暴雪带给我们的反思

暴雪带给我们的反思


2024年3月29日发(作者:有什么免费的加速器)

不只是精品 -- 暴雪带给我们的反思

发布时间:2012/3/15 11:21:45(网友评论59条) 作者: 大众软件-Oracle 编辑:liyunfei

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对于这样一个“20周年”,最主流的纪念方式就是回顾一下这这20年来的风风雨雨,然而今天我们要纪念的却是暴

雪,是几乎每年都要被各种游戏媒体来回顾一次的暴雪,若这里再从开始的默默无闻讲到现在的雄霸一方,恐怕你

我都有些审美疲劳了。所以,我们来讲一些只属于暴雪的东西。

影响整个业界的公司

今年4月,PC Gamer曾放出了这样一副如神经细胞般错综复杂的关系图。虽然看起来很高级的样子,其实这张图

片的主题很简单,就是暴雪前员工对整个游戏业的影响。我们可以看到这样惊人的一幕,从暴雪走出来的知名或不

知名的人物,已经渗透到各种大大小小的游戏公司里 -- 黑岛、麻辣马、旗舰工作室……还有那些我们虽叫不出具

体名字,但很眼熟的公司,都有着暴雪前人的影子。从这幅图中我们就可以窥出暴雪这家公司对整个游戏业界有着

怎样的影响,然而,仅凭这个还不够。

对玩家来说,最有意义的不是你人事变动,也不是股票跌涨,而是游戏究竟好不好玩。暴雪对游戏的影响不仅体现

在业界上,其有限的产品对游戏类型有着深远的影响,甚至说暴雪重新定义了一些游戏类型也无可厚非,比如 --

竞技化的RTS

虽然在创立之初的头3个年头里,名为“硅与神经键”的暴雪在家用机平台也不乏优秀作品,但客观上讲,当年的大

部分玩家对这家公司的第一印象只能最早追溯到1994年“暴雪”这个正式名称确定之后开发的《魔兽争霸:人类与

兽人》(Warcraft:Orcs & Humans),甚至更晚的《魔兽争霸2:黑潮》(Warcraft 2:Tides of Darkness,1995年

发售)。我还在小学的时候就曾在学校机房的DOS系统上玩过2代,至今仍对当时苦工背金子的画面记忆犹新。

当然,我之所以有这样的记忆,是因为当时这款游戏只有人类和兽人两个种族,采矿方式如出一辙(人类与兽人即

使在《魔兽争霸3》里也是最相近的两个种族)。当时两个种族的设定被玩家批评为过分相似,如今我们可以认为

正这是这样的批评,为之后的3种族设定埋下了伏笔。

初代的《魔兽争霸》在设定上非常普通,只能算一款“模仿得很好”的作品

在《魔兽争霸2》里,兽人和人类的设定是平行的。人类的每一个战斗单位往往都能从兽人中找到相对应的单位,

反之兽人的每个战斗单位往往也能从人类的阵营中找到其替代者,他们的科技树也很相似。那个年代的RTS大都如

此,这样的设定也算是中规中矩。但暴雪比其它游戏公司更早地打破了这种常规设定,1998年的《星际争霸》融合

了3个截然不同的种族,各自有着独特的战斗单位与科技树,换一种种族给人的感受不亚于换一款游戏。另类的设

定使得《星际争霸》迅速从同期的RTS里脱颖而出,而更为难能可贵的是,在这样巨大的种族差异下,暴雪仍然让

游戏保持了相当高的平衡性,对当时的RTS设计理念是一个巨大的冲击,更为之后的竞技化铺平了道路。


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