创新的地方,想重点说的是卡牌的培养。刀塔很特别的一点是,它将
卡牌的等级和品质,以及星阶分为了三个不同层次进行升级。而卡牌的等级和战队的等级是相
关的,在战斗完成之后会分发两种经验值,一种是团队的经验,一种是英雄的经验。前者是依
据普通副本或精英副本给的定值的,下普本每消耗6点体力,团队获得6点经验,精英本则是
消耗12点体力,获得12点经验。而英雄的经验则是随关卡的深入逐渐增加,但是在相同的关
卡,精英本的卡牌经验是普本的两倍。通过经验提高等级,等级提高可以装备上进阶需要的装
备,可以说等级和进阶是一条培养线,卡牌星阶又是另外一条培养线,针对英雄的这两条培养
线,可以更深层的挖掘玩家的购买力。下面将对整个系统的进行具体的分解分析。
三、系统分析
1. 英雄属性
力量成长:每升一级所成长的力量属性
智力成长:每升一级所成长的智力属性
敏捷成长:每升一级所成长的敏捷属性
力量:影响生命值,物理攻击
智力:影响魔法相关属性
敏捷:影响物理相关属性
最大生命值:战斗开始时拥有的生命值,一旦为0则死亡
物理攻击力:物理攻击伤害的大小
魔法强度:魔法攻击伤害的大小
物理护甲:降低对方物理攻击的伤害
魔法抗性:降低对方魔法攻击的伤害
物理爆击:物理攻击爆击的几率大小
魔法爆击:魔法攻击爆击的几率大小
生命回复:每回合战斗结束所回复的生命值
能量回复:每回合战斗结束所回复的能量值
刀塔传奇的英雄属性比较繁复,因为本身是以游戏dota为原型,英雄属性值也基本延用了
dota的数值。对于曾经玩过dota的玩家,这是很友好的,并且会对刀塔迅速产生亲切感,很快
上手,降低认知成本。但是对于非dota玩家来说,属性便有些过于复杂,如此多的属性,之间
的联系,带来的效用玩家并不完全清楚,并且过多的属性会让玩家懒于钻研,一句话总结就是:
看到属性值的第一眼就被吓住了好吗!
2. 玩法
2.1 战役
战役副本分为普通战场和精英战场两个难度级别。游戏中当英雄能量值蓄满时可释放大招,
玩家可选择时机和顺序释放,体验微操的玩法。精英战场的难度更高,耗费的体力和得到的团
队经验都是是普通战场的两倍,相应所得到的金币,经验,装备都会比普通战场多,比普通战
场多了一个次数限制。消耗体力进行闯关,获得货币经验和碎片装备,凭借这些产出进行卡牌
培养,然后继续闯关推图,形成了一个整体的循环。战役副本主要产生两种经验值:英雄的个
人经验和团队的战队经验。
下图为记录的普通战场和精英战场的部分战斗关卡的数值:
普通战场 军营
团队经验 6
一星怪 4
boss等级 4
个人经验 20
埋骨场 全军出击 歌声中的回忆
6 6 6
3 5 5
5 5 6
20 20 20
埋骨场 全军出击 歌声中的回忆
12 12 12
3 5 5
8 9 10
40 40 41
战场中央
6
3
7
21
战场中央
12
3
11
42
突围
6
5
8
22
突围
12
5
13
44
精英战场 军营
团队经验 12
两星怪 4
boss等级 7
个人经验 40
卡牌经验
在精英战场中相同的关卡,卡牌经验是普通战场的两倍。卡牌等级最高不能超过战队等级,
并且战斗或者完成任务会奖励经验药剂等,所以卡牌经验还是比较好获取的,这里不赘述了。
战队经验
在刀塔各种玩法中,各种玩法的开启是与团队等级直接挂钩的,而团队经验主要产出则是
依靠战役副本和每日活动。不论普本还是精英副本,有个规律是消耗的体力和产出的团队经验
是相同的,所以团队经验是直接与体力挂钩的,假设每次战斗都能胜利,则增长的团队经验就
是拥有的体力值。
体力值自动回复为每六分钟恢复一点,假设全天一直处于体力值不满的情况,并且不使用
钻石补充体力的情况下,则全天的自然补给是240点,每日活动里午餐,晚餐,夜宵各有60点
体力补给,体力总值为420。
加上完成每日活动能获得额外的经验值:副本杀手120,精英杀手150,时光之主,试炼王
者,竞技爱好者,踏上征程各100,升级技能60,装备附魔50,点石成金40,抽宝箱80,佣
兵之路20,经验总值为920。
非付费玩家每日能获得的最高团队经验值为420+920=1340。
2.2时光之穴
潮汐神庙 :消耗6点体力,2次次数限制,4种难度,奖励经验道具,开启时间每周一,
三,五,日。
矮人军工厂:消耗6点体力,2次次数限制,4种难度,奖励可换取大量金钱的道具,开启
时间每周二,四,六,日。
很明显,这就是个赚金钱和经验的好地方。用于补充英雄经验和补充金钱。金币主要用于
升级技能,在卡牌进阶和装备附魔时也需要大量金币。
2.3英雄试炼
折戟山谷:要求最好是魔法伤害英雄,消耗6点体力,5次每次数限制,4种难度,10分
钟冷却时间,开启时间每周二,五,日
诅咒之城:要求最好是物理伤害英雄,消耗6点体力,5次每次数限制,4种难度,10分
钟冷却时间,开启时间每周一,四,日
女武神的对决:要求必须是女性英雄,消耗6点体力,5次每次数限制,4种难度,10分
钟冷却时间,开启时间每周三,六,日
在英雄试炼中掉落的道具是战役副本中掉落概率较低的,玩家为了收集道具,或者为了完
成每日任务,便需要完成英雄试炼。
英雄试炼中最主要的特征时不同副本要求不同的战队阵容,从而激起玩家收集不同卡牌,
组建不同战队的欲望。
2.4燃烧的远征
每日限一次挑战,卡牌等级超过20级才可上场,战斗完不再恢复生命和能量,阵亡的英雄
不可再参加战斗。可获得金币,装备,卡牌碎片,龙鳞币。
该副本掉落的物品是最有价值的,所以采用的规则也是最难的,为了得到需求的装备和货
币,玩家必须适应这个规则。
当失去一个英雄时,在之后的关卡中都不能再使用这个英雄,并且战斗完成之后不再回复
一定的生命和能量,只能依靠战队的奶妈自己补给生命,迫使玩家不得不多收集卡牌英雄,并
且组成多个战队阵容,多个战队之间的属性实力不能差距太大,否则可能玩到后面进行不下去,
当然,如果前面先使用实力较差的英雄,后面逐渐加上厉害的英雄,也是一种策略。整体难度
对于玩家的策略与操作都是很大的挑战。
燃烧的远征中每一关的征战实际上使用的战队是工会成员的战队,也即是其他玩家的战队
组成,所以从这个方面来说也可算是PVP,但是因为是系统随机根据等级和实力进行选择的,
并没有玩家与玩家之间的选择以及交互,所以还是将其归入到PVE环境当中。系统所采用的由
关卡挑战由其他玩家的战队组成是个很讨巧也很好玩的做法。
2.5主线任务
主线任务主要分为三种:完成普通战场的挑战,完成精英战场的挑战,达到特定的等级。
奖励主要是经验,金币,钻石,碎片。个人感觉是任务的设置实在过于平淡无奇,没有特殊的
任务引起兴趣,特别是在游戏的中后期,收集英雄碎片和达到规定的等级花费的时间会较长,
完成任务的过渡期越来越久,不是眼前立即可得的利益,并且千篇一律没有改变的任务会更容
易让玩家失去兴趣。
从这一点对比,刀塔传奇的每日任务做的比较好,每日任务完成任务花费的时间可接受,
主要是为了战队经验的一个补充和控制,任务也涉及遍布了系统的各个玩法,提高玩家对各玩
法的活跃度。并且在需要完成某项任务的时候,任务右方会有一个“前往”按钮,点击一下即
可前往该界面,还是很方便玩家的,减少寻找地点话费的无意义时间。主线任务则并无此按钮,
同时因为地图上并无地点名称的显示,寻找任务需求的挑战地点实在很挑战玩家的耐性。
2.6竞技场
5次限制次数,冷却时间10分钟,可用钻石刷新挑战次数。可获得经验,钻石,金币,角
斗士金币,附魔材料。角斗士金币可用于在兑换奖励稀有的碎片,装备和可换大量金币的道具。
除了燃烧的远征可以算半个PVP的燃烧的远征,竞技场便可以算唯一真正的PVP玩法。
其特点在于它允许玩家有两套阵容模式,一套防守阵容用于应对他人的攻击,一套攻击阵容用
于攻击其它玩家的战队。这便促使了玩家收集英雄卡牌,进行阵容的排布。
竞技场拥有两套奖励模式,历史最高名次奖励是根据玩家排名进步的幅度一次性发放的钻
石奖励,每日排名奖励则是按每日排名结算时的排名发放奖励,这种排名奖励方式能很好的鼓
励玩家冲击排名。
竞技场在战斗中强制使用自动战斗的模式,说实话这是个很扫兴的做法,虽然从一定程度
上防止了作弊,保证了公平,并且为不在线玩家也可参与防守提供了基础,但是玩家在参与战
斗时可能会觉得被束缚,微操作完全不能体现,实在不爽,也没有完全实现与玩家实时互动的
效果。不过要实现玩家主动的成本又太高,前提即是双方都在线,天天酷跑的世界竞赛便是采
用的此种模式,在线比拼确实还是舒爽很多。
3. 培养
如上图所示,卡牌的升级分为:卡牌等级,卡牌阶级,卡牌星级,技能升级,装备附魔。
前三种都是对卡牌本身的品质等级进行升级,后两种则是分别对技能和装备进行升级。
3.1卡牌等级
卡牌等级为1时,存在初始属性,每增加一级则对应力量成长,智力成长,敏捷成长来增
加属性值。
3.2卡牌阶级
在英雄达到了可进阶的等级,并且六样装备完全,有充足金币的情况下可以进阶。进阶的
属性加成如下图所示:
阶级
白
绿
绿+1
蓝
蓝+1
蓝+2
紫
紫+1
属性增长
0
2
4
6
8
10
12
14
紫+2 16
紫+3 18
初始阶级为白色,升到绿色全属性加2,升到绿色+1全属性加4,以此类推。进阶到最高
阶总共全属性加成为2+4+6+···+18=90,进阶时装备的属性值会加成到英雄身上。卡牌进阶会
解锁新的技能,绿卡解锁二级,蓝卡解锁三级,紫卡解锁四级,这可谓最具粘性的模块,玩家
为解锁技能,努力进阶变更卡牌颜色,为最终培养出紫卡奋斗,延长玩家的游戏时间。
3.3卡牌星级
小黑 1星 2星 3星
力量 2 3 4
智力 1.9 2.85 3.8
敏捷 2.4 3.6 4.8
船长 1星 2星 3星 4星 5星
力量 3.3 4.95 6.6 8.25 9.9
智力 2.2 3.3 4.5 5.5 6.6
敏捷 1.3 1.95 2.6 3.25 3.9
火女 1星 2星 3星 4星 5星
力量 1.5 2.25 3 3.75 4.5
智力 3.2 4.85 6.5 8.15 9.8
敏捷 1.5 2.65 3.8 4.95 6.1
由以上数据对比推算可得出2星是1星属性成长值的3/2倍,3星是2星的4/3倍,4星是
3星的5/4倍,5星是4星的6/5倍。但是由火女的属性值可看出,部分英雄的属性增长不是完
全按照这个规律来的,为了数值平衡会有一定的修改。
在英雄进化后,会按星级补足当前的属性值,所以先升星级还是先升等级都不影响英雄的
属性最终会不一样。卡牌星级是中后期重要的成长方向,卡牌碎片的收集耗时很长,因为升星
需求的碎片量大,碎片又分布在系统各个玩法当中,延长了游戏生命,并且为付费玩家提供了
付费的接口。
3.4技能升级
每位英雄都具有四级技能,初始一级,绿卡解锁二级,蓝卡解锁三级,紫卡解锁四级,一
二级技能的等级上限是战队等级,三级技能的上限是战队等级减二十,四级技能的上限是战队
等级减三十。升级技能时,需要消耗大量的金币。金币的主要消耗便是在技能的升级。普通玩
家能从游戏中产出的金币是有限的,级别越高的技能升级需要的金币量越大,并且技能对于提
升卡牌的实力起直接作用,星级可以放在后面,阶级可以慢慢加,但是技能是不得不加的,玩
家可通过可使用钻石通过点金手增加金币,简单有效的消费促成,直接的也是最有力的。
3.5装备附魔
每位英雄可佩戴六件道具,同时可发现,英雄进阶的必备条件是集齐六件装备,进阶的时
候,装备被销毁,属性都会作为一段数值成长被附加到卡牌的基础属性中,基础属性的附加则
是一个挑战,因为玩家不需要自己决定英雄的成长方向,无法自行选择搭配的装备,而是系统
确定的不同阶段英雄的所搭配的装备,并且依靠装备的属性值进行此方向的升级。
道具同分为白,绿,蓝,紫四个等级,只有绿色以上品质的装备可进行附魔,绿色1次,
蓝色3次,紫色5次。卡牌进阶后,附魔的属性不会附加给英雄,但是会以附魔粉末的形式返
还一半,很是降低了玩家在前期为装备附魔的成本。
4. 收费模式
在培养系统中略略提到一部分,刀塔传奇的vip模式是以用户的付费额度划分等级,提供
相应的特权,中规中矩。
玩家VIP级别和相应花费如下图:
VIP级别
VIP0~VIP3
VIP4~VIP7
备注
购买月度礼包即可直接升为
VIP3
解锁扫荡关卡,一键附魔
解锁永久召唤地精商人,豪华膜拜,
VIP8~VIP10 293~871元
增加一次燃烧的远征的次数
超级大R,对体力购买,点金手使用,重置关卡,
VIP11~VIP15 1000~15000元
竞技场门票购买的次数和排除英雄的个数进行提升
刀塔的整个消费都是围绕着付费玩家的VIP等级设计的,充还是很能刺激玩家的消费欲的,
但是这类消费有两个劣势,一是缺乏对PVP的重视,玩家消费有很大一部分是因为有非付费玩
家作对比,产生展示和炫耀,缺乏玩家之间的竞争和对比,也是缺乏对消费的刺激,没有展示
付费玩家的渠道,哪里能给玩家快感,难道就等着最后通关了,自己升级卡牌自己看着玩吗?
二是消费层次不深入,虽然对卡牌升级,技能升级做了阶梯式收费,但是玩家在一千元左右便
可解锁所有功能,在解锁完成之后,没有足够的消费点刺激付费欲望,对于VIP11~VIP15的超
级付费玩家,仅仅依靠增加各类特权的次数,是不足够刺激消费欲望的。当然如果在后期硬是
想培养顶级卡牌,要将星级冲到最高,这一块的消费还是很可观的,但是正如前面提到的,缺
乏展示的途径,也就缺少消费的动力。
消费
0~25元
45~223元
四、总结
1.成功要素
刀塔传奇如此成功,要素个人以为有三点,一是以dota为原型,吸引了忠实玩家的参与,
并且游戏设计和改动小,成本低;二是以动作卡牌为创新点,微创新在不损失卡牌游戏的乐趣,
不损害游戏习惯和体验的情况下还是很受玩家欢迎的,毕竟小改动获得略新鲜的体验;三是画
面清晰可爱,音效合适代入感强,动画流畅效果炫酷,游戏开始的实战引导,细节决定成败也
不是没有道理的。
2.劣势
刀塔存在的问题,窃以为同样有三点,一是忽略PVP的重要性,玩家之间的互动对延长游
戏生命很有用,付费玩家在后期游戏中也缺乏了一个展示炫耀的平台;二是忽略玩家间的社交,
作为一款网游,刀塔不太重视满足玩家的社交需求,玩家之间缺少交流,对游戏便很难产生感
情,这方面对游戏的粘性不足够;三是中后期的过渡期太冗长,游戏进行到中期,升级缓慢并
且玩家对各玩法已经极为熟悉,此时可以推出新的玩法鼓励玩家的积极性,加快推入后期,避
免对游戏提前产生倦怠。
在卡牌游戏如此火爆的情况下,刀塔传奇能获得成功不是没有它的道理的,整体的游戏节
奏不紧不慢,抓住了玩家的碎片时间,画面音效印象深刻,在前期游戏难度的点也是把握的恰
好,刺激玩家的消费,需要学习的地方还有很多。
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