表现效果集合

包含项目中用到的和自己学习的其他人或者其他文章的效果自制的瓶装水随机锥体生成浅表水纹UI闪电链框选shader类似于微信截图的框选,在图片中画出一个框选框莫比乌斯环萤火切面湖水主要功能有水纹扰动&#xf

包含项目中用到的和自己学习的其他人或者其他文章的效果

自制的

瓶装水

随机锥体生成

浅表水纹

UI闪电链

框选shader

类似于微信截图的框选,在图片中画出一个框选框

莫比乌斯环

萤火

切面

湖水

主要功能有水纹扰动,菲涅尔cubemap反射,水深色开始高度,水深色过渡高度,水物交际白边,水底景色折射扰动

蜡烛火焰

吹散



红色增强黑白后处理


黑客帝国流字效果

描边


包含了:平滑法线工具,切线空间存储,远近一致,远近大小过渡程度控制,随机描边粗细

写实向物体顶部积雪


UI触控拖尾


用于触屏摇杆的按下高亮效果,也可用于其他类似效果。 看着比较简单,因为是第一次从头做的用在UI上面的Shader,遇到的意想不到的地方还是有点多的,一些需求因为时间和难度的原因被砍了,这些需求有做过一些中间段的尝试这里没展示出来。

白板背包和商店模块

使用c#语言,物品数据在Excel表格,加载出来显示。商店模块和背包模块都使用mvc模式。 没有物品拖拽装备和卸下。有物品和装备详情页面。使用看见几个格子实际上就几个格子的循环滑动GridView。

背包模块的本地存储使用json存储到持久化路径

白板UI窗口控制模块


窗口控制类包括的逻辑有

1.各个层级的界面按照父物体的不同进行层级划分,例如飘字提示属于最上层的UI,其挂载到层级面板的最下层。这个的功能叫做层级管理。

2.维持一个窗口堆栈,对于已经打开的窗口会按照先后顺序往里面存储。用于一些比较偶尔的情况,例如在需要自动关闭所有窗口的时候,会关闭这些全部窗口。这个栈主要是用来在退出当前窗口的时候能够返回之前打开的窗口。同时调用该窗口的ReShow方法,进行一些刷新数据显示等相关操作。

3.一些窗口会有对应的枚举值。打开的时候传入枚举值比较方便扩展和维护。

4.动态给部分已经加载的主面板进行外围的防止乱点击的mask的添加

除了主加载类之外,还有个单个UI类和单个UI控制者类,UI控制者基类对一些基于框架需要的方法进行一个提取或者先实现一遍基础逻辑。UI基类则负责一些UI表现上的逻辑的基础部分。例如显示和隐藏的动画,隐藏按钮的点击响应。UI控制者基类和UI控制类直接单向交互,进行一些偏UI框架的逻辑。同时持有UI基类。

主面板主要用于进行主面板的展示和隐藏逻辑控制。

一个功能是按下C键以后,桌面面板从显示到完全隐藏。一个功能是对应的功能键根据自身的枚举调用框架逻辑对对应框架的面板进行显示

武器和动作更换模块


使用mask的层分级动画控制器来做上半身持枪下半身用混合树根据方向跑步旋转的动作。

上半身更换武器的动作通过AnyState和trigger来做 上身动画切换用了状态机

武器也用了状态机。两个状态机被模块控制的view类持有 每种武器对应一个动作。同个枚举转换对应的枚举的方式来做武器和动作的同步

可以增加武器,去掉武器后切换到另个武器和鼠标切换已有武器。

武器使用excel表数据,和mvc模式。v部分有一个单独的控制3D枪械挂载的类和UI上的画面刷新的类。武器的挂载点是事先设置好的。位置和旋转也是设置好存到表里。

白板引导模块


代码使用mvc。c单向持有mv。 v通过发消息给c进行反馈, c同时作为单例跟外界进行互动。给到想要的数据或者提供一些监听。

数据来自Excel

有个引导触发条件的监听类。目前是等级,在刚运行和一个系列结束的时候,根据表数据用策略模式来选择要监听的内容。等级监听类是通过观察模式来监听等级的变化。
监听类在刚运行和一个系列结束的时候,会被c类新进行一个条件达到的回调。达到以后就开始当前引导。

开始引导有个控制一轮引导的总类和单次引导类。总类每帧判断当前单次引导类的引导结束标志变量是否为true就回调给c,c通过m根据表的数据判断当前一轮是否结束,没结束就将m的当前引导数据指向下一条并且拿到单条引导数据给一轮引导总类,总类根据数据中的引导类型,也是用策略模式来指向具体的单次引导类来进行单次引导。

单次引导有聚焦UI,打开窗口,结束引导奖励。聚焦UI直接场景里面找到数据中要引导的UI,调用封装的UI镂空类对其动画。UI镂空被点击就算是单次引导结束了。打开窗口是给UI管理类传入对应窗口的枚举进行窗口的打开, 调用打开后等待几帧,调用封装的镂空类。镂空部分点击回调算单次引导结束。 结束引导奖励是根据UI管理类传入引导结束的窗口。窗口关闭算结束

白板红点模块


数据部分用前缀树,数节点有代表经过次数和终点次数变量。 前缀树的创建跟着遍历一起,在需要新增红点节点的时候,将字符串分割, 先从根节点开始,从上往下判断当前节点是否有指定名字的子节点,如果有就将子节点作为当前节点进入下次递归。没有则创建以后将创建节点作为当前节点进入下次递归。下次的递归也是按一个方式进行。这样就根据字符串创建了对应的节点前缀树。

经过次数和结果次数在创建或者赋值的时候做了计算。 创建或者赋值的时候,递归到方法的字符串如果不是最终字符串,对应的子节点的经过此时加一,否则是结束次数加一。添加和减少是一个做法。减少的时候,是从根节点开始往下,对于非终末路径的部分就经过次数减一,如果经过次数为0了。就不用继续了,将其父节点与其的引用置空。

显示部分是从根节点遍历所有节点,根据节点中对应的UI名称找到对应的UI,然后将预制体用代码自动放置在其右上角。同时加上数字。删除的时候,就寻找其下是否有预制体,有就进行隐藏。

白板NPC对话模块

excel表里面一个npc的对话id有一系列,每一条都代表了NPC的一句对话, 对话系统管理类提供显示NPCid的随机或者顺序对话的选择。

管理类公开一个方法,输入NPCid以及是否随机以及单个NPC对话结束以及所有NPC对话结束的回调,管理类调用数据类获取对应NPC的对话excel数据,传入到UI里面进行显示。

UI提供了字体逐个显示以及右键加速以及双击全显的功能,在一句话显示结束后会调用单句结束的回调,如果是挨个执行NPC语句的,则在该NPC所有语句都播放结束后,会有完全结束的回调。

UI样式

仿某插件的UI样式,用Dotween做的






3D按压选择面板

圆弧进度条

白板单线任务模块


由白板引导改过来,只是单次任务的完成逻辑不一样,其他基本都一样。
单次任务的有接触NPC,到达指定区域,击杀指定敌人,任务结束通知,奖励五种。

区域和NPC事先摆放好,接触到玩家的时候,会消息传递,区域任务在开始的时候监听,结束的时候取消监听。监听到了就将标志位设置。击杀敌人默认敌人被击杀也会有消息,击杀任务监听就可以。
奖励也是通过消息告诉物品模块发指定物品。


C在判断单次结束后控制M做玩家进度的数据刷新并保存本地然后控制V重新获取数据显示来刷新列表

学的

简单天空盒

绳索拖拽

球体按下压缩

通过网格查找边缘的描边

鱼竿效果

快速网格切割

Dual Kawase 模糊

内部空间映射


碎片风格化

ComputeShader绘制网格

LUT

色调映射

BindPose 捏脸

方形面片绘制旋转球体球形圆球


FXAA抗锯齿


雷达

飘眉

SDF脸部自阴影

拖尾的不同实现




水雾玻璃

卷轴

3D闪电链

交互式水瀑布


方形溶解

圆圈转场后处理

沙地轨迹

交叉面片云


三角线框

黑洞

遮罩

非后处理下雨

非后处理雪花飘落


方形网格Shader

皮肤阴影过渡

头发高光Kajiyakay

基于深度法线的边缘光

体积云

受光面片云

刮刮乐效果

视差积雪

景深

几何体范围溶解

三向贴图

图表和雷达图shader


科技风溶解

MatCap

电视故障

时空扭曲

全息投影

一般会配合bloom

磨砂玻璃

简单卡通

毛绒毛发

屏幕结冰霜冻后处理

物体内部实时剖面展示

闪烁球

自身变化和视角变化都会有随机闪烁效果

CRT


模仿老旧电视CRT效果,限制大小的录屏有点问题

故障后处理

焦散


Bloom后处理


绘制草

运行时加面

边缘检测后处理


贴花效果

油画后处理



像素化后处理

面片极光

镜头光晕

LightShaft

平面阴影

平面反射


级联阴影

距离扫描

果冻

屏幕破碎

径向模糊

高斯模糊

扩散溶解

动态模糊

这个效果只针对相机运动产生

水墨风格物体


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