IP,最早是Intellectual Property的简称,普遍翻译成知识产权

IP,最早是Intellectual Property的简称,普遍翻译成知识产权


2024年3月10日发(作者:)

“IP,最早是Intellectual Property的简称,普遍翻译成知识产权。而互联网时代的

“IP”被标记成独有的、美好的、富于特质化的东西。一个标准的IP,有着独立人格魅

力,能够靠着有温度、有态度的优质内容吸引用户,并形成一个拥有相同兴趣或价值观的

社群。社群会激活用户的参与感,并最终转化为消费”。

——《罗辑思维》

IP不能脱离“产业”的维度。IP串联起多种娱乐的形式,在持续的运营中通过其中一

个或几个环节获取利润——而不是每一环节单独获利。IP的呈现形式包括小说、漫画、动

画、短视频、电视剧、电影、话剧、音乐剧、手游、端游、衍生品……日本、美国IP的产

业化,造就了其文娱行业的整体繁荣。

一、IP从孕育到爆发有一个相对规律的“成长周期”;

二、同一IP可以有不同的呈现形式,不同呈现形式,对应着不同的投入和产出,制作

周期,客观供需;

1、投入产出

投入产出的几个计量维度包括:

A.收益-变现能力。维度:单品额度;方式(大众玩大众付费-电影,大众玩小众付

费-游戏,小众玩大众付费-赛事,小众玩小众付费-演出)。市场规模:赛事-足球8,000

亿、营销-电商网络600亿、电影400亿、衍生品-动漫380亿、游戏300亿、演出250亿。

B. 获取成本-IP孵化能力。维度:成功率;单个孵化成本=(总创意获取成本+筛选

环节成本)/总孵化数量。以腾讯文学为例,总创意获取成本即平台运营费;筛选环节交

由受众,成本为0;已孵化出小说1,000万部,其中《步步惊心》《致青春》《何以笙箫

默》《裸婚时代》《凡人修仙传》等进行影视改编,另有4部《木兰无长兄》、《回到过去变

成猫》、《从前有座灵剑山》、《择天记》已有电影改编计划。

C. 生产成本-新品制作、后续加工。新品制作:以电影为例,一场电影从几十万到1

亿不等,宣传30%、明星20%、制作50%。后续加工:以游戏为例,虚拟产品,边际成

本为0;衍生品,实体商品,每件都要付出材料费、加工费。

D. 维护成本-运营难度。比如,真人IP需经常性参加活动、粉丝互动;游戏有IT运维

成本。

2、制作周期

有的呈现形式制作周期短,比如短视频、衍生品、赛事;有的呈现形式制作周期长,

比如:电影、游戏、电视剧。

3、客观供需

从客观供应来说,通常低成本、短周期的呈现形式供应量大。比如,小说,腾讯文学1

年已孵化1,000万部;而反观球赛,CBA一年只有760场,知名球星就几个。

而客观需求,牵涉到场地的容纳能力。比如,电影,全国银幕数量2.6万块,1天可排

6场,一年最多能排5,700万场,单部作品2,000万场排片量已是极限;而反观在线视频,

无限量供应,一部作品过亿点击很常见。

三、IP运营:根据投入产出、制作周期、客观供需,选择孵化和变现形式

[大公司]

通常选择低成本、大供应形式进行IP孵化,高成本、大需求形式进行IP变现,并尽

可能缩短回报周期形式,从而系统性提高ROI(投资回报率)。

综合来看:

小说、漫画、短视频、真人竞技是较好的IP孵化形式;

赛事、游戏、电影是较好的IP变现形式。

但,大公司不可能垄断所有IP。

[个人、机构]

通常只是内容生产商,可以采用其他孵化形式——核心变量是提高成功率,即降低成

本。例:papi酱短视频,全部是个人制作,目前估值已达3亿;《万万没想到》用网络短

剧孵化,3季投入千万级,用电影收回。

 IP在孵化和变现之间可能需要一些中间发酵,提升IP热度、加强IP持续度。

综合来看:

动画、网剧、综艺、电视剧是较好的IP发酵形式;

近年来,随着制作成本、渠道费用降低,动画、网剧等也在前移,由IP发酵转变成为

IP孵化形式

 爆红的IP还可以寻求更多变现方式,即衍生,进一步提高利用率。

综合来看:

衍生品、广告是较好的IP衍生形式

借助旧IP的资源持续孵化、衍生新IP

IP投资:怎样给IP估值?

IP的估值体系

 维度一:受众。

▪ 区分受众-有效受众-核心受众:以游戏为例,1%的人群贡献了60%的收入。

▪ 区分消费意愿-消费能力:追星,年轻粉丝更狂热、意愿强,中年粉丝更有钱。

▪ 考察可持续性:《柯南》这类老少皆宜的动漫可以伴随用户成长,持续10年。

 维度二:潜在变现形式及其ROI。

▪ 关于IP的可转化程度,要从特征、关联度(人群一致性、情感共鸣)来考虑。比

如,《琅琊榜》这种背景丰富、角色多、情节复杂、本身带有竞技性质的,转游戏就相对

容易;《小时代》转游戏就相对难,只能尝试一下换装类。再比如,《琅琊榜》、《芈月传》

都适合改游戏,但前者更可能成功,因为看剧人群打游戏的男生居多。

▪ 关于变现形式能带来的收益,比如,《小时代》虽不能转游戏,但影视已为其带来极

可观的收益(12亿票房)。

▪ 关于变现形式的种类,比如,《爸爸去哪儿》的电影变现+衍生品变现+广告变现。

▪ 关于变现形式的持续度,比如,《变形金刚》电影拍了4部,每一部票房都在10亿美

元上下。

维度三:IP的火热程度。IP获取和变现之间可能需要再运营,这部分需要资源和时

间成本。典型例子是《琅琊榜》依次经过小说——电视剧——游戏,小说在电视剧前并

不火(点击量:几十万,千万算有些火),电视剧就是中间预热(赚的不多,成本1.1亿,

收入3亿=600万/集*50集)。另外,电影播出前,明星会频繁参加各类综艺节目也是一

样。

维度四:竞争。

▪ 一个是同类型产品,太多会降低估值。

另一个是可替代性:视频、赛事都是观赏性活动,占用的总时间是相对固定的,此消

彼长(国内赛事类可看的比较少,所以大家花在视频类的时间比较多)。


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