2024年1月19日发(作者:)
第1课:走进Scratch3.0
Scratch3.0由美国麻省理工学院(MIT)的媒体实验室终生幼儿园团队设计并制作,是专门为青少年研制的一种可视化编程语言。编写Scratch3.0代码,实际上就是将多个积木(也叫功能块或模块)组合在一起,实现想要达成的目标。
通过Scratch3.0编程,我们可以创作自己的故事、游戏和动画。想要使用Scratch3.0编程,首先要访问Scratch的官方网站,第一次打开后的页面如下图所示。
搜索Scratch的官方网站 Scratch的官方网页的初始英文页面
Scratch的官方网页转换的中文页面
在页面顶端有一行菜单。如果点击“创建”,就会打开Scratch3.0的在线编辑器,我们就可以开始创作自己的项目、进行编程等等。
在线编辑器 选择简体中文
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注意编辑器左上方的菜单项中,有一个按钮,点击其右边的小三角,可以打开一个语言菜单项,从中可以选择编辑器界面所采用的语言。当第一次访问Scratch3.0在线版的时候,记住,首先通过这个语言菜单选择“简体中文”。
在这里点击进行设置,Scratch的官方网页的初始英文页面就会转换为中文页面,在以后点击进入也就都是中文页面了。还有一种方法:
Scratch的官方网页最下方进行选择设置
Scratch的官方网页的右上方有“加入Scratch社区”, 点击这里可以通过引导提示创建自己的账号或者使用已有的账号登录到Scratch社区。最右方的“登录按钮,用来直接通过已有的用户账号登录。
社区注册 居住地选择 按照提示填写直至勾选确定完成
Scratch也支持离线方式,也就是在没有连接Internet的时候,同样可以使用Scratch来编写程序。不过,对于离线方式,需要先下载和安装相应的软件后,才可以使用。
打开Scratch的官网,在页面底端的“支持”类别中选择“离线编辑器”根据引导提示直接下载,双击该文件进行安装。
按照1、2步提示直接下载安装 安装完成后的桌面图标
Scratch3.0离线版改变了名称,叫做“Scratch Desktop”( Scratch桌面版),它使用的是全新的Scratch3.0的功能界面。离线版本的安装,即使没有连上互联网,同样也可以编写Scratch程序。
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第2课:Scratch3.0界面认识
——知识口诀——
三大要素,五块区域,
两个按钮,四项选择;
见“+”可选,白空可变;
显示隐藏,点变蓝标;
九种色标,代码归类;
添加扩展,开启功能;
界面呈现,三种模式;
教程常学,作品谨存;
逻辑思辨,编程可练。
——三大要素
角色 舞台 背景
——白空可变
——五块区域
选中可以进行数值调整
——显示隐藏,点变蓝标
——两个按钮
绿旗运行程序 红点停止脚本
显示 隐藏
——见“+”可选
——九种色标,代码归类
角色造型 背景 声音 扩展
——四项选择
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运动代码 外观代码 声音代码
事件代码 控制代码 侦测代码
运算代码 变量代码 自制积木代码
——添加扩展,开启功能
点击图标 选择一个扩展
——界面呈现,三种模式
第一种模式
第二种模式
第三种模式
——教程常学
菜单工具栏中选择“教程”点击
选择一个教程学习
——作品谨存
所写脚本及时保存在文件夹 文件后缀—.sb3
脚本的打开方法
——逻辑思辨,编程可练
学习Scratch,能培养学生的逻辑思维能力、问题解决能力、创造力和想象力。趣味化编程和严密的编程语言是培养孩子细心和专注的最佳工具。组队创作作品的过程中还可以让学生学会如何沟通、协作,如何用团队力量解决问题。编程的学习并不是要让孩子们成为软件工程师,而是以综合能力的发展为首要目标。
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第3课:scratch舞台了解
——知识口诀——
舞台尺寸480*360
横X竖Y,垂直交叉四等分
面由点成,数对定位
中心点(0,0),先说横后讲竖,
点左、点下“-”,数加,值递减,
点右、点下“+”数加,值逐增,
方向表示看角度,
向上为0°,顺时针“+”逆时针“-”
角色大小数值调整。
1、舞台的坐标系统——数对定位
舞台大小由480X360个点组成。
舞台中心为原点(0,0)
原点左右各240个点,右边为X轴正坐标,左边为X轴负坐标;
原点上下各180个点,向上为Y轴正坐标,向下为Y轴负坐标。
舞台上每个点的位置都是由 X坐标和Y轴坐标共同来表示的。
原点(0,0) 左上(-,+) 左下(-,-) 右上(+,+) 右下(+,-)
2、舞台的角度系统——顺正逆负
舞台的角度系统也是固定的,
向上为0°方向,顺时针向右为90°方向,向下为180°方向,向左为270°方向;
也可以用“负”角度来表示,上左下右分别为 0°、-90°、-180°、-270°。
角色本身有方向指针。
在使用过程中只要调整指针方向即可,默认指针方向为90°。
也可以通过数值的输入,调整成所需要的方向。
调整指针
·
5
调整
数
值向上:0° 向左:90°(默认) 向下180° 向左:270°(-90°) 输入数值135° 点击enter确定
·
3、角色的大小变化——数值调整
方法一:
找到角色大小的控制区 输入所需的数值(可大可小) 点击enter键确定
注意:角色的大小的设定不可以是无限大,也不可以是非常小,因为舞台的大小是有限度的,角色在舞台上必须是能够可以被看见的。
如:上面的角色cat在舞台上,
方法二:
数值调整1000和0 角色cat最大535 角色cat最小5
通过指令区外观模块下的命令实现
3、舞台的背景设置——四项选择
1、素材库选背景 2、绘制一个背景 3、软件随机 4、电脑上传
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第4课:控制角色(事 件)
——方法口诀——
“事件”驱动程序
调整角色大小
进行科学定位
明确运动方向
编写改进脚本
1、事件”驱动程序
常用三种:电脑软件 “小绿旗”、键盘按键、鼠标点击角色;还有四种变通使用:切换背景、收到消息、响度计数器侦测、作为克隆体启动(控制模块)。
2、调整角色大小。
方法一:输入数值,点击回车(Enter)键改变;
方法二:外观模块中选指令,接入脚本设定数值。
3、进行科学定位
运行脚本,角色执行命令时的起始位置必须明确。
方法:在舞台上拖动角色到需要安放的位置,相应的坐标值就会在指令区生成,将其拉入脚本区直接使用即可。
4、明确运动方向
上0°、下180°、左-90°、右90°,旋转方向需要具体分析,必要时通过计算得出角度值。)
5、编写改进脚本
一般情况,只有完成了对前四步的设置,才可以真正展开脚本的编写。
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——举例:
注意:顺序完成四步,还要把它们拼接起来。这样脚本才可以运行!
——可以正常运行脚本——
软件控制 键盘按键控制 鼠标控制 背景切换控制(配合使用)
麦克风控制 设定消息控制(配合使用) 启用克隆时控制(配合使用)
——尝试续写脚本——
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第5课:让角色动起来(运 动)
运动模块下指令的使用
——直线行走——
只有套用“重复执行”的命令,才能让角色Cat在舞台上不停地运动
角色执行命令一直走,至舞台边缘不动了。怎么解决?使用指令!
插入命令,角色Cat在舞台碰到边缘反弹。出现新问题:角色脑袋向下。不符合实际情况!
插入命令
,角色Cat在舞台正常运动起来。
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方法一:按方向
1、左右水平移动 2、上下垂直运动 3、形成角度运动
方法二:用坐标
1、左右水平移动 2、上下垂直运动 3、形成角度运动
说明:水平移动,X变Y不变,左“-”右“+”;
垂直运动,X不变Y变,下“-”上“+”;
返回的步数一定要比“+”“-”的值大。
思考:以上脚本如果向相反的方向进行运动,“白空”中的值该进行怎样改变?
——自由行走——
1、随机位置:2、随机取数:
和
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3、面向鼠标指针(方向、角度)——举例:
随机位置 鼠标指针(控制方向) 随机取数
——曲线行走——
【方法】调整旋转角度配合移动的步数
一定要明白先走后转和先转后走的区别!!!
【脚本实例】
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第6课:看看运动的轨迹(画笔工具)
【运用口诀】
作画之前“全部擦除”;
角色大小、定位、调方向;
开始落笔、设色、定粗细;
随机画、精确画,
用指令、调数据;
添加效果:或颜色、或线条,
图章相当于复制角色;
作画完毕要“抬笔”。
添加扩展,选 “画笔”工具
1、精确画
知识点:周角360°,要画出封闭的图形必须转够一周。
正多边形 → 圆
(正:边长相等)
【例举】等边三角形:
内角1:60 °→ 外角1:左(右)转120°
内角2:60°→ 外角2:左(右)转120°
内角3:60°→ 外角3:左(右)转120°
120°+120°+120°=360° → 360°÷3=120° 等边三角形
360°÷4=90° 正方形
360°÷5=72° 正五边形
360°÷6=60° 正六边形
…… ……
n
n值越大,越接近圆
【注意】使用画笔工具时,一定要注意中心点的作用,它可以确定舞台上角色的旋转中心。方法见下:
——角色区选取pencil角色,点击“造型”切换界面开始操作。
点击选择,框选角色 放开鼠标 角色蓝框 鼠标左键 框内点拉 至中心点 左右微调
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【脚本】
等边三角形 正方形 正五边形 正六边形 正72边形(越接近圆)
【思考】
如果想要画一个五角星,怎样计算角度,编写脚本?六角形呢?
2、随机画
【方法】移动到点、点、点相连接
拓展
脚本
脚本
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效果图
第7课:绘制角色与背景
【知识口诀】
角色背景绘制,舞台上即时呈现。
所作角色置于中心点,背景按需布置,
放大做细节,缩小看效果。
“T”标插入文本,大小、字体、颜色都可以调整。
画笔、直线工具,划线;椭圆、矩形工具绘形,
组合Shift,横水平、竖垂直、成正方形、成圆;
直变曲、图形不规则,
借助变形工具,点出节点拖移可以实现。
线条粗细变化数值调整,
可画轮廓,可填充,
色彩选择,或数值、或检拾,
如若不选,点击黄斜杠取消。
左斜箭头表选择,
点击是局部,框选是整体,
可大、可小、可旋转、可拖动。
层次调整,使用前放、后放。
形成角色,全选使用“组合”,
再次修改,选中进行“拆散”。
水平、垂直翻转,一点即变。
橡皮尽量少用,撤销还原再编辑。
矢量图,点线面数值成图,放大缩小不会失真,
位图,点阵像素图,放大缩小会受影响。
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1、工具认识
·选择 点击箭头 拖变抓取
·变形
拉动节点 做出调整
·文本 汉语拼音 填充轮廓
·J画笔
颜色选择 粗细值调
·橡皮 可大可小 数值设定
·线段工具 颜色粗细 可选
·圆形工具 填色轮廓 能变
·矩形工具 颜色线条 随变
·复制 ·粘贴 ·水平翻转 ·垂直翻转
·填充设色 ·设色取消 ·轮廓设色 ·设色取消
·往前放 ·往后放 ·组合 形成角色 ·拆散 修改角色
·角色命名 ·造型命名
2、绘制角色 图例:
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【详解】
——禁止驶入——
填充红色 轮廓取消 shift+圆 填充白色 轮廓取消 矩形工具
填充白色 选择中文 文字T选 位置调整 选择全框 组合角色
——桃 心——
填充红色 shift+圆 画圆变形 上点左右 点两节点 下拉中点
拉动下点 形成造型 节点微调 形成桃心
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——佩 奇——
设色画圆变形 选择节点拉动 设色画圆眼睛 画笔选色描点
组合复制双眼 腮红设色椭圆 直线变形嘴巴 键盘方向移动
线条嘴巴定位 线条检色合成 鼻孔画笔设点 耳朵椭圆复制
耳朵置于最后 矩形设色身体 变形拉动成型 移到最后融合
身体轮廓设色 画脚复制定位 画手水平翻转 尾巴变形旋转
找准节点绘制 全部框选组合 小猪佩奇成型 佩奇舞台表现
2、绘制背景
背景绘制的方法同角色的绘制,主要在于开始时背景颜色的设置需要借助矩形工具
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填充,可以设轮廓,也可以取消。区别在于绘制的角色可以在舞台上自由移动,而绘制的背景不可以。
【例解】
背景的制作 整体效果
4、拓展:(疯狂赛车)
直线工具画车身 直线工具画车顶
橡皮工具擦出效果 矩形工具设色画背景
矩形工具选色画出跑道 变形工具扭曲跑道
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第8课:多彩的舞台(外 观)
【知识口诀】
造型,五种方法呈现:
素材库、绘制、随机、上传、摄像头拍照;
位图要转化为矢量图,
造型命名,方便选择。
角色动画,下一个造型,重复执行;
显示隐藏,按需调用;
编辑对话,合理调配时间;
切换背景,或指令控制,或时间设定;
角色大小与7种特效(角色的颜色特效要区别于画图使用笔画颜色的特效变化),
可设定,不变;
可增加,动态变化。
【案例学习】
一、游泳的火柴人
1、造型的设计
2、背景的选择
选择一个背景,素材库选
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使用线段和圆形工具进行造型的设计。由造型1到造型3,鼠标右键复制自动生成。选择、变形工具适当修改,形成新造型
,二选一。
3、脚本的编写
二、多彩的舞台
角色的脚本
舞台的脚本
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三、小鸡破壳吃食
造型编辑后及时命名,方便选择命令的指向。
选择egg角色,共有6个造型 删除造型3、6,调整顺序重命名
鸡蛋的脚本
小鸡的脚本
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四、巫师的故事
编辑对话合理调配时间,切换背景,或指令控制,或时间设定。
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【特效取值详解】
1、颜色特效
颜色特效,即变色术。设置数值是有范围的,范围是(1——199),超过199大小时会重新开始循环变化。也就是说,颜色特效设定为200时舞台上的角色是不会发生颜色的改变的。
2、鱼眼特效
鱼眼特效,也叫超广角镜头特效,即膨胀术。初始值是0,负值表示收缩,正值表示膨胀。最小有效值是﹣100,数值超过1500变化就不明显了。
3、漩涡特效
漩涡特效,也叫旋转特效,即柔术。就是让角色围绕其中心点旋转,设置的数值是不限范围的,如果取值为负数,角色会以角色的中心点往右旋转(逆时针);如果取值为正数,角色会以角色的中心点往左旋转(顺时针)。如果绝对值超过1500变化就不明显了。
4、像素化特效
像素化特效,即模糊术。设置的数值是不限范围的,负数和正数都可以,角色的像素会慢慢逐渐变大,数值越大越明显,最后变成单一颜色。
5、马赛克特效
马赛克特效,即分身术。设置的数值是不限范围的,负数和正数都可以,数值越大,马赛克效果越明显(表现形式就是会有更多的小小的角色拼凑排列,直到最后看不清变成颜色)。
6、亮度特效
亮度特效,即黑白术。设置的数值是有范围的,范围是(﹣100——100),负数数值越大就越暗,到﹣100角色就全黑;正数数值越大就越亮,到100角色就全白。
7、虚像特效
虚像特效,即隐身术。设置的数值是有范围的,范围是(0——100),虚像特效可以理解为透明度,数值越大虚像越明显,100的时候角色就完全看不见了
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第9课:加减乘除法的计算(运算和变量)
【知识口诀】
分析逻辑关系,设定不同变量;
变量在舞台上
可显示,划“√”;可隐藏,消除“√”,
使用指令也能实现。
不同情况的发生
控制色标下选指令,设定条件。
侦测色标下“询问”“回答”适时引用。
结果得出要准确,
呈现方式可以多样化,
外观设置、声音选择、制作背景来增强表现效果。
【案例学习】
一、加 法
1、绘制角色 2、新建变量
绘制角色,文字插入“+”“=”,舞台定位 新建两个变量,一个加数和另一个加数
3、编写脚本
变量加数,选择随机 侦测模块 询问回答 运算模块 分析关系
控制模块逻辑 外观模块表达 指令微调 模块嵌合 事件驱动 完整脚本
3、舞台表现
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变量在舞台的原始表现 变量的三种显示模式 大字显示,合理调位
程序运行 答对了 重新算
3、脚本完善
——新增指令
新建两个变量:奖励红花、和。让“和” 隐藏
使用运算模块下的连接语法
使用控制模块下重复执行次数
在右面脚本的基础上我们还可以添加音效,制作背景,增强舞台的表现效果。这个是10以内的加法,我们还可根据需要将随机选数的范围扩大,如:1——100之间随机取数,都是可以的。
二、减 法 三、除 法
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【注意】两个脚本重点在条件的设置,减法除法设定,参照加法的脚本编写即可。
、
,只有满足条件才能设计出适合考查当前学段学生的脚本。乘法的脚本设计相对简单,不需要太多条件的
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第10课:切水果小游戏(条件和循环)
【知识点一】条件语句
1、单向条件:如果……那么……
2、双向条件:如果……那么……否则……
备注:布尔值,条件满足,称“真(True)”;条件不满足,称“假(False)”。
【知识点二】循环语句
1、普通循环:一直重复
2、限次循环:重复多少次
3、条件循环:直到条件满足一直重复(表条件的六边形积木在“侦测”模块中)
【知识点三】条件语句和循环语句的使用
双重嵌套、多重嵌套、搭配嵌套
条件语句中,程序运行的顺序是根据条件是否为真来决定的;循环语句中,循环所包含的所有积木块的运行顺序是从上至下依次运行。
【知识点四】克隆
1、克隆自己,用于克隆自身。
2、当作为克隆体启用时,启用克隆体完成所写出的脚本指令。
3、删除此克隆体,删除无用的克隆体。
【知识点五】等待和停止
等待是过程。时间等待,时间过去就完成;条件等待,条件成真就执行下一步。
停止是结果。停止脚本运行,可以是全部,可以是本角色,也可以是除本角色外的其它。
【案例一】切水果小游戏
角色:选择完好水果的造型和闪电
1、编辑造型
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1、苹果,复制造型 粘贴 2、复制 粘贴 旋转 橡皮擦出苹果切开后的造型
3、转化为位图才可以用橡皮擦出造型 4、复制西瓜皮 旋转
5、草莓,2-5造型删除,复制出新造型 6、旋转用橡皮擦出造型2——调整橡皮大小
7、香蕉选中 拆散 8、香蕉切开后的造型
2、选择绘制背景
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2、编写脚本
苹果的脚本 西瓜的脚本
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草莓的脚本 香蕉的脚本
闪电的脚本
背景的脚本
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【案例二】小鱼吐泡泡
气泡脚本
小鱼脚本
【注意】这个动画的脚本关键点在于,首先,要建立两个变量要给泡泡在游鱼的前面准确地定位,这就需要两条命令来执行:1、游在它前方吐泡泡;2、的泡泡加以实际的舞台表现效果:向上、扩大、消失。
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。其次,朝右朝左走在它左边吐泡泡。最后,要给吐出
【案例三】克隆字母墙
素材库选择ABCDEFG七个字母为角色,为它们编写脚本
——为增强表现效果,ABCDEFG对应1234567可以为它们添加音效。
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第11课:花瓣、花朵、花枝、花团(自制积木)
【知识口诀】
现成积木块,一串代码封装成;
自制积木块,使用方式不变。
可以封装已有积木块的组合,
先进行定义,
脚本区内“新的积木”下方,
必须连接其它积木块或组合,
才能真正定义其功能。
可以创建带有参数的积木,
数字、文本,椭圆形;布尔值,六边形;名称、标签长方形,
拖动表示参数的积木作为副本写入脚本,
进行所需参数的替代,
才能真正执行命令。
Scratch已经为我们提前准备好了许多的积木模块,功能很丰富。但有的时候,一个复杂的程序往往需要很长很长很复杂的脚本,而且这些脚本代码会有很多重复的步骤,这些步骤没有对应的、单个现有的积木模块,那么,为了编程中不出现太多重复的积木模块,我们可以自己创造一个新的积木模块,并用这个积木模块代替之前那一串重复的积木模块,即把大程序分成多个小过程组合,使整个程序变得简单明了。
【例一】在运动分类下有积木“移动10步”,我们也可以自己创建一个这样的积木。比如:我们叫做“走10步”。
步骤一:创建
1、在左侧找到自制积木分类,然后点制作新的积木,如下图所示,输入积木名称。
2、先输入“走”,然后添加输入项,改为“X”,
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最后再添加文本标签“步”,点击完成。这样我
们的新积木就创建完毕了,如图
这就是“自制积木”的一个最常见应用场景。在实际编程的过程中,我们往往
3、现在在自制积木下面就出现了我们新做的积木,是不是跟软件自带的积木一样,但是现在它还没有任何功能。
会把一些很复杂的程序,按照最小功能划分为一个个的小函数,切成小块,分而治之。
步骤二:定义
1、为了让我们自制的积木能够起作用,我们就必须要在定义积木下面编写程序。也就是说,当程序执行我们新建的积木的时候,其实就是执行定义积木里的程序。
【例二】上下左右自定义移动
2、上图中,定义走x步中的x我们称之为“参数”,这个怎么叫并不重要,你只需要知道,如果左侧使用这个积木时,输入的是10步,那么定义里的x就是10,左侧如果是走20步,那么这个x就是20。下面我们来编写程序。怎么实现走x步呢?其实非常简单,就是重复执行x次,每次移动1步,切换一个造型,这样让角色真正的走动起来,走动的距离是不是就是x步呢?如下图。
左边常写脚本,右边自定义分解其中
3、再来一起使用对比一下效果。
复杂脚本简单明了
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【案例一】蜻蜓飞舞
一、准备工作
1、背景:选择背景库中的“户外”类; 2、角色:选择角色库中的“动物”类;
背景库 角色库
二、编辑脚本
1、定义新积木
制作新的积木:选择代码分类区中的“自制积木”,点击右侧的“制作新的积木”;新积木命名:给新积木起个名字“蜻蜓飞舞”,然后点击【确定】按钮;
注意:“制作新的积木”中有一个勾选项“运行时不刷新屏幕”有什么作用呢?
其实在程序运行时两个积木之间都存在着极短的等待时间,勾选这个选项后,我们新建的这个积木中所包含的积木之间将没有这个等待时间。也就是说,勾选此项将使得我们的自建积木运行得更快速,所以,往往我们需要勾选这个选项。但是,也有特殊的情况,如果这个自制的积木中包含“播放声音”之类的积木,那么声音的播放可能会失真。
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现在,新的积木已经出现在模块区了,但此时的新积木还不具备任何功能,以上的步骤,在编程领域中我们通常称作它为“声明一个函数”,或“定义一个函数”“定义一个过程”,意思是,我现在只是声明我要制作一个“蜻蜓飞舞”名字的新积木,但还不能真的使用哦。
2、编辑新积木:为了使积木具有我们所需的功能。需要我们自己编写新积木的功能脚本了,通过以前学过的循环,随机,运动,外观,控制模块的脚本搭建,实现“蜻蜓飞舞”积木的功能;
3、使用新积木:新积木的使用方法和普通积木其实没有区别,从左侧拖拽到编辑区即可,在蜻蜓角色和其克隆体中重复使用新积木,使整个程序显得简单明了;
角色使用新积木 克隆体使用新积木
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三、完整脚本
【案例二】六枝花
使用画笔工具
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完整脚本
正常脚本 自定义脚本
以画花瓣为例,有了自定义积木,主脚本程序的查验与执行更快捷
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第12课:大鱼吃小鱼(侦 测)
【知识口诀】
侦测色标下大部分积木表示条件,
配合控制色标下的积木形成指令。
不同角色的选择设置
(定位,舞台边缘或实际坐标;运动,鼠标指针及距离;效果,各种不同的颜色),
根据需要,设定状态,形成条件,编辑指令。
“询问”“回答”配合使用,回答必须套用条件。
响度值“1—100”,计算机必须配备麦克风。
视频侦测要有摄像头,透明度0%最清楚。
条件启用可实现人机互动,相关模块“事件”色标下找寻。
侦测一定要重复执行不停息。
一、声音侦测
【案例一】声音之花
1、角色制作
五个造型变成五个角色
2、插入背景
3、编写脚本
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黄球脚本 背景脚本及舞台表现
蓝球脚本 粉球脚本 绿球脚本 紫球脚本
3、尝试改进
声音之花,通过麦克风拾音体现。运行写好的脚本,发出的声响越高,舞台上角色和背景的变化幅度越大。脚本还可以继续充实,比如:七种特效选加,各种声音插入等。
二、视频侦测
【案例二】打气球
【案例三】击鼓打镲
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【案例四】拯救小丑
脚本学习:
——补充脚本
自制积木:调到水里和跳起来的脚本
三、颜色侦测
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【案例五】大鱼吃小鱼
设置在脚本的运行当中角色表现需要被侦测到的部位颜色
脚本学习:
大鱼的脚本(用键盘控制)
小鱼的脚本
四、距离侦测
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【案例六】大鱼吃小鱼(改编)
大鱼的脚本(用鼠标控制),小鱼的脚本同上。
距离侦测命令的使用。
五、运算侦测
【案例七】除法(求整数部分)脚本
第13课:音乐响起来(扩 展)
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【知识口诀】
乐器分两类击打和演奏,
击打可选18种,重点强调在节拍,
演奏必先选乐器,参选共有21,
音符节拍兼速度,
根据实际设定数值,
形成优美的旋律休止符不能省。
【谱曲写歌】
Scratch3.0的音乐是在扩展中,需要自己去添加:
加入后我们就能在积木块中看到音乐积木了:
简谱中的do re mi fa sol la si dou是如何在Scratch中体现的呢?(见下图;数值表示1—60、2—62、3—64、4—65、5—67、6—69、7—71,全音+2,半音+1.
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scratch中“声音”模块中有一块积木“弹奏音符多少拍”,音符用数字表示,数字和钢琴键盘的键一一对应,多少拍也是用数字表示,设定一下可以听效果,一对比很容易感受到半拍和一拍、两拍的区别。
如:【附录】
表示弹奏C调do四分之一拍
常用单纯音符的种类与时值比例
表示停顿,在简谱上记0,时值表示同上。 演奏速度的设定
打击类乐器的选择 发音乐器的选择
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【案例一】生日歌
《生日快乐》歌谱
第一小节 第二小节 第三小节
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第四小节 第五小节 第六小节
【案例二】我是小小演奏家
1、首先给舞台选择一个新的背景,把角色小猫放在合适的位置上:
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2、建立一个列表,名为“乐谱”:
列表和变量是有些相似的,只不过列表里存储的是一系列同类型数据,你可以把它看做是一组变量的集合。
4.然后编写代码:
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