暴雪盛世危言

暴雪盛世危言


2024年4月26日发(作者:清理大师 一键清理)

可以在战网中一览无遗,功能增强的好友 

戏产品外的用户体验和黏性。要实现这点, 

老牌游戏厂商必须完成两大意识转型: 

第一,所谓玩家们的社交需求凸显, 

并非只是指网络游戏玩家“单纯地”在虚 

拟世界中的互动关系,更包括玩家们在线 

下如何互动,如何增强不同游戏产品用户 

之间的互动和联系,以增强他们对游戏厂 

商而非单单某款产品的依赖。为了实现这 

点,除了暴雪外,几大主机平台同样在极 

系统甚至可以让玩家“跨游戏沟通”,无 

论玩家正在战网网页浏览信息,还是在《星 

际争霸Ⅱ》中游戏,都可以与正身处《魔 

兽世界》中的好友对话。 

《暗黑破坏神m》上市后自然被整合 

到暴雪的战网体系中,其收费模式和游戏 

招牌《魔兽争霸III》、《星际争霸》、《暗黑 模式与《星际争霸1/》并无二致,但暴雪 

在盈利模式上进行了一次非常激进的变 

破坏神1I》都属于传统意义上的单机游戏 

产品,用户一次性购买游戏客户端,随后 

可以选择三种游戏方式:单机、局域网多 

人对战和通过暴雪免费提供的战网多人对 

战,而j款游戏均已进入生命周期的晚期。 

《魔兽世界》的收费模式是按时间收 

费、客户端和道具免费,直到2010年7月 

《星际争霸Ⅱ》上市前,《魔兽世界》为暴 

雪贡献了绝大部分营收——仅2009年便 

带来12亿美元销售额。《星际争霸Ⅱ》上 

市后,暴雪保留了《魔兽世界》的时间收 

费模式——用户可以一次性购买终身包, 

也可以免费获得客户端,再包月付费。 

《星际争霸Ⅱ》上市后,有暴雪铁杆 

粉丝指责暴雪的创新力度不足。事实上, 

暴雪在《星际争霸Ⅱ》上的投入并非全部 

在于游戏本身:一方面,暴雪试图通过 

《星际争霸1/》颠覆单机游戏产品的盈利 

模式,比如移植网游的时间收费,再如利 

用《星际争霸1I》的技术开发衍生游戏《暴 

雪DOTA》;另一方面,暴雪围绕《星际 

争霸Ⅱ》打造了全新的“battle.net”战网 

系统,这才是暴雪新战略中的重点。 

战网系统是《星际争霸Ⅱ》玩家们 

对战的平台,为了“逼迫”玩家们注册和 

使用战网(同时也可防止盗版),暴雪取 

消了《星际争霸1/》的离线单机和局域网 

功能,即玩家们只能登录战网进行游戏, 

这甚至引起了部分玩家的抗议。同时,暴 

雪把《魔兽世界》的用户数据整合到了战 

网中。简单地说,战网将成为暴雪旗下所 

有游戏的统一人口,玩家有通行证和统一 

的充值付费系统。此外,战网成为暴雪所 

有用户的社区,他们在游戏中的经历、成 

绩、奖励,以及好友动态、排名等信息都 

革,即尚未上线的“现金拍卖行”,这是 

暴雪第一次允许玩家将游戏中获得的装备 

以现金形式出售,暴雪在其中抽取手续费。 

因此,《暗黑破坏神Ill》上线是暴雪 

彻底转型的一个标志:从传统的电脑单机 

游戏开发商,项目制出售产品和服务,到 

打通所有产品的用户资源,整合成为一个 

大的游戏社区,各个产品只是游戏社区中 

的一环,从而衍生出各式各样的盈利模 

式。Morhaime在201 1年暴雪嘉年华中便 

提到暴雪将要陆续开始的盈利模式变革: 

除《暗黑破坏神Ⅲ》外,《魔兽世界》开 

始贩卖游戏内可交易的道具;《星际争霸 

Ⅱ》衍生的《暴雪DOTA》可能放弃时间 

收费模式,考虑道具或增值服务收费模式。 

暴雪转型不可谓不剧烈,毕竟有些 

做法,如“直接出售虚拟世界的特权”和 

玩家之间的装备现金交易,曾是暴雪以往 

竭力抵制的行为。但产业环境变迁和暴雪 

面临的财务压力,迫使暴雪不得不转型。 

去年9月,调查公司Information 

Solutions Group进行的一项调查显示:社 

交游戏导致玩家在传统大型游戏上花费的 

时间和金钱减少。尽管该调查的赞助公司 

Kabam本身就是基于Facebook的社交游 

戏公司,有理由怀疑其调查结果的中立性, 

但调查反映出的结论——社交游戏开发商 

觊觎传统游戏市场,以及移动互联给传统 

游戏业带来冲击,却是不争的事实。 

尽管从暴雪和其他游戏厂商的财报 

来看,类似Zynga等基于移动互联和社交 

平台生态系统内游戏开发商,还未能给这 

些老牌游戏厂商造成强大的冲击,但显然 

已经迫使其开始思考,如何进一步增强游 

力打通旗下所有产品的用户资源,为他们 

打造一个庞大的社交网络。 

第二,围绕移动互联生态系统诞生的 

游戏,其本质在于为广大游戏用户,乃至 

非传统游戏用户提供低门槛的游戏环境。 

“低门槛”的含义在于,用户可以以碎片 

化的时间,随时随地以几乎零金钱成本选 

择、进入和切换游戏。这种做法给传统游 

戏开发商带来了巨大挑战。正因看到这一 

趋势,暴雪开始尝试诸如《星际争霸Ⅱ》 

的时间收费等多种不同的盈利模式。 

财务压力也是暴雪拓展盈利模式的 

另一个重要原因。《魔兽世界》是世界上 

最成功的网络游戏,但从2010年开始, 

暴雪已经感受到了产品线单一和老化的风 

险。在整个2011年,《魔兽世界》的在线 

人数下降了80万,尽管相比1000余万总 

用户数量,流失的人群只是个零头,但《魔 

兽世界》衰落的迹象已经初显——今年2 

月,丁磊在财报会议上承认《魔兽世界》 

在中国的销售业绩¨{现下滑。而电脑单机 

游戏产品的盈利能力又远远不能和网络游 

戏相提并论,暴雪必须寻找新的盈利模式。 

在此情况下,《暗黑破坏神Ⅲ》被暴 

雪寄予厚望。但它能否成为暴雪的“救 

市主”仍未知:暴雪也许能借转型维系 

王者地位,也可能就此走向没落——毕 

竟,暴雪激烈的变革,与其一贯为用户提 

供最佳游戏的宗旨有些冲突。无论如何, 

《暗黑破坏神Ⅲ》服务器故障都无法摆脱 

“准备不足仓促上线”的标签;而盈利模 

式的改变,更牵涉暴雪游戏设计理念和 

思路的调整,这必将是一个艰难的过程。 

(文/罗东) 

2o12年7月1日二十一世纪商业评论69 


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