【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-


2024年5月12日发(作者:腾讯网页版qq登录入口)

【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

小学生Scratch现场编程比赛试题

制作时间:三小时

一、试题

(一)基础部分(20分)

1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后

隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。

2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。

3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的

位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠

回到原位。

4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。

(二)创作部分(80分)

在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分

别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其

它主题,酌情加分。

5. 演示类

参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,

设计一个简单的实物电路。要求如下:

(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。

(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和

红色。

(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。

(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声

音。

(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源

损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。

S

S4 S2

S1

S3

S5

M

风扇

电铃

L2

L1

6. 故事类

根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以

按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取

或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:

从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,

偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天

飞来了一只小鸟。

那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井

沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,

我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地

问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带

你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”

青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而

是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,

看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西

让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。

小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐

下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,

听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,

青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井

底之蛙了!

7. 游戏类

根据 “素材3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片

根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:

① 青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量

益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。

② 左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上

下移动,不能左右移动。

③ 青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣

分。

④ 总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。

二、作品存放要求

选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以

题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

三、其它说明

(一) 选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到

指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;

(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆

取消参赛资格;

(三) 评价指标:

思想性:

1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;

2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;

完整性:

1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始

和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;

2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;

作品说明文档

作品名称 (选手根据所选的设计主题自行命名)

作品类别 (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)

作品描述 (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)

(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些

创新之处

构想)

作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)

创造性:

1. 内容新颖,构思独特,设计合理;

2. 鼓励创新,创意设计成分多;

艺术性:

1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;

2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;

技术性:

1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;

2. 各种衔接、交互流畅。

(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手

自己负责。

新Scratch2.0编程--第一节-动作模块精品

STEAM创新教育--Scratch2.0编程--第一节 动作模块

在入门教程里,我们粗略的介绍了各个模块的功能,从本节开始,我们将详细

的介绍各个元素,为掌握更多的编程工具做好准备。插上创意的翅膀,随我一起

翱翔在计算机图形学的世界吧!本节我们主要来学**动作模块中的各个积木的功

能。

如果要制作游戏或者带有动画的程序,使用动作模块中的积木移动角色是

最常见的操作。所谓角色移动,是指命令角色移动到舞台中的某一个具体的坐标

点,或者旋转到一个特定的方向。本节就来学**角色的移动。

1、绝对动作

入门教程里有讲,舞台是一个480*360的矩形网格,其中线点是坐标

(0,0)。在Scratch的动作模块中,共有四个绝对动作的积木

这些积木能精确的把角色移动到舞台的某个具体位置。

下面我们通过一个小例子来演示绝对动作。假设火箭角色Rocket要击中

目标角色Target,目标角色的坐标位置是(200,150)。最简单的方法就是使用

积木,如图1所示,X坐标告诉角色在舞台水平移动的距

离,Y坐标告诉角色垂直移动的距离。

图1:使用移动到x:y:积木吧角色移动到舞台的任何位置

火箭角色Rocket在移动时有两个问题,首先它没有面向角色Target,而

是向上方移动;其次是直接从点(0,0)移动到了点(200,150)。我们先来解决

第二个问题。为了让火箭看起来是缓慢移动,而不是瞬间移动,我可以使用积木

。这样就能根据时间的长短来看到火箭移动的

轨迹。

火箭还有另外一种击中目标的方式,那就是单独改变x,y的坐标,如图

2所示:

图2:单独设置角色x,y的坐标


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