游戏产业中虚拟偶像的IP化发展策略——以英雄联盟K

游戏产业中虚拟偶像的IP化发展策略——以英雄联盟K


2024年3月20日发(作者:ie设置默认浏览器模式)

游戏产业中虚拟偶像的IP化发展策略

要以英雄联盟K/DA女团为例要要

因李悦

引起了学界和业界的重视遥然而袁由于资金尧技术等多方因素的限制袁游戏产业中虚拟偶像的运用仍然存在显著的问题遥本

文在对相关理论和信息进行广泛搜索和整理的基础上袁运用个案研究法袁对虚拟偶像的IP化为游戏产业带来的变化及其

发展策略展开研究遥在对英雄联盟K/DA女团这一个案进行研究后袁本文得出结论如下院游戏产业中虚拟偶像的IP化是

对IP的进一步发展袁其出现不仅给游戏提供更多的话题尧热度袁并且达到野破圈冶效果遥本文也发现了游戏产业中虚拟偶像

IP存在的问题如资金短缺尧IP影响力不足尧野中之人冶的把控等袁希望对游戏产业和虚拟偶像的发展提供借鉴与参考遥

揖关键词铱游戏产业虚拟偶像英雄联盟

揖摘要铱随着信息技术的发展袁IP的多样性对于游戏产业的重要性日渐显现袁游戏中虚拟偶像的IP化也应运而生袁这

一尧研究背景

近年来袁游戏产业蓬勃发展袁与此同时袁各大游戏公

司也在探究创新的宣传方式袁从而达到传播效果最大

化遥叶英雄联盟曳是美国拳头游戏渊RiotGames冤开发尧中国

内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网

游袁而K/DA女团是英雄联盟宇宙中的一个虚拟偶像女

团袁其主要成员包括院阿狸尧卡莎尧阿卡丽尧伊芙琳袁她们

都是来自叶英雄联盟曳游戏中的英雄角色遥

而虚拟偶像这一形式是技术赋能下的新的媒介形

式袁也备受学界关注与讨论遥黄慎泽渊2021冤认为虚拟偶

像是野数字技术尧交互技术与次元文化联合的产物冶曰解

迎春渊2022冤野将虚拟偶像视为数字技术与偶像文化共同

孕育的虚拟生命袁主要在虚拟或现实场景中开展偶像活

动冶曰喻国明等学者将虚拟偶像定义为在技术支持下被

虚构出来的虚拟形象袁是一种自带关系的新的媒介形式

等遥总的来看袁学者们对于虚拟偶像的讨论涵盖其文化

内涵尧运营模式尧粉丝经济等多个方面袁但是目前对于虚

拟偶像还没有给出特定的定义遥英雄联盟K/DA女团是

配合游戏产业发展需要而应运而生的虚拟偶像产品袁其

作用在于加强新老玩家与游戏本体的连接袁强化用户黏

性遥本文旨在探究在游戏产业中袁像K/DA女团这样的

产业驱动型虚拟偶像的IP运行机制以及其传播活动所

达到的传播效果遥

渊一冤游戏产业的IP转化成为趋势

华经产业研究院叶2022要2027年中国游戏IP行业

1243.2亿元袁同比上升高达25.91%遥可见袁游戏产业中

IP化的运营策略已经是各大游戏公司长期发展策略中

的重要环节袁IP的运营不仅可以进一步挖掘游戏产品

中的角色形象的商业价值袁使游戏角色的价值不仅只

是在角色中体现袁还可以延长游戏公司的产业链袁以IP

为载体袁进一步拓展周边尧漫画尧影视等多领域的市场袁

形成野游戏+冶的产品矩阵遥在国内袁有野王者荣耀冶野阴阳

师冶等袁在国外袁有野宝可梦冶野火影忍者冶等袁都是采用

野游戏+冶的发展模式袁基于游戏本体来拓展其他领域的

市场遥

而虚拟偶像的IP化是IP的进一步发展袁由于虚拟

偶像是基于人工智能尧全息投影等多种技术构建出来的

3D的尧实时的虚拟形象袁因此袁虚拟偶像在本质上区别

于传统的IP形象袁同时袁这种高互动性尧可塑性和高信

息传递性使得这样的虚拟偶像IP形式可以更好地适应

游戏公司的发展需求遥

渊二冤虚拟偶像为IP发展带来新势能

首先袁虚拟偶像实现了游戏人物的身体野在场冶袁使

市场调研及未来发展趋势预测报告曳显示袁现阶段袁企

业尧用户均对IP改编游戏抱有较高关注度袁IP改编游戏

尤其在移动游戏领域的优势最为显著遥IP加持下的移

动游戏产品在研发尧获客等多方面具备优势袁2017要

2020年我国IP改编移动游戏市场规模逐年上升遥2020

年我国IP改编游戏迎来了高速发展袁市场规模增至

人物形象更丰满遥对于传统的游戏IP形象来说袁和其他

品牌跨界合作尧游影联动尧游戏周边等都是常见的IP运

营方式袁例如叶和平精英曳宣布与NBAStyle展开跨界合

作袁双方基于叶和平精英曳明星游戏角色野吉莉冶袁推出角

色动画短片叶勇气曳同款系列产品遥虽然袁这样的方式也

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玩家来说袁可以让游戏角色的身份形象更加丰富遥

渊二冤偶像式运作袁打造高市场

不同于野洛天依冶这样以野粉丝创作为主导尧公司运

扩展了游戏产业链袁进一步挖掘了游戏角色的价值袁但

是袁玩家还是只能在荧幕或者某种媒介中才能看到游戏

角色袁这时的游戏人物与玩家之间还是有着地缘的限

制遥而虚拟偶像通过全息投影技术将游戏人物投影到现

实生活中袁这时的游戏人物实现了真正的身体野在场冶袁

也正是这种身体野在场冶袁使玩家更加全面地了解游戏人

物的形象尧特征等方面遥这时的玩家也不仅只是游戏当

中的操控者袁同时也是被操控角色的追捧者遥例如袁在

2020英雄联盟全球总决赛上袁K/DA女团现场与说唱歌

手刘柏辛一起演唱了一首新单曲叶MORE曳袁表演现场

K/DA女团以唱跳的形式引起了观众的强烈反响袁而与

真人歌手的同台演出袁也会给观众带来一种虚拟走进现

实的感受遥

其次袁游戏中虚拟偶像的IP化使玩家更加具有能

动性遥传统的IP运营虽然形式多样袁且获得了良好的市

场反响袁但是大多都只是运营方主导的袁玩家只是被动

接受袁不具有自主参与性袁而虚拟偶像的到来改善了这

一点遥虚拟偶像以偶像的形式走入受众视野袁对于游戏

角色来说袁他们既是游戏中的角色又是构建出来的偶

像袁对于玩家来说袁既可以像追星一样追捧虚拟偶像袁也

可以在游戏中操控这些人物袁这使得玩家既是玩家又是

粉丝袁从而在现实与虚拟中交替获得快感袁使玩家的心

理认同感进一步放大遥

营为辅冶的虚拟偶像袁K/DA女团的运作更趋近于真人

偶像遥野洛天依冶这样的虚拟偶像袁运营商最初只是简

单地提到她是野15岁袁来自外星球的少女冶袁而其他的职

业尧性格尧标签等内容大量留白袁给粉丝极大的创造空

间袁如今的野洛天依冶可以说是由粉丝自主创造而来遥但

是袁K/DA则恰恰相反袁在其出道之初袁运营商就对每个

团队成员的个人信息尧故事背景尧职业角色等内容进行

了确定袁一方面袁或许是因为K/DA女团是采用韩国女

团的形式出道袁其形象的运作更多的是需要维持团队成

员的人设袁需要团队成员时刻保持官方设定的人物形

象袁这样更有利于让粉丝形成深刻印象袁而参与式创作

型的虚拟偶像袁其多元性尧创造性不见得适用于K/DA

女团遥另一方面袁K/DA女团本质上就是为了迎合游戏

发展的需要而应运而生的一种新的媒介产品袁其商业

活动尧宣传内容等都应该服务于游戏本体袁因此袁这种

以野公司运营为主冶的运营方式可以保证K/DA的发展

方向受运营商掌握袁不至于由于用户共创导致内容参

差不齐遥

野IP+冶的生产方式是IP运营的基本策略袁旨在延伸

渊三冤IP周边生产袁反哺游戏本体

二尧虚拟偶像+游戏的IP发展策略

渊一冤高度人格化袁给予IP新活力

产业链袁打造长期发展战线遥而K/DA女团作为虚拟偶

像团体袁其IP化发展就更具有可创造性袁不仅可以像一

般IP一样生产周边产品尧跨界合作袁并且可以更好地适

应游戏本体的发展需要袁完善英雄联盟宇宙的版图遥相

较于其他IP的迅速扩张袁野叶英雄联盟曳耶IP宇宙爷的建立

过程显得格外缓慢尧慎重袁在产品配置方面袁这个IP有

着鲜明的短尧中尧长期规划冶遥K/DA女团也属于英雄联

盟宇宙中的一个重要分支袁自其问世以来袁先后参加了

2018英雄联盟全球总决赛和2020英雄联盟全球总决

赛开场表演袁进一步挖掘了IP的商业价值袁使IP变成

可以野表演冶的偶像遥在强烈的游戏狂欢的氛围烘托之

下袁运营商制造舆论话题袁使玩家将目光关注到K/DA

女团上袁比如袁玩家在看到野偶像冶阿狸时袁就会联想到游

戏中设定的阿狸的人物背景尧角色定位袁而这种反差感

会给玩家带来不一样的心理体验袁对于喜欢阿狸的玩家

来说袁这无疑这是在扩展他们对于游戏角色的理解和幻

想遥带着新的幻想叶英雄联盟曳端游尧叶英雄联盟曳手游上

线K/DA系列皮肤袁玩家回到游戏中仍然可以看到舞台

上表演的野偶像冶袁并且可以在游戏中进行操控遥这种从

在现实中表现的虚拟袁又重新回到了虚拟世界中的方

式袁让玩家更加愿意为游戏野氪金冶遥可以说袁重新回到

游戏中的K/DA女团成员在游戏中原本的角色故事和

K/DA女团的成员虽然都来自游戏母本之中袁但是

却又不全像游戏中的角色定位遥在K/DA女团中袁运营

方沿用了五名成员的外形尧名称袁同时袁重新添加了成员

的性格尧绰号尧身高尧星座尧生肖以及人物背景等多重标

签袁这些标签进一步刻画了每个团队成员的形象遥这些

野人性化冶的标签袁让虚拟偶像更具有人格化的特点袁而

生肖这样的人物标签袁是运营商为迎合中国市场做出的

调整袁玩家或粉丝通过这些标签袁可以对人物形象进行

二次想象遥例如袁团队成员阿狸在游戏中是一名法师袁是

K/DA女团中的团队队长和主唱袁星座是射手座袁生肖属

狗袁作为少女偶像歌手出道并成名以后袁阿狸抛弃了青

春气质和少女路线袁展示了全新的自我院一位时尚尧优

雅尧闪亮的明星遥并且袁在运营商的故事背景中袁阿狸时

髦的新形象吸引了顶级时装设计师们的目光袁她还是

FOXY化妆品公司的代言人袁还推出了自己的香水品

牌遥除了在K/DA的时间和训练之外袁阿狸把时间用来

购物尧与设计师品茶尧试用新的美妆产品遥并且袁运营方

还构建了团队成员之间的关系袁加强了成员之间的联

系遥可见袁运营商将虚拟偶像全然当作真人去运作袁对于

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题遥叶英雄联盟曳因其庞大的游戏体系袁固定的尧范围大尧

影响广的全球性竞技比赛给K/DA女团提供了充足的

造势野噱头冶袁但对于大部分游戏而言袁其游戏的版图一

时难以达到如此地步遥其次袁对于游戏中的虚拟偶像来

说袁游戏文本中的游戏角色的热度决定了其转变为虚拟

偶像后的热度袁例如袁网易游戏叶阴阳师曳将游戏角色野大

天狗冶作为首位出道的偶像角色袁拥有自己的主题曲叶黑

风凯歌曳并成功举办演唱会袁其前提在于野大天狗冶在叶阴

阳师曳游戏中本就拥有高人气高热度遥但是袁对于其他游

戏来说袁其中的IP形象可能并未形成强记忆或是高人

气袁就不存在成为虚拟偶像的基础遥最后袁野中之人冶是指

虚拟形象背后提供声音来源的工作者遥对于K/DA女团

来说袁其野中之人冶即背后提供声音的歌手们袁K/DA女团

作为虚拟的偶像团体袁其日常运营皆由公司运作袁其本

身是不存在绯闻尧人设崩塌等问题的遥但是袁由于野中之

人冶是真人歌手袁那么野中之人冶的品行尧行为等就会与虚

拟偶像绑定袁一旦野中之人冶出现状况袁那么虚拟偶像不

仅会面临连坐的负面言论袁还可能会因为需要更换野中

之人冶导致音源改变袁致使野掉粉冶或粉丝不满遥

总的来说袁游戏产业中将虚拟偶像作为IP可以给

游戏提供更多的话题尧热度袁进而吸引更多的游戏用户

或加强老玩家的用户粘性遥并且袁虚拟偶像作为技术赋

能下的野破圈冶产品袁可以作为独立的野偶像冶拓展游戏公

司的产业链遥或许是未来游戏产业发展的重要方向之

一袁但是其中存在的资金尧IP影响力尧野中之人冶的把控

等问题是目前虚拟偶像面临的共同问题袁对于游戏产业

来说也至关重要袁虚拟偶像IP如何保持长盛不衰袁这些

问题都亟待解决遥

参考文献院

[1]黄慎泽尧王俊贤院叶人机交互技术在虚拟偶像中的应

用研究曳袁叶传媒曳2021年第16期

[2]解迎春院叶虚拟偶像的文化赋能及其文化想象曳袁叶新

闻与传播评论曳2022年第2期

[3]喻国明尧杨名宜院叶虚拟偶像院一种自带关系属性的新

型传播媒介曳袁叶新闻与写作曳2020年第10期

[4]数据来源院华经产业研究院叶2022要2027年中国游

戏IP行业市场调研及未来发展趋势预测报告曳

[5]姚睿尧黄汀院叶当代虚拟偶像的传播路径与产业模

式要要要以虚拟偶像团体K/DA为例曳袁叶现代传播渊中国传媒

大学学冤曳2021年第11期

[6]李文宁尧徐如钰院叶从游戏到动画院IP改编的成功探

索要要要评析动画掖英雄联盟院双城之战业曳袁叶中国电视曳2022

年第5期

渊作者系重庆师范大学研究生冤

责任编辑院梁锋

她们的表演舞台重叠袁她们就更加区别于其他的游戏角

色袁换言之袁对于K/DA女团来说袁她们既独立于游戏又

服务于游戏遥

渊四冤跨界联动袁突破新市场

K/DA女团不仅像常规的IP一样与其他品牌跨界

联名袁比如院与LV一起发售了时装服饰尧与百事可乐无

糖联名纪念罐尧登上DAZED时尚杂志等遥同时袁更重要

的是K/DA女团跨出了游戏圈袁作为独立于游戏以外的

偶像团体而存在遥可以说K/DA女团虽然是根植于游戏

文本而产生的袁但是其运作方式可以不需要依赖游戏袁

就像野洛天依冶一样袁进行独立的商业活动袁实现真正的

野破圈冶遥运营方将K/DA女团更多地当作一个独立的非

动袁前者的受众主要是男性袁而后者的主要受众则为女

性袁这使得K/DA女团的粉丝不仅只是游戏玩家的迁

移袁而且有独立的能力去野圈粉冶遥K/DA女团队长兼主唱

阿狸尧主唱伊芙琳尧领舞卡莎尧说唱歌手阿卡丽尧萨勒芬

妮五名英雄分别由现实世界中赵美延尧JairaBurns尧

MadisonBeer尧全昭妍尧刘柏辛提供对应角色的声音袁而

这些声音均是来自不同国家的高人气歌手袁由他们来

为K/DA女团配音本身就是野自带流量冶的袁并且K/DA

女团的单曲叶THEBADDEST曳在油管的播放量已经突

破2800万袁其中不乏非游戏玩家对于K/DA女团歌曲

的追捧遥

K/DA女团跨出游戏圈袁作为独立的偶像团体而存

在袁是对游戏圈和偶像圈的双重破圈袁一方面袁使K/DA

女团的粉丝群不仅仅局限于游戏玩家袁便于日后进一步

扩大市场影响力袁另一方面袁也提升了K/DA女团的野造

血冶能力袁使其在技术赋能下可以展开独立的商业活动遥

游戏的偶像团体来对待袁这是游戏圈和偶像圈的梦幻联

三尧游戏产业中虚拟偶像IP化发展的趋势

如前文所言袁游戏中的角色IP化已然成为趋势袁但

是叶英雄联盟曳凭借其强大的经济背景尧技术实力袁将

K/DA虚拟偶像团体推入大众视野遥虽然袁K/DA女团的

诞生是受到产业发展驱动的袁初衷可能是服务于游戏袁

吸引更多的玩家袁但是袁就其发展轨迹和虚拟偶像的逐

渐崛起的态势而言袁K/DA女团可以成为独立的IP产品

而存在袁形成野K/DA女团为主袁游戏为辅冶的发展模式袁

也或许会成为日后游戏产业IP发展的重要方向遥

但是袁对于游戏行业来说袁虚拟偶像这一形式还是

任重而道远遥首先袁虚拟偶像是技术赋能下的媒介产品袁

其依托的全息投影技术尧人工智能技术等袁都要求游戏

公司提供足够的资金支持遥这种支持不仅体现在运用技

术将虚拟偶像生动地进行呈现上袁还体现在虚拟偶像在

进行商业活动时也需要足够的势头配合其制造舆论话

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