2024年3月29日发(作者:uc浏览器极速版旧版)
浅谈美国暴雪娱乐公司的成功之路
09级文化产业(独立本科)班 程方兴
内容提要:
本文首先展示了美国暴雪娱乐公司崛起的三个重要阶段:创业阶段;竞争阶段;新发展阶段。
其次阐述了暴雪公司成功的原因:一切游戏以玩家为本,使“跳票”成为特色营销方式,延伸“战
网”保证持久盈利。最后根据暴雪公司的成功经验,结合中国游戏产业的现状提出启示:把握人
才,注重产品持续创新,提升自主研发的力量。
关键词:
即时战略型游戏;角色扮演类游戏;跳票;战网;自主研发
如果说可口可乐(coca-cola)是碳酸饮料的代表,麦当劳(McDonald's)象征着快速餐饮的
繁荣,那么,在如今的电脑游戏产品中,只要是包装盒上贴有暴雪公司商标(“Blizzard”)的游
戏产品,那就必定是一款精品游戏,“Blizzard”正是精品游戏的代名词。美国暴雪娱乐公司
(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件开发公司,正式成立于1994
年,总部设在美国加利福尼亚。其代表作品《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等风靡全
球,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。暴雪公司更是被业界同行及无数玩家称之为“游戏神
话的缔造者”。
一、暴雪公司的崛起
暴雪娱乐公司在游戏开发制作界享有着极高的声誉。不过,与那些有着悠久企业发展历史的
大型公司相比,暴雪公司时至今日也不过只有20年的发展历程,算得上是游戏行业的后起之秀。
(一)暴雪娱乐公司的前身
暴雪娱乐公司的总部位于美国加利福尼亚州。在美国,46%的游戏开发从业人员均是来自加
利福尼亚州,几乎占到了全美国游戏开发人才的一半之数。游戏从业人员及游戏制作团体之所以
在加利福尼亚州如此集中,是因为全美国最好的游戏开发商大部分都集中于此。1991年,加州
大学洛杉矶分校的三名年轻毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)
以及弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)怀揣着共同的理想,在加利福尼亚州成立了属于他们自己的游
戏制作公司:硅与神经键公司(Silicon & Synapse)。身处人才济济的加利福尼亚州,莫怀米、
阿德汗和皮尔斯这三位初出茅庐的年轻人,在当时仅仅是初来乍到的无名小卒,他们的“硅与神
经键公司”现在看起来名称也是略显怪异。但这三位怀揣创业梦想的年轻人,在成立公司不久之
后,便向世人展露出了他们杰出的天赋。1992年,这家小公司开发出了其第一款游戏——《失
落的维京人》,这款画面极为生动的游戏被成功地移植到了日本游戏业巨头“任天堂”的游戏平
台之上,这也成为了第一款移植到任天堂游戏平台的美国游戏。在当时,日本“任天堂”出品的
游戏机占据着世界游戏市场的大部分份额,而莫怀米等人开发的游戏能被“任天堂”选中移植,
可见他们确实有惊人的才能。随后在1993年,三位年轻人开发出了他们的第二款游戏作品《摇
滚赛车》,很快又被任天堂选中移植,而且当年,这家仅有三个人的小公司还被美国权威杂志
《Videogames》评选为年度最佳软件开发商,莫怀米、阿德汗、皮尔斯三位初出茅庐的小伙子
可谓是一登场就技惊四座。在1994年年底,硅与神经键公司正式更名为暴雪公司,正如公司名
称所展露出的锋芒一样,他们的游戏也从这一天开始席卷全球。
(二)暴雪公司与西木公司的竞争较量
上个世纪90年代初,整个游戏行业都经历了一场由电视游戏机向电脑游戏转变的革命。而
美国当时最受欢迎的电脑游戏开发商西木公司(Westwood)行动最为迅速,其在1992年推出
的《沙丘Ⅱ》在游戏业界引起了巨大的轰动,长期占据了世界上众多玩家的电脑硬盘。《沙丘Ⅱ》
这款里程碑式的游戏可以说是开创了即时战略型游戏(RTS)的先河,西木公司为《沙丘Ⅱ》制
定的一整套游戏规则包括探索、建设、资源采集、单位生产等设定,都成为了日后每一款即时战
略游戏的基本要素【注①】。正是因为即时战略型游戏当时深受玩家的喜爱,所以很多游戏厂家
纷纷效仿开发这种类型的游戏,刚刚崛起的暴雪公司也决定加入到这个即将炙手可热的领域。在
1994年的圣诞节前夕,暴雪推出了一款至今都令人如雷贯耳的游戏——《魔兽争霸》
(Warcraft )。
“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”【注
②】西木公司创始人之一的路易斯·卡斯特(Louis castle)是这样谈及竞争对手的作品的。能让
当时如日中天的西木公司感到吃惊,是因为《魔兽争霸》虽同为即时战略型游戏,但暴雪公司却
在游戏之中深深地打下了属于自己的烙印。《魔兽争霸》首次在即时战略型游戏中使用了奇幻题
材而非之前惯用的科幻题材,并引入了调制解调器互联的多人游戏模式,使玩家不但能与电脑进
行对战,还可以让玩家之间相互对决(PK),游戏系统中的战争迷雾、快捷键功能、严格的升级
系统和兵种相克也对以后的即时战略游戏作品产生了巨大的影响。仅仅是三年时间,暴雪公司便
凭借《魔兽争霸》一飞冲天,赚足了再生产资本的同时也赢得了口碑,俨然有实力与当时美国游
戏业的巨头西木公司分庭抗争了。
暴雪公司的强劲上升势头极大地撼动了西木公司在美国游戏领域的地位。面对强大的竞争对
手,西木公司及时调整了游戏制作策略。1995年8月24日,微软公司推出了新型电脑操作系
统Windows95,这就成了西木公司绝地反击的关键。Windows95操作系统彻底颠覆了DOS
系统的运行模式,西木公司正是抓住了Windows95系统操作便利、画面丰富、运行快捷的独特
优势,于1996年率先推出了Windows版本的一款全新游戏《命令与征服》(Command &
Conquer)。随着Windows95系统风靡全球,西木公司的这款游戏也大获全胜,西木公司再次
巩固了自己在即时战略型游戏当中的王者地位。
(三)暴雪公司的新游戏产品战略
西木公司的强大实力让年轻的暴雪清楚认识到,想要在即时战略游戏方面超越西木公司,短
期看来几乎是不可能完成的任务,暴雪必须在其他的游戏种类中找到属于自己的新发展战略。没
过多久,暴雪公司便在一家名为秃鹫(Condor)的小游戏公司正在开发的一种新游戏产品上寻
得了灵感和良策,这种游戏产品就是现在为很多游戏玩家所熟知的角色扮演类游戏(RPG),玩
家在这类游戏中可以自己扮演角色进行闯关夺宝以完成任务。虽然现在角色扮演类游戏有着一大
批忠实的玩家,但当时整个游戏行业都以即时战略游戏为开发重点,对于角色扮演这种全新的游
戏概念,几乎所有的游戏开发公司都不感兴趣,所以,秃鹫公司在游戏开发时很难得到资金支持。
面对这种全新的游戏概念刚诞生就几近破产的现状,秃鹫公司决定寻求暴雪公司的帮助,而这时
作为新锐势力的暴雪公司也正在为新的开发目标而苦寻良策,秃鹫公司带来的RPG游戏概念让
暴雪看到了光明。1995年,暴雪公司与秃鹫公司一拍即合,达成了制作一款全新游戏的协定,
暴雪公司为秃鹫公司提供30万美元的开发资金,由秃鹫公司全权负责这款游戏的开发,这款游
戏就是后来众所周知的《暗黑破坏者》。1996年,秃鹫公司正式归属到暴雪公司的旗下,改名叫
做暴雪北方公司,收购秃鹫公司让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发的精英。在同年的世界最
大规模游戏展览E3大展上,暴雪携已基本研发完成的《暗黑破坏神》在展会中大放异彩,点燃
了玩家们的新热情,以至于到大展最后,暴雪公司不得不拿出所有的六套演示系统当中的五套供
玩家来体验《暗黑破坏神》,可见这款游戏当时极受玩家追捧。1997年,上市仅仅18天的《暗
黑破坏神》,销量便突破了100万,这对于当时靠销量取胜的游戏公司来说,能在如此短时间内
创造白金销量,绝对是一个前所未有的神话。《暗黑破坏神》的成功使暴雪成为了全球顶尖的游
戏制作公司,从此由优秀迈入了伟大的殿堂。
二、暴雪公司的成功原因
“暴雪”如今虽然已经成为全球游戏行业的代名词,但有意思的是,与其他拥有上百款游戏
的公司相比,暴雪出品的游戏算得上是屈指可数,从1994年出品的《魔兽争霸》到现在,20
年的时间里,暴雪公司只推出了3个系列的一共9款游戏。不过,低产的暴雪公司却收入丰厚。
20年间,暴雪仅凭有限的9款游戏,便打败了众多的游戏巨头,将不计其数的游戏厂商甩在了
身后,征服了所有的游戏迷。那么,暴雪公司究竟有着什么样的魔力,它又是如何摄取到全球上
千万游戏产品消费者的心呢?
(一)暴雪开发游戏的原则
在当今游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏每
次上市,为什么都能成为玩家们竞相追捧的对象呢?简单地说,归结为一个词:“有趣”。暴雪所
有游戏的开发原则都是以玩家为本的,暴雪公司最大的优势就在于它更清楚玩家究竟想要玩什么
样的游戏,也就是说它比自己的竞争对手更了解游戏市场的需求、了解玩家的感受。当时的游戏
产业都是高度分工的生产线流程,程序员、设计师、美工师等职员是各安其责,分工明确。但是
暴雪的创始人迈克·莫怀米却发现,有相当数量的顶尖级游戏开发从业人员,自己本身却从来不玩
游戏,迈克·莫怀米对此表示无法容忍。于是暴雪在聘用员工的时候,加入了一条非常苛刻的规定,
所有来应聘暴雪公司职位的员工,必须首先是一名游戏玩家。这种现象在其它游戏公司很难存在,
许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。其实暴雪的真正用意在于引导每一个雇员深入了解游
戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,即使应聘暴雪的人凭着死记
硬背游戏知识在初试时蒙混过关也是无用的,因为人事主管在面试时,会进一步跟你在现场用电
脑游戏过招,考核你是否是一名真正的游戏高手。除了注重员工的技术素质,暴雪公司还在平时
工作中不断地培养着员工们对游戏的热情和忠诚,在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,
更是一种生活方式。正因为这种开发游戏的原则,让暴雪推出的每一款游戏产品都精益求精,深
深赢得全世界玩家的心。用玩家的话来说,暴雪公司出品的游戏具有深度的耐玩性。
(二)暴雪独树一帜的营销方式
在1996年的E3大展上,暴雪公司高调宣布,角色扮演类游戏《暗黑破坏神》将在圣诞节
向广大玩家发行。但是,当玩家们兴致高昂地在圣诞节赶到商场购买时,却惊奇地发现,暴雪公
司的承诺没有兑现,《暗黑破坏神》并未能如约上市。这种未按计划来发售游戏的现象可能会被
看作是不诚信的表现,但在游戏界却有一个专门解释:“游戏跳票”。其实暴雪公司之所以产品“跳
票”,并不是因为工程控制有问题,而是要保证产品品质,当时的情况就是,暴雪认为《暗黑破
坏神》这款游戏还需润色以保证其能够与众不同。
“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”【注③】迈克·莫
怀米解释说。总之,只要游戏还有修改的余地,只要还能让游戏更加完美,暴雪的产品就不惜一
再推迟游戏发布的时间,《暗黑破坏神》的上市就被推迟了整整一年。而当其上市时,玩家的热
情已经积累到了一个相当的高度,短短18天,《暗黑破坏神》的销量便突破了100万套。《暗黑
破坏神》的成功让暴雪公司明白了优秀与伟大之间的区别,此后,“跳票”成为了暴雪在推出游
戏之时的一种极其特殊的发布方式,那就是几乎每一款游戏的发布时间都会被推迟。暴雪的另一
款代表作品《星际争霸》被推迟了两年才问世,结果在发行当天,强势冲上了全美游戏销售排行
榜的榜首,这款游戏仅在韩国的销量就突破了100万套。而早就宣布要推出的《星际争霸Ⅱ》竟
然跳票了12年之久,在今年才全面上市。
一些玩家经常诙谐地说:“无跳票不暴雪!”由此看出暴雪公司真是把“跳票”演绎到了极致。
而在笔者看来,这种频繁“跳票”的行为,一方面说明暴雪公司对游戏品质的追求精益求精,真
正做到了艺不惊人誓不休;另一方面,这也是一种有效的营销方式,是一种饥饿营销。“跳票”
表现出的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家们的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的
饥渴。当玩家热情被积累到爆发点的时候果断让游戏亮相,这无疑会让产品得到更加巨大的市场。
当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额之时,暴雪却在产
品开发上巧妙把握着量与质的平衡关系,玩转“跳票”太极,不断追求品质,使得旗下3大系列
游戏的销量全部突破“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量更已突破1300万套。
所以说,暴雪公司的“跳票”,就是一种商业营销的艺术。
(三)持久盈利的秘密武器——无限延伸的“战网”
“暴雪出品,必属精品!”这是广大玩家对暴雪出品的游戏的一致赞誉,但是对于暴雪公司
来讲,开发一款杰出的游戏大作往往都是一个漫长的周期,在这个过程当中不但需要投入大量的
资金,而且没法马上获得回报。那么,“低产”的暴雪是如何把现有的游戏成功运营到全世界让
其不断盈利,以保证自己有充足的时间和资金进行新游戏的开发呢?这就必须联系到1996年暴
雪公司的首次“跳票”,当时是表示要给《暗黑破坏神》增加一个新的功能,所以这个游戏被迫
推迟。而增加的这个新功能,就是现在全球暴雪游戏玩家都在使用的游戏网络平台——暴雪战网。
战网的研发不仅对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用,而且因为战网的出现,可以说把局
域网变成了一个具有互联网特征的更加广阔的游戏平台,暴雪推出的游戏和暴雪战网账户是捆绑
使用的,这就使战网成为了暴雪留住玩家的一个强大的秘密武器。
暴雪战网的出现,是暴雪公司对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,在这个游戏平台上,传
统的单机游戏被互联网化,实现了对游戏用户的沉淀和积累,使全世界的玩家在同一个平台上尽
情享受联机互动所带来的快乐。暴雪战网虽然是免费服务,但玩家还必须拥有正版的暴雪游戏产
品,才能进入“战网”享受争霸乐趣,所以在战网推行之初,很多人觉得这无非是暴雪公司为了
避免游戏行业中的盗版侵害所做出的一种安全措施,显然,他们低估了有“第四媒体”之称的互
联网所蕴含的商机。到了2004年年底,暴雪公司推出的新游戏,才让业界同行们真正看到了战
网背后所隐藏着的巨大价值,这款游戏就是暴雪的史诗级网络游戏《魔兽世界》(World of
Warcraft)。通过战网,全世界的玩家都闯进了暴雪为他们精心准备的魔幻世界当中,暴雪公司
率先实现了基于游戏平台技术上的玩家间全方位社会化互动,可以说,《魔兽世界》开启了网络
游戏的一个新时代。据统计,《魔兽世界》占据了欧美付费网络游戏市场58%的份额,运营仅4
年就为暴雪公司带来了近30亿美元的净收入,全球注册用户更是突破了1500万,堪称是世界
上最赚钱的网络游戏。
暴雪公司通过战网精心铺就的网络游戏平台,使它拥有了数以万计的忠实玩家,为暴雪带来
了巨大的商业价值。在互联网以活跃的姿态和快速的步伐跻身主流媒体之列的今天【注④】,暴
雪公司的战网,就像当初西木公司借助Windows95风靡全球一样,乘着互联网发展之势,无限
延伸扩大它的影响力,最终使暴雪超越了其他的游戏公司,成为了全球游戏行业的新的王者。
三、暴雪公司给予中国游戏产业的启示
我国的游戏产业虽然起步较晚,但是因为消费者数量众多,消费需求量不断增长,因此市场
潜力巨大,商机无限。但由于国内的游戏开发公司规模普遍偏小,缺乏足够的资金支持,综合开
发和经营能力有限,还时常面临着来自国外竞争对手的严峻挑战,所以中国的游戏产业发展依然
任重道远。笔者认为,暴雪公司的成功经验可以给予中国游戏产业一些启示。
(一)注重游戏人才的积累,提高企业凝聚力
人才是游戏开发公司的第一财富。在游戏行业中,优秀的设计师、优秀的开发团队可以说是
各大游戏公司得以发展的动力。因此,各公司之间的游戏人才竞争已经达到了白热化程度,跳槽
挖角之类的事似乎已经成为了家常便饭。但在美国游戏界,暴雪公司连续数年保持着令人咋舌的
几乎接近于零的跳槽率。暴雪的迅速崛起,其公司的设计师们自然成为了诸多游戏公司想要猎取
的对象,但是自暴雪创业以来,公司的核心设计团队坚若磐石,暴雪究竟是如何做到的呢?这与
一把中世纪的长剑、一个武士盾牌有着紧密关系,它们就是暴雪公司的“五年之剑”、“十年之盾”。
在暴雪,除增长薪水提高福利待遇之外,还有一个特殊的员工激励措施,就是满足他们的心理需
求。只要在暴雪工作满五年的员工,就可以获得一把仿中世纪风格的五年之剑,公司会在剑身刻
上员工自己的姓名以及入职日期,所以每一柄剑都只属于一个人,绝无重样。除了“五年之剑”,
暴雪公司还准备有“十年之盾”、“十五年戒指”,作为对在公司任职更为长久的员工的奖励。长
剑、盾牌、戒指,其实都是暴雪在为留住人才所使用的心理战术。暴雪的员工自身就是游戏玩家,
而玩家在游戏中只有达到一定的级别才能获得相应级别的武器装备,宝剑、盾牌等正属于其中。
暴雪的员工因为有这样的心理需求,所以他们除了把设计游戏当成一份工作之外,更是把此项工
作当成了自己的事业。用游戏中的宝物作为员工现实工作上的精神奖励,正好使员工们拥有了事
业上的满足感。暴雪的宝剑、盾牌、戒指,分别象征着勇气、团结、忠诚,这种由归属感造就的
员工凝聚力,成为了暴雪公司企业文化的重要组成部分。而国内的游戏开发从业人员那种频繁的
跳槽行为,正是由于内心缺乏事业归属感所造成的。员工对企业和产品都缺乏忠诚与归属感,最
终导致企业人才凝聚力的降低,设计团队不能正确把握前进目标,遭遇挫折常常就分崩离析,这
些原因严重阻碍了国产游戏的正常发展。
(二)对游戏产品持续创新,打造企业品牌形象
一种产品在市场上的销售情况和营利能力,是随着时间的推移而不断变化的,这种变化过程
与自然界生物的生命历程一样,会经历出生、成长、成熟和衰退的周期过程【注⑤】,同样游戏
产品也不例外,即使这款游戏是暴雪制作的。游戏产品的生命周期一般可分为导入期、成长期、
成熟期和衰退期这四个阶段,为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要
的。暴雪公司凭借对玩家的深入了解,始终重视对游戏产品的持续创新,使其游戏呈现出了一种
非典型性的生命周期曲线形式——再循环形式,《魔兽世界》就是一个成功的典范。按照惯例,
游戏的生命周期是两年,但这个惯例很明显的已经被暴雪打破,暴雪的设计师们通过研制《魔兽
世界》诸多后续资料片的方式,不断完善游戏内容,不断改善游戏的可玩性,赶在游戏产品销量
未下降之前就更新游戏版本,使《魔兽世界》的销售进入了从一个高潮到另一个高潮的多循环状
态。2008年11月20日,《魔兽世界》的第二个资料片《魔兽世界:巫妖王之怒》(World of Warcraft:
Wrath of the Lich King)在发售后的24小时内被游戏玩家们疯狂抢购了280万份,成为世界
上销售最快的电脑游戏。所以,只有坚持创新的游戏才能实现品牌的沉淀和积累,才能起到价值
凝聚作用,品牌才是玩家的真正认同。而国内的游戏厂家,还在局限于传统的游戏营销模式,以
炒作和宣传来吸引玩家,生产一个项目挣一份钱。但是玩家总是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,
对于旧的游戏很容易产生厌倦,在游戏产品市场中,消费者也就是玩家的选择是高度自由的,一
旦厌倦某款游戏,玩家马上会去寻找新的游戏产品来替代。国内的游戏公司由于无法让单个产品
始终保持对玩家的吸引力,因此常常会流失大量消费用户,玩家对国产游戏的品牌忠诚度更是无
从谈起。
(三)摆脱单纯的网络游戏代理形式,开创中国网络游戏自主研发之路
中国的网络游戏最初基本都是泊来品,国内的研发力量直到2001年都还未成型,所以游戏
产业发达国家的网络游戏当时毫无阻碍地占领了几乎空白的中国网游市场。国内大多数的网络游
戏运营商,曾经都只是从外国网络游戏开发商那购买代理权,很少会自主研发产品。数年后,代
理商与开发商之间的矛盾开始突显。由于不拥有游戏产品也不可能完全买断一个游戏,因此,代
理商一旦和一个网络游戏开发商签订了协议代理其产品,那么在之后的日子里就会不可避免的只
能和其一直合作,开发商便很容易的就能介入到代理商的利润分配中。另外,因为一个游戏的后
续开发只可能由其原开发商进行,后续产品将是对之前产品的完全替代,代理商为了增加游戏寿
命、延长获利时间,只能向原开发商继续索求代理权,所以这些游戏的代理费往往是惊人的,代
理商和开发商之间的对话是及其不平等的。更严重的是,外国游戏开发商常常有“压榨”中国运
营商的倾向。种种不平等现象,让中国的网络游戏运营商们不得不深刻反思,单纯的代理游戏行
为就好像替别人做嫁衣,成功了将要面临天价的续约金,失败了更是血本无归。最典型的例子就
是上海第九城市网游运营公司,2008年,九城在续约代理谈判中未能满足国外开发商增长代理
费用的一系列要求,导致九城最终失去了某品牌网络游戏的代理资格。由于之前90%的运营收
入都是来自该产品,失去代理权后又未能及时上线对收入形成足够支撑的新游戏产品,导致九城
遭遇连续三个季度的严重亏损,股价从最高时的每股50美元一路惨跌至7美元。不仅如此,2009
年第三季度国内网络游戏公司财报表上,九城以下滑94%的糟糕业绩,成为中国网络游戏行业
中唯一一家营收和利润双双下滑的上市公司。从市场份额看,九城在网游上市公司阵营中,已彻
底沦为“杂牌军”,风光不再。九城的“代理门”事件,给中国游戏产业敲响了警钟。
可喜的是,中国网络游戏经过这几年的快速发展,已经形成了一定的产业规模,出现了如网
易、腾讯、金山、巨人等综合实力较强的网游公司。未来一段时间内,中国网络游戏的资金、产
品必将向综合实力较强的公司集中,这些公司的业务重心也将向其上游的游戏开发环节延伸,最
终形成中国网游市场更大规模的多元化竞争格局。目前来看,中国网戏市场将会产生的发展趋势
如下:
1. 免费模式在短期内成为主流,但是营销模式仍旧在探索中。
2. 休闲游戏市场强势崛起,“轻松、自由、快乐”将成为游戏玩家的宗旨。
3. 休闲游戏题材丰富,形成各具特色的细分市场。
4. 游戏贸易逆差将逐步缩小,国产游戏出口的数量将出现飞跃。
5. 游戏内容将突破暴力题材局限,未来将扩展到中国国产文化题材、运动题材、 航海题
材等,网络游戏内容更为健康和多样化。(1—5 【注⑥】)
本土化的优势加上国家政策的扶持,使得中国网游自主研发的力量迅速壮大,推出的作品无
论是数量上还是在质量上,国产网游都愈发趋于成熟,并相继在网游市场上取得成功。2008年
8月13日,美国暴雪娱乐公司和中国网易公司在香港宣布成立合资公司网之易,以提供暴雪游
戏运营的技术支持等服务,这就给予了中国游戏企业向暴雪取经的更多机会。
从一家三个人的小公司,成长为一个世界级的游戏企业,暴雪公司的成功具有许多的传奇色
彩。暴雪因计算机和互联网发展的时代之变,成为了游戏行业的领军人物,但有目共睹的是,在
群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪娱乐公司的愿望和动力。一款真正吸引人的游戏,
是需要时间去润色沉淀的。笔者认为,中国的游戏产业不缺少技术,不缺少优秀的策划,更不缺
少博大的游戏内涵,中国游戏最缺少的是时间。中国的游戏产业曾一度迷失于急功近利的畸形道
路上,所幸后来相继出现的《梦幻西游》、《大话西游》、《剑侠情缘》等成功作品又让中国玩家们
看到了民族游戏品牌的希望。面对潜力巨大、竞争多元的未来市场环境,中国的游戏企业只有准
确地把握价值链的演变方向,理顺产业上下游各环节的关系,有效地分工合作,强化行业自律,
创造良性的外部发展空间,建立和加强产业内部沟通、协调机制,才能实现我国游戏产业的良性
发展,并逐步跟上游戏产业发达国家的前进脚步。
注释
注①:《大众软件》(2005年增刊) 大众软件编辑部,2005年版,P6
注②:路易斯·卡斯特(美国西木公司创始人之一)在E3大展上的发言
注③:迈克·莫怀米 (美国暴雪公司现任总裁)在暴雪嘉年华上的讲话
注④:李宇红、白庆祥《文化创意经典案例教程》 中国经济出版社,2008年版,P73
注⑤:王育济《文化市场与营销》 南开大学出版社,2007年版,P234
注⑥:李宇红、白庆祥《文化创意经典案例教程》 中国经济出版社,2008年版,P76—
P77
参考文献
李宇红、白庆祥《文化创意经典案例教程》 中国经济出版社
王育济《文化市场与营销》 南开大学出版社 2007年版
《大众软件》(2005年增刊) 大众软件编辑部 2005年版
联系方式
姓名:程方兴
地址:苏州水香六村29-402
邮编:215128
2008年版
发布者:admin,转转请注明出处:http://www.yc00.com/xitong/1711717501a1945294.html
评论列表(0条)