2024年4月24日发(作者:华为手机usb调试在哪里)
暴雪游戏困局:玩家断层
两难
-进退
暴雪游戏困局:玩家断层 进退两难
8月初,暴雪公布了其第二季度财报,财报显示,该季度暴雪营收9.7
亿美元,同比下滑8%。与此同时,暴雪还公布了《魔兽世界》的付
费用户数量为680万,与去年同期的770万相比,减少了90万,与
之最高峰的1300万付费用户相比,更是减少了一半。
魔兽世界依然贵为全球排名居首的收费大型多人在线角色扮演游戏。
但是它的下滑趋势已经不可阻挡,最大的原因是时间,毕竟这款游戏
已经将近10年之久,而其他诸如竞争环境也对它的下滑造成了一定
的影响。一个很显然的事实,魔兽世界的辉煌之路已经走到尽头,而
魔兽世界2能否推出,或者推出后能达到什么样的高度,这是一个充
满疑问的事情。
在魔兽世界衰弱的背后,其实是暴雪对现在游戏市场竞争环境的困
局。
DOTA之殇,不是偶然
在7月份刚刚结束的DOTA2西雅图邀请赛上,NewBee获得了500万
美元的游戏史上最高的奖金,根据主办方Valve透露的数据,TI4国
但是现在的格局变了,现在的游戏行业早已不是10年前,甚至是5
年前的格局。
当初的那批玩家,所接触到的游戏,暴雪、EA的产品远远甩开竞争
对手一大截,所以暴雪、EA也在他们心中有了神圣不可侵犯的地位,
对于暴雪的认同感无比的强烈。但是那批玩家会长大,而游戏产业也
在成长,技术早已经不再是阻碍游戏品质的鸿沟,暴雪早年的优势现
在在竞争对手面前或许还存在但肯定不会那般的明显。
在技术上被逐渐追赶上的同时,暴雪依然固执的去追去游戏当中的每
一个细节,这并不是说不对,甚至于我而言,作为一个暴雪的粉丝,
我当然希望暴雪继续下去。但更多的,或者现在的主流的游戏玩家,
对于暴雪的认同感并没有那般的强烈,在他们成长的那个年代,任天
堂、暴雪并不是多么高高在上。
以中国为例,2005年到2009年,可以说是游戏产业黄金的5年,这
期间有多家游戏公司赴美上市,魔兽世界在这段时间在中国虽然当之
无愧第一,但是腾讯也崛起了,它在这期间推出的《地下城与勇士》
等同样圈住了很多的用户,其他诸如巨人的《征途》、畅游的《天龙
八部》、网易的《梦幻西游》等数据也都很亮眼,市场上并不是没有
和《魔兽世界》在数据上一较高下的产品存在。
而越往后发展,当页游、手游发展起来后,新生代可以达到分流的游
戏越来越多,暴雪在品牌上的优势一点一点被蚕食,直至现在这批
20岁左右的玩家,到底有多少对暴雪抱有认同感,其实这是一个很
大的疑问。
或许在他们的圈子当中,英雄联盟的知名度远大于魔兽世界也不一
定。
在这个阶段,暴雪的问题是没有适时的抓住新的这一批玩家,暴雪的
玩家依然是80后为主,但这批玩家虽然付费能力极高,但还有多少
人能够在游戏上与20岁左右的玩家比拼粘性?这就是我所说的暴雪
的文化使然,暴雪的文化使得暴雪在这10年当中,出现了断层,暴
雪一贯的战略使得它至今为止所推出的产品加上续作也不过10款左
右,这10款产品都成了经典,但在打造精品的路上,暴雪在对玩家
的掌控上,出现了一个致命的断代。
暴雪在80后的心中,依然是那个不可逾越的暴雪,但在新一代玩家
的心中,暴雪的地位仅仅是游戏厂商而已。或许《德拉诺之王》的推
出会使得短时间内的付费用户玩家数量走高,但不会持久,支撑着它
数据走高的是魔兽世界的老玩家一种强烈的感情推动他们回到那个
世界看一看,但之后,生活还将继续,游戏只是游戏。
品牌上的优势暴雪依然有,如何摆脱固有的思想,在产品的推出上跟
上时代的速度,这是暴雪所要面对的问题,以《炉石传说》为例,至
今为止,它的iPhone版尚未推出,而《刀塔传奇》这样的产品月流
水已经可以突破2亿元。
但是到那时,暴雪还是我们心中的暴雪吗?进一步,是饮鸩止渴,退
一步,是慢慢凋零,这就是当下暴雪所要面对的困局。
转载 虎嗅
发布者:admin,转转请注明出处:http://www.yc00.com/xitong/1713907170a2342173.html
评论列表(0条)