2024年1月30日发(作者:)
应用freetype开发描边字体
在天龙八部,聊个斋这些国产的游戏中,都用到了freetype,并使用到freetype提供的描边生成方法。
关于freetype怎么应用描边,有个sample,链接如下
/freetype2/docs/tutorial/
但是这个sample中的生成描边的方式是低效率的,因为是间接生成的,在描绘函数里面得到span的信息,然后又遍历了span再生成bitmap,最后再输出。
经过我一个通宵研究,我想出了一个更为直接的描绘方式。
只要把这个sample中间的一部分替换成如下代码就可以了:
FT_Outline *outline = &reinterpret_cast
FT_Glyph_Get_CBox(glyph,
FT_GLYPH_BBOX_GRIDFIT,
&bbox);
int width = ( - )>>6;
int rows = ( - )>>6;
= new unsigned char[width * rows];
memset(, 0, width * rows);
= width;
= rows;
= width;
_mode = FT_PIXEL_MODE_GRAY;
_grays = 256;
memset(¶ms, 0, sizeof (params));
= outline;
= &bmp;
= FT_RASTER_FLAG_AA;
FT_Outline_Translate(outline,-,-);
FT_Outline_Render(library, outline, ¶ms);
save_edge_buffer = ;
FT_BBox bbox_in;
FT_Glyph glyph_fg;
FT_Get_Glyph(size->face->glyph, &glyph_fg);
FT_Glyph_Get_CBox(glyph_fg,
FT_GLYPH_BBOX_GRIDFIT,
&bbox_in);
= new unsigned char[width * rows];
memset(, 0, width * rows);
= width;
= rows;
= width;
_mode = FT_PIXEL_MODE_GRAY;
_grays = 256;
outline = &reinterpret_cast
memset(¶ms, 0, sizeof (params));
= outline;
= &bmp;
= FT_RASTER_FLAG_AA;
FT_Outline_Translate(outline,-,-);
FT_Outline_Render(library, outline, ¶ms);
save_buffer = ;
int inner_h = (-bbox_)>>6 ;
int w = (bbox_-bbox_)>>6 ;
int left = (-bbox_)>>6 ;
width=width;
height=rows;
pitch = (size->face->glyph->advance.x >> 6)+width-w ;
key_x=-(size->face->glyph->aringX >> 6)-left ;
key_y=-_ascent+inner_h+((size->face->glyph->aringY) >> 6);
代码我做了删减,稍微修改一下就可以替代里面用到的描绘方式。
得到bitmap之后,你想怎么画就怎么画。
其实上是得到两张alpha图,一张是描边信息的alpha图,一张是字体本身的alpha图,剩下的事情,只是在画出来的时候加上你需要的颜色就可以了。
关于这种方式的描边,其实还有个bug,这个freetype的开发组还没完全解决,这个bug如下
/archive/html/freetype/2011-01/。
有人说魔兽世界也用到了freetype,但是我仔细观察了魔兽的字体,发现魔兽最大也好像只支持两个像素的描边,而且魔兽的描边方式也和freetype提供的这种使用stokers的描边不一样。
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