3D MAX菜鸟入门教程

3D MAX菜鸟入门教程


2024年3月31日发(作者:spouse)

第一章

1.1 建筑装饰效果图制作流程

3D MAX基础

一般而言,一幅室内外装饰效果图或者一个小区规划图的操作流程为:

(1)我们在Auto cad里面完成平面图纸(如装饰平面布置图、顶棚平面图、装饰立面图、剖面图等);

(2)我们将Auto cad里面的平面图纸通过导入到3D MAX里面,通过相应的命令完成实体的转换,

在3D MAX里面完成基本模型的造型、灯光、材质和摄象机;

(3)把我们3D MAX里面的模型导出为LP格式到LIGHTCAPE里面,完成光能的传递、分散、渲

染,得到比较真实的效果;

(4)把渲染出来的图片在PHOTOSHOP里面做后期的处理、配景等。

1.2 3DMAX简介

3DMAX是AUTODESK公司开发研制的用于室内外装饰效果图设计制作、动画制作、医药卫生、军

事模拟等领域的一个比较优秀的国际性软件。

在桌面双击3DS MAX5.0图标;或者在图标上单击鼠标右键后,在屏幕菜单上点击“打开”;或者点

击“开始程序discreet3D MAX3D ”都可以打开3D MAX5.0程序,并出现如图1-1

所示的界面。

标题菜单

工具栏

绘图窗口

(顶视图)

绘图窗口

(前视图)

命令面板

绘图窗口

(左视图)

状态栏

绘图窗口

(透视图)

动画控制栏

视图控制栏

图1-1

屏幕中最大的四个部分即为绘图窗口(见图1-1),它使得用户可以从不同的角度,以不同的显示方式观察

场景。缺省设置为四个视图:顶视图(Top)、前视图(Front)、左视图(Left)、透视图(Perspective),即可以从上面、

前面、左面观察场景,完整效果可以从透视图中观察到。同时也可以在任意一个视图的左上角单击鼠标右键改变

当前视图(如右视图Right底视图Bottom)如图1-2所示。当把鼠标放到绘图窗口边缘,鼠标变成双向箭头时表

1

示可以随意拖动以改变各个窗口的大小。

由于软件的单位不一致,所以打开3D MAX以后还要注意一个单位设定,因为3D MAX的默认单位是英寸,

而按照我们的绘图习惯是用的毫米,同时也为了和AUTO CAD上的单位相对应以及后面在LIGHTCAPE上计算

光能的准确,我们一般要求要把单位改 成毫米。点击菜单Customize(自定义)选择Units setup(单位设定)如图1-3a,

在单位设置对话框中选择Metric(公制) ,设置成Millimeters(毫米)如图1-3b,选择System Units Setup(系统单位设置),

改成Millimeters,如图1-3c

1.3 3D MAX基本工具栏介绍

通过前面的了解,我们应对工具栏有了一个初步的了解,这是我们3D MAX的主要工具栏,它包

含了平时最常用的一些基本的工具,如图1-4所示

如果工具栏在屏幕上没有完全显示的话,可以将鼠标放到工具栏上空白处,当鼠标变成手的形状

的时候,按鼠标左键左右滑动,即可以完全看到工具栏上的工具;同时当鼠标变成手的形状的时候,

可以单击右键打开Tab panel(标签面板)、Layers(图层面板)等其他面板。如图1-5

图1-5

详细的工具介绍祥见下面的几个表格:

2

3

4

5

6

1.4 命令面板

命令面板是进行制作时最为常用的工作区域,如图1-6所示。

图1-6

CREATE(建立命令面板):建立各种图形、灯光、摄象机、空间扭曲等物体。

MODIFY(修改命令面板):对建立的各种物体进行参数修改。

HIERARCHY(层次命令面板):主要是对层次连接进行控制,设置动力学参数。

MOTION(运动命令面板):对所创建物体赋予运动效果。

DISPLAY(显示命令面板):对视图中的物体进行显示或者冻结等的操作。

UTILITIES(工具命令面板):系统提供的部分外部程序工具。

1.5 3D MAX基本工具的应用

上面部分是对界面的一些介绍和工具栏的了解,下面我们将给大家讲解一些常用的操作。我们在

CREATE(建立命令面板)可以创建各种规则的几何体,如Box(长方体)、Cone(圆锥)、Sphere(体)、

Geosphere(几何球体)、Cylinder(圆柱)、Tube(圆筒)、Torus(圆环)、Pyramid(凌锥)、Teapot(茶壶)、Plane(平

面)。当每个物体创建出来以后我们都可以点击MODIFY(修改命令面板)进入修改面板对物体参数进

行修改,如我们创建一个Box(长方体),点击CREATE(建立命令面板),点击Box命令,在TOP视

图中拉出长度、宽度,然后拉出高度,即可创建完成,然后我们进入MODIFY(修改命令面板)即可以

看到它的参数,如图1-7

7

长度

宽度

高度

长度段

宽度段

高度段

建立贴图坐标

图1-7

在我们物体的参数中,物体的大小是由长宽高或者半径等控制,而Segs(段数)则是控制物体的光滑

程度,因为所有三维物体都是由点、线、面构成的,物体的Segs(段数)越多,则点、线、面越多,点、

线、面越多,则物体肯定越光滑。

物体创建出来以后,肯定要对物体进行相应的位置、角度或大小的改变,这时候我们就通过工具栏

上的移动、旋转、缩放来完成我们的操作。

移动是指把物体从当前位置变换到其它位置,当我们点击移动命令以后,物体上的坐标已经变

成一个立体的变换坐标轴,它用红、绿、蓝三种颜色分别表示X、Y、Z轴线,当我们把光标放到X轴

线上时,表示我们的操作锁定在X轴线上,也就是只能在X轴线上进行移动,如图1-8

图1-8

图1-9

8

我们在直接进行移动操作的时候可以通过观察状态栏上的参数来了解移动的距离,如图1-9

但是我们不能准确的控制移动的距离,这时候可以通过在移动工具上单击右键或按键盘上的F12键

弹出Move Transform Type-In(移动变换输入),如图1-10,这时我们可以在对话框中输入准确的距离控制

物体的移动,如要往X轴线方向移动200,我们则应该在X轴线对话框中输入200,如图1-11

图1-10 图1-11

在进行移动操作的同时我们可以配合键盘上的SHIFT键进行移动复制,即按住键盘上的SHIFT键的

时候使用鼠标左键拖动物体,这个时候会弹出一个Clone Options(复制选项)对话框,单击OK就可以复制

出新的物体,如图1-12。

复制

关联

参考 复制个数

图1-12

Copy:生成对象和原始对象完全独立。

Instan:生成对象和原始对象完全关联,即改变其中任意一个另一个都会自动跟着改变。

Referen: 生成对象和原始对象单向关联,即改变原始对象会同时改变参考对象,但改变参考对象不会影响

原始对象。

旋转是指将我们所选择的对象沿着X、Y、Z产生一定的角度,它的具体操作和移动变换是一样的,

即可以通过Rotate Transform Type-In(旋转变换输入)控制。值得注意的是我们在旋转的时候可以打开Angle

Snap Toggle(角度捕捉),同时可以在Angle Snap Toggle按钮上单击右键弹出的Grid and Snap Settings(网

格和捕捉设定)对话框进行设置,如图1-13和1-14,这个时候我们在旋转的时候就是按照所设置的角度

进行变化。

角度

图1-13 图1-14

缩放的操作也是和前面的移动、旋转的步骤相似的,其具体操作就不再螯述。

上面我们介绍的移动、旋转、缩放命令都可以通过键盘上的SHIFT键复制我们的对象,但是在进行

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操作的时候不能准确的控制物体之间的距离,所以,我们在下面的内容中将介绍如何利用Array(阵列)准

确控制各个物体之间的准确距离。

在工具栏上单击右键,打开Axis Constraints工具栏,如图1-15

图1-15

这个工具栏控制我们的轴线的和阵列对象的,前面的X、Y、Z、XY主要是控制我们在移动、旋转、

缩放物体的时候限制在某一根轴线或某一个平面上,简单地说就是指当限制在某一根轴线时,我们就只能

在这根轴线上进行移动、旋转等操作。

Array(阵列)也是我们很常用的一个工具,它可以产生象楼梯、旋转楼梯等效果。在窗口中绘一1000

×250×120的Box对象,单击Array命令,弹出如图1-16所示对话框。

总数

单数

数量

图1-16

Move是指各个物体分别在X、Y、Z位置上的间隔距离;

Rotate是指各个物体分别在X、Y、Z轴线上的角度;

Scale是指各个物体分别在X、Y、Z轴线上的大小变化;

Incremental是指各个物体之间的间隔距离;

Totals是指复制出来的所以物体的总距离;

Count是指复制的数量;

1D是指相当于我们复制出的物体只有一行,2D则可以复制出多行的效果,而3D则是指可以复制成三维

空间的效果,即除了行以外还可以产生很多层的效果。

改变刚才对话框中的参数,如图1-17

图1-17

10

最终得到一个如图1-18所示的楼梯效果。

图1-18 图1-19

我们在Top视图中绘制一个Radius为50mm,Height为300mm的Cylinder(圆柱)和25×100×12mm

的Box,我们将用这两个物体制作一个旋转楼梯的效果,如图1-19

选择Box单击命令面板上HIERARCHY(层次命令面板),打开Afeect Pivot Only(只影响轴心),将

Box的轴心位置移动到Cylinder的轴心上,因为我们要把Box围绕Cylinder做旋转,而我们的物体是绕轴

心旋转,所以要把Box绕Cylinder旋转必须把Box的轴心改变到Cylinder的轴心上,如图1-20

图1-20

然后关闭Afeect Pivot Only(只影响轴心),单击Array命令,修改参数如图1-21,得到如图1-22所示

图1-21 图1-22

同样的道理,我们可以在踏步上画一个Cylinder(圆柱)来作为栏杆,用同样的方法就可以得到栏杆

的效果。这时候我们要制作一个扶手,在这里我们通过一个比较简单的方式来完成,切换到Top视图,

点击CREATE(建立命令面板),单击Shapes(外形),点击Helix(螺旋线),在视图中拉出一定的大小,进

入修改面板将高度改为300mm,其它参数如图1-23,将其移动到相应的位置上,然后画出另一个扶手,

最后得到如图1-24所示的效果。

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图1-23 图1-24

按住Array不放会弹出Snapshot(快照)和Spacing Tool(空间间隔)两个命令,Snapshot是作为一

个动画上的一个命令,我们在这里不做详讲,我们把Spacing Tool给大家作一个讲解,点击CREATE(建

立命令面板),单击Shapes(外形),点击Line(线)命令,勾选命令面板下方的Smooth选项,在Top视

图中绘制一条任意线段,再绘制一个任意大小的Cylinder(圆柱),确定当前选中Cylinder,点击工具栏上

的Spacing Tool命令,弹出Spacing Tool对话框,点击Pick Path(拾取路径),然后在屏幕中点取刚才绘制

的Line,设置其参数如图1-25,点击Apply(应用),得到如图1-26所示

图1-25 图1-26

Count(数量):指物体在进行复制的时候按数量的方式在路径上平均分配;

Spacing(间隔距离):指物体在进行复制的时候按物体间的距离来进行分配;

Pick Points(拾取点):指我们随意点取两个点所连成的一条线来作为物体复制路径;

Mirror(镜向):是用于复制出对称的物体,选中任意物体后,点取Mirror命令,弹出Mirror对

话框,我们可以随意选择在某一根轴线上作镜向,如图1-27

偏移距离

图1-27

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Align(对齐):在实际绘图中,常常会将几个物体按规则的轴向排列,如果仅仅用移动工具很难达

到要求,所以系统为我们提供了Align命令。在屏幕中先选定一个物体,再点击图标,这时光标将变

成对齐图标形状,将光标移动到另一个物体上,当光标左上角出现一个“+”符号时,单击鼠标左键,出

现如图1-28所示Align Selection(对齐选择)对话框,设置完相关选项后,单击OK即完成操作。

图1-28

Current Object(源物体):指我们先选择的那个物体;

Target Object(目标物体):指我们后面选择的那个物体;

Minimum(最小边):指物体的最左下角点;

Center(中心):指物体的重心位置;

Pivot(轴心):指物体的坐标轴位置;

Maximum(最大边):指物体的最右上角点;

点击Align按钮右下角的小三角形,可以选择Normal Align(法线对齐)、Place Highlight(高光对齐)、

Align Camera(摄象机对齐)、Align to View(视图对齐)等命令,详细请参考前面的工具栏相关内容。

第二章 基本物体的创建与编辑

2.1 Standard Primitives(标准几何体)

Standard Primitives是最基本的一些几何形状,它们的参数都比较简单,我们在这里不作一一介绍,

大家可以自己多做一些调试感受其变化。

2.2 Extended Primitives(扩展几何体)

Extended Primitives是标准几何体的一种延伸和扩展,其参数也比较简单,只要多做练习,就能知

道其中参数的意义。

2.3 Compound Objects(复合物体)

Compound Objects顾名思义就是指多个物体复合而成的对象。

2.3.1 Morph(变形)

Morph主要是用于动画上的物体由一种形状变成另一种形状的过程,比如表现人物的脸部表情的一

个过程。我们这里不作介绍。

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2.3.2 Scatter(分散):

Scatter是用于表现一个物体在另一个物体上如何分布,我们可以用它来表现草地、卡通人物的头发

等效果。在Top视图中绘制一个Plane(平面),再绘制一个Cone(圆锥),将它们的参数改到合适的大小,

确认已经选中Cone,进入Midify(修改面板),在Midifier List(编辑列表)里面选择Bend(弯曲)命令,将Cone

作一点弯曲效果,修改参数如图2-1

图2-1 图2-1

确认已经选中Cone,进入Compound Objects(复合物体),点击Scatter命令,点击Pick Distribution

Object(拾取分配对象),在屏幕中点取Plane物体,调整面板上的Duplicates值,改变草的数量,观察场

景中的效果,如图2-2,展开Tansforms(变换),调整Rotation(旋转),让我们的草有一种杂乱的效果,再

调整Scaling(缩放),让物体有一种大小变化,同时也可以调整Local Tanslation(局部变换)和Tanslation On

Face(在表面上变换)这两个参数来作一些改变,值得注意的是,在我们进行修改的时候如果反映比较慢可

以将Display(显示)里面的Mesh改成Proxy(代理)显示方式,如图2-3a和2-3b,将Duplicates值改成1000,

其结果如图2-4,

图2-3a 图2-3b 图2-4

2.3.3 Conform(包裹)

Conform是指可以用一个物体将另一个包住的效果,在Top视图中绘制一个Teapot和一个Plane,

并且将Plane的Length Segs、Width Segs都改成50,因为物体要有一定的段数才能产生弯曲,选中Plane,

进入Compound Objects,点击Conform,点击Pick Wrap-To Object,在屏幕中点取Teapot,将它的包裹方

式改成如图2-5所示,再修改它的Standoff Distance(偏移值)感受其变化。

14

图2-5 图2-6 图2-7

2.3.4 Connect(连接)

Connect是指将两个任意物体产生连在一起的效果,如果是将两个物体的某一部分删掉以后,连接

时将自动把删掉的部分连起来。在Front视图中绘制一个Cylinder(圆柱),其参数如图2-6所示,进入Midify,

选择Edit Mesh命令,展开“+”,选择Vertex(点),在Front中,选择圆柱上方的一部分点删除,如图2-7

所示,同样的方法,在Top视图创建一个圆柱,将圆柱的底部的点删除,移动到合适的位置,进入Compound

Objects,选择Connect,点击Pick Operand(拾取对象),点取另一个圆柱,修改其参数如图2-8,其结果如

图2-9,

图2-8 图2-9 图2-10

2.3.5 Boolean(布尔运算)

Boolean是对两个具有重叠部分的物体进行合并、相减或相交运算,比如房间内的门窗洞口等。我

们在Top视图中创建一个Box,再创建一个Cylinder,将其进行复制,如图2-10所示,将其中任意一个圆

柱选中,在修改面板给一个Edit Mesh命令,选择点击下方的Attach List(结合列表),把所有的圆柱全部

结合起来。重新选择Box进入Compound Objects,点击Boolean,点击Pick Operand(拾取对象),在屏幕

中点取刚才结合起来的Cylinder,结果如图2-11,其具体的一些参数如图2-12,

图2-11 图2-12

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Union(合并):是指几个物体产生结合在一起的效果,它们成为一个整体。

Intersect(相交):是指最后物体与物体的相交部分被保留下来。

Subtracton A-B(差集):即是指用一个物体A(先选择的那个)来减去另一个物体B(后选择那个)。

Subtracton B-A(差集):即是指用一个物体B(后选择那个)来减去另一个物体A(先选择的那个)。

Cut(剪切):是用一个物体来减去另一个物体而产生物体表面增加线框的效果。

Refine(加点):只增加物体表面的线框,

Spli(细分):增加物体表面的线框后这个表面是个独立的面,

Remove(移除):移除外边的物体

Remove(移除):移除里边的物体

第三章 常用的编辑命令

3.1 Edit Mesh(编辑网格)

Edit Mesh是属于3D MAX上非常常用的一个编辑命令,它可以先把物体修改成想要的大致形状以

后,用一个Meshsmooth(网格光滑)命令让所创建的物体产生比较光滑的效果。

在Top视图中创建一个Box,修改其参数,如图3-1,进入Midify(修改面板),选择Edit Mesh(编辑

网格),展开“+”,打开Polygon(多边形),为了很好的显示它的线框情况,在Perspective(透视图)的左上

角打开Edged Faces(边面显示),选择物体上表面的一部分面,如图3-2,在Edit Mesh下面点击Extrude(拉

伸),在视图中当光标变成拉伸形状时,按住鼠标向上拖动,得到如图3-3所示,

图3-1 图3-2 图3-3

重新选择后面的几个面,作为我们的沙发靠背,继续向上拉伸,如图3-4,最后关闭Edit Mesh命令,

在Modifier List(编辑列表)里面选择一个Meshsmooth命令,在Subdivision Amount(细分参数)调整其

Iterations(反复值)为3,得到如图3-5的效果,同时可以展开Meshsmooth的“+”,选择Vertex(顶点),

调整其位置。

图3-4 图3-5

下面我们将创建一个手掌的模型,在Top视图中创建一个Box,修改其参数,如图3-6,进入Midify(修

改面板),选择Edit Mesh(编辑网格),展开“+”,打开Polygon(多边形),选中Box侧面中间的那个面,

按键盘上的空格键锁定,点击Extrude将面向外拉伸,然后将拉伸出来的面作一定角度的旋转并将其适当

缩小,如图3-7所示,然后继续向外拉伸一定的距离,同样的适当缩小,得到如图3-8所示,选择前面的

任意一个面,点击Extrude向前拉伸手指的第一节,并对其在Left中作一定的旋转及移动,表现出手指

有一定的弯曲的效果,如图3-9,继续拉伸出一段并可以缩小它作为关节,如图3-10,依次拉伸出另外两

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节手指,如图3-11,

图3-6 图3-7 图3-8

图3-9 图3-10 图3-11

用同样的放式拉伸出其它几个手指的形状,如图3-12,在Midify的Modifier List(编辑列表)里面选

择一个Meshsmooth命令,在Subdivision Amount(细分参数)调整其Iterations(反复值)为2,如图3-13,

最终得到如图3-14所示,展开MeshSmooth的“+”,选择Vertex(顶点),将其手背调整高一些,手心向

下凹一些,最终如图3-15

图3-12 图3-13 图3-14

图3-15 图3-16

3.2 MeshSmooth(网格光滑)

通过上面的学习,大家应该对MeshSmooth这个命令不再陌生,它是3D MAX上一种重要的建模

方式,首先通过相应的命令把物体的形状创建出来后,用MeshSmooth达到最终效果。下面我们再看一

17

下这个命令的一些用法。在Top视图中创建一个如图3-16所示的Box,将Segs都改成2,进入Midify(修

改面板),选择MeshSmooth 命令,在Subdivision Amount(细分参数)调整其Iterations(反复值)为3,得

到如图所示的形状,我们的最终目的是做一个枕头的效果,但枕头的边角是比较薄的,所有我们要调整

它的参数,展开MeshSmooth的“+”,选择Vertex(顶点),在视图中选择四个角点的中间那个点,如图

3-17,在命令面板上调整Weight的大小如图3-18,枕头的边角被压扁,如图3-19

图3-18 图3-19

3.3 Bend(弯曲)

Bend用于将物体按一定的角度或方向进行变形。我们在Top视图绘制一个Cylinder,将其Height

Segments(高度段)调整到一定的数量,选定该圆柱体,打开Midify(修改面板),选择Bend命令,其参数

如图3-20所示,

图3-20 图3-21 图3-22

Angle(角度):控制物体的弯曲值;

Direction(方向):控制物体的弯曲方向;

Bend Axis(弯曲轴向):控制物体沿哪一根轴线进行弯曲;

Limits(限制):控制物体从哪里弯曲,到哪里结束弯曲;

我们现在将Angle参数修改为90,得到如图3-21所示大弧形弯曲效果,如果我们要把物体产生

90°的垂直弯曲的效果,可以打开Bend命令前面的“+”,选择Gizmo,修改其参数如图3-22,在Front

中移动Gizmo到一定的位置,最终结果如图3-23,

衰减

图3-23 图3-24

18

曲线形状

3.4 Affect Region(影响区域)

Affect Region是可以通过调整影响值改变物体的形状,其参数如图3-24,

3.5 FFD(自由变形控制)

FFD含有2×2×2,3×3×3,4×4×4,Box,Cyl几种类型的控制点,前面三种都是固定的控制点,

而后面两种是可以自由改变其控制点的,在使用过程中通过改变物体的控制点间的位置而改变物体的形

状,非常实用。

下面我们将绘制一个显示器,在Top中创建一个Chamfer Box,值得注意的是必须将其Segs都调整

到一定的数量,因为物体要有一定数量的Segs才能够产生变形弯曲。进入Midify(修改面板),选择FFD

(Box)命令,点击Set Number Of Point(设置点数量)将其设置为6×6×6,展开FFD(Box),选择Control

Points(控制点),选择显示器后面的一些控制点,使用缩放命令,如图3-25,使用移动工具将控制点往下

作一些移动和调整,得到如图3-26,

图3-25 图3-26 图3-27

剩下的工作就是制作显示屏幕,在Front中绘制一个Box,调整到适当的大小,并复制一个放到前面

备用,使用Boolean减掉第一个Box,将备用的放到刚才减掉的位置上,最终结果如图3-27,

3.6 HSDS

HSDS和Meshsmooth一样,也是用于让物体产生光滑效果的一个命令。下面我们将绘制一个电吹风

的效果,我们可以从中感受到它区别于Meshsmooth的一些东西。在Top视图中创建一个Box,长宽高都

为100mm,进入Midify(修改面板),选择Edit Mesh命令,将物体编辑成如图3-28所示的形状,

图3-28 图3-29

在Modifier List里面选择HSDS命令,展开HSDS左边的“+”,选择Element(元素),在透视图中选中

Box,点击命令面板上的Subdibide(细分),得到如图3-29,再次点击Subdibide进行二次细分,得到更为精细

的效果,这时我们在对手拿的地方作一些调整,选择Victex(顶点),在前视图中选中如图3-30所示的一些点,

19

作一些移动,然后将手部的一部分点选中,如图3-31,点击命令面板上的Subdivide(细分),让局部进行再次细

化,最终结果如图3-32所示,

图3-31 图3-32

通过上面的操作可以看出,HSDS和Meshsmooth一样,也是用于让物体产生光滑效果,但HSDS由一

个明显的优势就是它可以对物体的局部进行光滑,而Meshsmooth只能对物体全部进行光滑处理,这样物体可以

减少很多多余的线面。

3.7 Lattice(结构线框)

Lattice可以把物体的点边直接赋予可以参数化调整的特性,使点边以直观点或者线框方式存在于场景

中,它可以实现需要许多线框结构的物体的创建,比如钢架结构、网状物等,在Top视图中创建一个Teapot,进

入修改面板,在Modifier List里面选择Lattice命令,其参数如图3-33,其结果如图3-34,

图3-33 图3-34 图3-35

Joints Only from:仅使用物体的节点;

Struts Only from:仅使用其物体的网格;

Radius:半径大小,控制其网格的大小;

Segments:段数,控制物体的段数多少;

Sides:边数,控制物体的网格光滑程度;

3.8 Noise(噪波)

Noise用于让物体产生一种凹凸起伏的效果,可以表现布料的柔软或者山脉的起伏。在Top视图中创建一

个500×500的Plane物体,将段数改为100×100,进入修改面板,在Modifier List里面选择Noise命令,调整

其参数如图3-35所示,其结果如图3-36所示的山脉效果。

Seed(随机变化):它是一种起伏上的随机参数变化;

Scale(缩放):调整物体起伏上的大小变化;

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Fracta(分形):它是一种比较剧烈的起伏方式;

Roughness(粗糙程度):它是控制物体的起伏粗糙程度;

Iterations:用于控制起伏的反复值;

Strength(伸展):控制物体各个方向上的变化大小;

图3-36 图3-37

3.9 Optimize(优化)

Optimize是用于对物体的点线面进行优化,即把一些面进行重新生成,减少相应的一些面,这样可以让

我们操作的时候更快。这个命令对于线框比较复杂的对象比较实用。

3.10 Relax(松弛)

Relax也是用于将物体变得更光滑,只是它是采用的将物体不断地向内收缩,而物体边缘也产生一定的

光滑的效果,它的优点在于这种方式不会生成太多的面,物体相对比较简单,如图3-37,

3.11 Ripple(涟漪)

Ripple是让物体产生像水纹涟漪的效果,其参数如图3-38,

图3-38 图3-39

Amplitude 1:波纹1;

Amplitude 2:波纹2;

Wave Length:波纹长度;

Phase:波纹变化值;

Decay: 波纹衰减值;

3.12 Wave(波浪)

Wave是让物体产生像波浪的效果,其参数同Ripple。

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