暴雪:商业艺术家

暴雪:商业艺术家


2024年4月26日发(作者:聚生网管破解版无限制)

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暴雪:商业艺术家 

没有哪家电脑游戏公司如暴雪般游刃有余地扮演着三个角色 

执著的艺术家、思维缜密的设计师和精明的商人。 

-__——1 雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)总裁麦克莫汉曾这样描述过 

一==I==E自己的生活:别以为精通编程,爱打游戏就是宅男,他也有丰富多 

善 

平衡点是最重要的”。 

譬 

家顶级电脑游戏制作公司的管理者。至于如何事事兼顾还不顾此失彼,“凡事找到 

正如莫汉是一个严谨的技术人员出身,又是疯狂的音乐爱好者和精明的商人, 

他创建和领导的暴雪同自己的气质一脉相承,也深谙“平衡”之道。从1994年到 

今天,暴雪一共只推出了3个系列8款游戏——这更像是一个小型游戏工作室的 

产量,但每款游戏都销售出了上千万套,数年乃至十年而不衰——要知道,在品 

质还不错的前提下,一款游戏上市后的生命周期通常也就是2—3年,如果用人类 

的年龄来比喻一款发售超过l0年的游戏,应该是200岁。 

人们给暴雪贴上了“吸金机器”和“制造精品”的标签。但“平衡”殊非易事: 

追求艺术的设计师很容易和普罗大众泾渭分明,叫好不叫座;流俗商业的结果通 

常是把设计师变成生产流水线上的螺丝钉,批量制造流星产品;而试图兼顾敏锐 

的商业头脑和反商业的艺术气质又很容易坠入中庸之道。 

暴雪乐于用“一心一意为了玩家打造出最好的游戏体验”作为度量衡。但问 

题是,几乎所有的游戏公司都宣称自己在这么做,单有公理式的信念并不足够成 

为伟大的支点。 

奠基 

1991年创立时,暴雪还只是一家名叫‘‘硅与神经键”的小型工作室(1994年 

正式更名为 c暴雪娱乐公司,,),和日后风靡全球的大作们相比,彼时开发的游戏 

2口10年12月号f 21世纪商业评论f 59 

麓 

星光暗淡,但积累的经验弥足珍贵。莫汉回忆那 

发商。电脑游戏——特别是单机电脑游戏的市场 

段创业故事时提到,对一个十几人规模的小型游 

份额还在持续萎缩着,很多优秀的电脑游戏开发 

戏开发工作室而言,资金和人力的掣肘使他们不 

得不合弃许多诱人的创意,只能专注地将某一些 

商要么倒闭、被收购,要么主要针对电视游戏主 

机开发作品,电脑游戏通常沦为移植作品。 

想法发扬光大,但最后的效果反而出乎意料的好。 

但即使这样,电脑游戏仍然有其无可替代的 

这似乎是游戏开发商们踏上伟大之途的通 

领域,能为玩家提供游戏主机无法实现的价值。 

行法则之一:集中资源做好自己最擅长的事。日 

本游戏开发商史克威尔就是一家颇有代表性的公 

司,主打角色扮演类游戏 最终幻想》系列,将 

以即时战略类游戏为例,这种游戏的模式是资源 

采集、建筑、兵种生产以及控制大量兵种战斗, 

需要极其复杂的按键设计和鼠标配合,对游戏主 

机和它们的手柄而言,这是不可能完成的任务。 

之经营成为在全球都大受欢迎的游戏品牌,借此 

不断开发正统续作和外传衍生类作品。在游戏业 

内,史克威尔模式是一种非常主流的开发方式。 

暴雪开辟了一条和同行们完全不同的路径。 

当然,网络游戏领域算是大多数电脑游戏厂商的 

强心剂,因为即使聊天打字这一在电脑键盘上再 

普通不过的功能(却是网络游戏必须的),也是 

1994年至今,暴雪先后推出了即时战略游戏《魔 

游戏主机无法解决的瓶颈。 

兽争霸》系列和《星际争霸》系列,战斗角色扮 

演类游戏《暗黑破坏神 系列和网络游戏 魔兽 

世界》。这些作品题材各异,但内在的共通之处 

暴雪的专注正在于此:上市发行的8款游戏 

“恰好”都属于游戏主机无法侵入的领地,因为 

玩这些游戏都需要键盘、鼠标和网络的精密配合。 

但如何把每一款游戏都做到同类型最好,还需要 

在企业的“核心能力”上继续找到通用法则。 

着实体现了暴雪对产业竞争趋势的精准判断。 

电子游戏产业兴起于家用电视游戏机的诞 

生——想必大多数国人还对上世纪80年代任天 

堂的“红白机”记忆犹新。随着个人电脑的兴起, 

游戏产业内以不同的终端为界,分成了两大阵 

营:电视游戏(包括电视游戏机和专用的游戏 

掌机)和电脑游戏。当然,如iPhone和iPad的 

这涉及到如何准确理解和拆解玩家的游戏体 

验。从本质上来说,游戏体验可以分为两类:一 

类如电影般为玩家提供感官上的愉悦感,更高级 

些的游戏作品会让玩家在精神上引起共鸣,这类 

游戏做到极致后,几乎就可以理解为一部电影大 

移动终端在今天的游戏产业内也都占据了越来越 

片。当然,这类游戏产品与电影的宿命也十分像 

重要的位置。 

开发商数年辛苦研发的作品,玩家在很短的时间 

内就可以享受完毕,另一类游戏体验能够帮助游 但历史传统悠久的电视游戏始终在游戏产业 

内占据着强势地位,也聚集了太多的大牌游戏开 戏产品获得更长久的生命周期,但对游戏开发商 

艺术家暴雪或许还是最优秀的“售 

后服务”服务商,因为他们不但免 

费“维修”产品,还数年如一日地 

免费“翻新"产品体验。 

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f}j“蹩脚 的中炙和翘『r』一起犬嘘“为7联盟’、 为了部落 ! 

账号捆荚的一切都疆于暴至 的条款.许多玩家高呼暴雪为 

昕动,当瞧 J7 ̄2事实瞧 峨了., 

Rn馒在午餐时,英汉也选择了和玩家们警独在一起,享受缝 

伺如此羁遭 晒 莫汉 

nl的“私峦 时 

是这…・条款的存在+使得暴雪存扣击…一些破坏游戏环境的 

这 是莫汉感性的一圈,程玩家浆翟。他 是一 商病 

行为嘲 能畅通茏咀 

们或许是更艰难的挑战:让玩家在重复“劳动” 界各地的玩家可以通过战网P K或者合作打怪。 

这听起来很耳熟?没错,现在网络游戏的核心理 

中获得乐趣。极端些的例子就是网络游戏 传奇》, 

玩家日以继夜持续用同样的技能打同样的怪,坚 

念正是脱胎于此。 

持数月只是为了让自己比别人的等级更高一级。 

不过《传奇》的例子也充分证明,玩家在重复中 

获得乐趣最有效的方式,还是和其他玩家互动。 

当然,这两种游戏体验并不冲突,大多数游 

这正是暴雪的核心理念和能力之一:把游戏 

产品打造成一个人与人交互的平台,稳定和高效 

地经营人与人之间的互动体验,让玩家能在常年 

1994年至今,暴雪一 

“重复”劳动中获得各种不同的趣味。从 暗黑 

共只推出了8款游戏, 

戏公司都会采取兼顾的做法,只是侧重点有所不 

破坏神 的战网到《魔兽争霸))和 星际争霸 

但每一款都成为行业内 

同,如电视游戏开发商就很擅长前者。而即使同 

 

通过经营玩家与玩家的对战主导了电竞产业,再 

的“标杆”式作品。

类型的游戏,随着游戏体验的倾向性不同,也 

到网络游戏 魔兽世界》都是如此。 

做到这点并不容易,因为每一项对某个职业 

的变动和调整都可能导致这个职业或者过强或者 

过弱,导致所有玩家都选择强的职业和放弃弱的 

会呈现出完全不同的玩法。 

以动作类游戏为例,游戏产品通常包含以下 

几个要素:华丽的画面效果、爽快的战斗系统、 

单主角、大量电影式过场推动剧情,游戏的精髓 职业,游戏趣味性自然大打折扣,但不调整又会 

在于凭借玩家的技术挑战各式各样的怪物。 

但侧重“重复中获得乐趣”式体验的设计思 

路就非常不同。以暴雪的《暗黑破坏神 为例, 

让玩家的兴趣衰减。因此,莫汉表示,“游戏体 

验第一”的理念必须在每一款游戏的研发上都得 

到充分贯彻。不论在设计、研发还是上市前的准 

这同样是一款以动作为主的游戏,通常情况下, 

备,暴雪都会对自己的产品进行一轮又一轮的检 

只需要数十个小时的游戏时问就可以通关,但暴 

验、讨论和测试,并且组建了一支专业的队伍, 

雪为玩家设计了重复游戏的多种理由:首先,针 

专门负责与玩家沟通和收集玩家反馈,以便持续 

对玩家操纵的人物,设计了七个特点各异的职业, 

每个职业又按照职业特有的天赋技能分为三种玩 

使作品达到暴雪标准。 

法,这样,即使游戏内容相同,但不同职业都有 

偏执 

各自的乐趣;暴雪还为游戏设计了“刷”之不尽 

的大量不同等级、不同特点的装备,顶级装备只 

有首领级的怪物才能掉落,而且掉率很低。《暗 

可能出乎很多“圈外”人士的意料,暴雪 

或许是这个星球上被玩家“咒骂”最多的游戏公 

司——因为跳票。暴雪出品的游戏,比外界预测 

黑破坏神》最大的亮点还是“战网”的引入,世 

发售时间晚三两年推出都是常事,甚至回炉重造, 

2010 ̄12月号『21世纪商业评论l 61 

鹑 

更“可怕”的是,如果游戏产品达不到暴雪内部 

甚至根本不在乎任务本身怎么样,只关心奖励和 

的标准,或许就永不见天日了。 自己能不能快速获得大量升级需要的经验——如 

在莫汉看来,“跳票”并不匪夷所思:暴雪 

果刷怪带来的回报更高,他们也会选择不做任务。 

坚持作品在达到自己的标准后才能发售,这显然 

需要足够多的产品开发时间。而若干年后,“玩 

家们不会记得你的产品晚发售了多久,只会记得 

这款产品好不好玩”。即使推迟产品发售可能带 

暴雪选择把这种精神发扬光大,不只执行在 

任务设计上,还涵盖了游戏内容的各个方面。还 

是以《魔兽世界》为例,游戏里有一个种族是矮人, 

他们的首都“铁炉堡”在一座高耸的雪山内,其 

来较大的财务风险,但“发售一款还没准备好的 

产品,当然比发售成熟产品的风险大”。 

当然,什么样的作品“好玩”,到底什么是 

优秀的游戏体验,这其实非常难以量化,因为“好 

不好玩”本身就是一个仁者见仁、智者见智的事 

情。不过,我们或许可以通过《魔兽世界 设计 

师对虚拟世界内“任务”的设计看法管中窥豹。 

位设计师谈到,他最厌恶的任务模式是: 

让玩家花大量的时间阅读长长的任务说明,然后 

只是去杀几个怪物就交差获得奖励了事,这是一 

种很枯燥的体验。优秀的任务方式应该依靠虚拟 

以创作艺术精品为目标的暴雪,却没有艺术 

家式不容批评的高傲,而是始终保持着兼收 

并蓄的开放态度。 

世界的场景和剧情来推动玩家进行,最理想的任 

务模式是,大量借鉴电影过场式的辅助手段,即 

使玩家不认真看任务说明,也能在执行任务的过 

程中,体会到任务传递的感人故事或者趣味。 

因此,《魔兽世界*的设计者们往往习惯在 

设计任务时先设计场景,后撰写任务说明——尽 

管把程序反过来才是最高效率的方法。当然,这 

并不意味着他们在任务说明的撰写上毫不用心, 

事实上,如果玩家肯仔细阅读任务说明,会经常 

发现一些诙谐幽默或是感人肺腑的经典词句。 

这意味一种反商业效率的创作逻辑。因为如 

果严格按照投入产出比计算,这类设计师简直应 

该“开除”:任务的精巧设计无疑会带来设计时 

间和成本的上升,但即使设计再精巧的任务,玩 

家在虚拟世界内也可能只做一次(有多个号的玩 

家或许会重复做),还有一部分网络游戏玩家们 

62 【21世纪商业评论1 2olo ̄12舟号 

中有一个区域可能90%的玩家在90%的游戏时 

间内都不会经过,即使经过了也不会抬头看~眼: 

那是一个小型的飞机制造厂,不断地生产飞机, 

并且通过一个传送带和同室外连结的通道传送到 

后山。后山则有一大片飞机场和矮人军队——而 

后山是玩家们爬不上去的,只能在乘坐“狮鹫” 

(《魔兽世界》内的一种空中交通工具)从铁炉堡 

向外飞翔的时候观察到。 魔兽世界 内充满了 

大量如是的细节设计——你或许从未注意到,但 

某一天“突然”发现时,会惊叹这个虚拟世界设 

计得如此真实。 

不难想象的是,以这种理念和态度制作游 

戏,自然需要大量的时间和心血,也就不难理解 

为什么“跳票”是暴雪的传统了。但这并非没有 

回报,许多玩家都乐意把自己在《魔兽世界》内 

做过的经典任务、发现的优美风景写成攻略、录 

制成视频并通过各种渠道传播出去,甚至产生了 

些利用游戏素材制作的优质视频——魔兽文化 

的形成,正是基于创作者们完善细节的追求。 

艺术家暴雪或许还是最优秀的“售后服务” 

服务商,因为他们不但免费“维修”产品,还数 

年如一日地免费“翻新”产品体验。在这里,网 

络游戏就比较特殊了,因为网游持续售卖的模式 

注定了开发商必须源源不断地提供后续更新,暴 

雪在单机游戏产品上的做法可能更具有说服力。 

单机游戏产品最常见的售卖模式就是一次性 

售卖。当然,厂商们通常会在游戏发售后,针对 

游戏出现的程序漏} 戈问题,免费提供修正补丁, 

算是“维修”层面的工作。但暴雪把补丁变成了 

个持续改进游戏方式、提供人人互动新体验的 

重要手段(通过调整种族、职业的属性带来战术 

打法的变化),即使免费补丁并不能在账面上带 

来直接受益,但暴雪仍然孜孜不倦地制作和免费 

21 cbr。com 

发布它们,比如 暗黑破坏神2》,即使上市十 职业,愣是磨平了阵营之间的差异。 

年之久,游戏还是能保证持续更新。 

有玩家批评暴雪的做法是推翻自己过去的 

剧情设定,向商业妥协,但暴雪显然理智地了解 

平衡 

游戏运营的核心在哪里,并且明了主次关系。而 

当然,一家被贴上“吸金机器”标签的企业 且,从另一个角度来看,也能发现暴雪愿意否定 

定不那么“单纯”,不过在谈论暴雪的另一面 自己——暴雪身上并没有艺术家那种不容批评的 

高傲,相反有一种兼收并蓄的开放态度。 

莫汉认为:完美是伟 

以前,或许我们应该听听另一家伟大游戏公司的 

故事,标题是《“黑岛”的陨落》。 

在电脑游戏领域,黑岛工作室被称为最伟大 

的角色扮演游戏开发商,游戏设计师们对创造艺 

术精品同样有疯狂的痴迷,作品的确在游戏方式、 

剧情深度等各个方面堪称完美,甚至可以引发玩 

家们关于“哲学命题”的思考。但黑岛的商业模 

式并不完美:开发单机精品,依靠上一款产品的 

销售成绩来“养活”下一款产品的开发,很容易 

因为某部产品没有大卖或者延期造成很大的财务 

压力,再加上母公司管理不善,最终被解散。 

幸好莫汉比黑岛的领导者更实际——他可以 

终止一款达不到标准的产品开发项目,哪怕成熟 

度已经很高了,但也不会拒绝那些明显更攒钱的 

项目。最直接的例子就是,暴雪并没有在电脑单 

机游戏不景气的年代还固守“黑岛式”的艺术理 

想和开发模式,而是转身踏入更有钱景的网络游 

戏领域,开发 魔兽世界》。 

即便涉及到产品开发本身,莫汉和暴雪也 

并没有偏执到“不近人情”的地步。莫汉认为完 

美是伟大的敌人,暴雪不可能做到完美。如果一 

款游戏的标准是100分,暴雪的产品做到98分, 

莫汉就会放行。 

事实上,对一款游戏产品而言,各个方面都 

做到tO0分,不单有资源上的限制,甚至各个指 

标之间可能相互矛盾。比如在 魔兽世界 里, 

分为联盟和部落两大阵营,最初的设计很符合魔 

兽的历史:每个阵营各有自己独特的职业,每个 

职业都有自己的特点——但从商业运营的角度而 

言,网络游戏最怕的就是玩家过多青睐某一个阵 

营或职业,导致阵营和职业之间不平衡,因为在 

网络游戏里,缺少“制衡”就意味着丧失乐趣。 

最后,暴雪在某一个版本设计了一段显得突兀的 

剧情,分别给联盟和部落增加了对方那个独有的 

大的敌人。暴雪不可 

还是以《魔兽世界》为例,这款产品在技术 

能做到完美。如果一 

上对第三方程序是开放的。比如许多玩家可以通 

款游戏的标准是100 

过安装这些第三方游戏程序——即插件来改变游 

分,暴雪的产品做到 

戏内的界面布局,或者是一些本来不太方便的游 

98分,他就会放行。 

戏设定,当然,插件功能过于强大后有可能就是 

影响游戏的外挂,暴雪对此的做法是一方面严防 

外挂,但同时,对于插件反映出自己游戏过去设 

计上的缺陷,暴雪会将其持续整合进 魔兽世界 , 

以实现产品的不断改进。 

比起接纳和控制第三方程序,对很多欧美游 

戏厂商来说,文化上的兼容性是更难的一个课题。 

比如中国的玩家们更喜欢以韩国网络游戏为代表 

的东方奇幻作品,一般意味着唯美的画风和简单 

容易上手的游戏方式,但欧美网络游戏在画面风 

格上倾向写实,往往受限制于欧美魔幻文化的一 

整套规则,游戏上手和进行的时候异常繁琐,需 

要大量的“课外知识”做基础。事实上,除了《魔 

兽世界》,没有欧美网络游戏能在国内取得成功。 

魔兽世界》在文化背景和游戏方式上,同 

欧美正统魔幻文化下衍生的作品都不相同,比如 

在游戏画面上偏向卡通风格,而且抛开了欧美网 

络游戏那套繁复的规则,简化到了玩家们坐下就 

能玩的地步。同时,暴雪十分注重提炼东方元素, 

并将其融入到游戏里,以博得东方玩家在游戏文 

化上的认同感。比如 魔兽争霸》里就设计了一 

位深受国内玩家喜爱的英雄人物——熊猫酒仙。 

而《魔兽世界))有一位小宠物名叫奔波尔霸,就 

不得不叹服设计师对《西游记》的熟悉了。 

如果走入暴雪总部某间员工的办公室,或许 

能解释暴雪为何对东方元素如此了解:办公室的 

墙壁上贴满了各式壁画,这其中既有欧美正统的 

魔幻作品,而来自东方文化的动漫作品,也随处 

可见。@ 

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