苹果App Store引发的悲喜狂欢

苹果App Store引发的悲喜狂欢


2024年5月18日发(作者:三星水货手机报价最新)

苹果Ap p Sto re ̄J I发 的悲喜狂欢 

文/郑金条 

26 

日前,关于苹果更改应用排名算法的推测 

源j 免 模式人行j 逝 

和限 ̄JApp Store内部广告代理商奖励式下载的 

行为,在传媒界和开发者中引起了轩然大波。 

奖励式下载模式在苹果应用商店这么火爆 

在应用曝光方面具有专长的Fiksu称根据他 

的关键源头还在于免费模式的大行其道。可能 

们的数据监测,苹果4月14日午夜之后就对排名 

连苹果本身也没有想 ̄lJApp Store付费方式的转 

算法进行了调整,这个调整据说更改了以前更 

接这般迅速,根据Urban Airship ̄0算,目前支 

多依赖下载基数为排名依据的算法(尽管这个算 

持虚拟交易的应用已经高达31%,而今年GDC 

法本身也并不透明,但是整体上还是以近期下 

会议上也有一个共识认为免费模式将成为手机 

载量作为加乘权重进行计算)。监测方Flurry是 

Appqb的重要营收承载。 

以Facebook应用排名的蹿升(美国榜)、W3i以 

知名分析公司Parks Associate早先的数据也 

Angry Birds Rio排名的暴跌(德国榜)等各种典 

称虚拟交易和广告展示将成为手机平台的主流 

型因素来推测苹果App Store ̄名算法的调整,其 

趋势。Read Write Web在对201 1年的手机应用 

关注重心可能从原来的下载量转向用户黏性(可 

市场进行预测时,也将免费模式中的虚拟交易 

能是根据用户在所下载的应用上逗留的时间或者 

当成最值得关注的选项,并称该模式在201 1年 

他们对这些应用的评级进行测算)。 

将具有非凡的发展潜力。来自Bango的数据也 

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Mobile移动 

有力佐证了这一点,虚拟交易将在手机应用营 

题,事实上也是这样的,即使苹果做出了看起 

收中占据三分之一的比例,持更超前观点的是 来公正的举措,但是你会发现目前整个排行榜 

Juniper Research,它认为2013年手机市场虚拟 

的格局并没有多大的变化,Angry Birds不可能 

交易产生的营收将超过付费下载。 

奖励式l1.钱的 ,li场 

奖励式下载广告模式很重要的一点是依托 

在免费模式的趋势下获得了不俗的发展空闻。 

大量的游戏虚拟货币在免费模式催生的虚拟交 

易中获得了价值。在过去的半年中,Tapjoy、 

MdotM、G6 Pay、Adknowledge和Flurry等代理 

公司在奖励式下载模式下协助大量的应用获得 

无数的下载用户。这种激励机制在契合用户不 

付费获得虚拟货币的心理需求下很快获得了病 

毒式的蔓延。相当多的免费模式游戏都是奖励 

式下载广告范畴的受益者,比)llGlu Mobile的 

Gun Bros(Michael Breslin曾赞誉过Tapjoy在游 

戏下载营销中的重要作用)。 

但是很显然,苹果对奖励式下载的限制, 

可能是这种非自然的奖励下载行为被认为有可 

能操作应用的最终排名,并有可能使一些不是 

很优质的应用出现在靠前的位置而损害苹果商 

店的公正商誉以及用户的下载体验。 

FlurryN ̄总裁Peter Farago称此举将在苹果 

和用户之间建立互信桥梁(开发者或者平台失 

去用户和评论家的信誉才是更为致命的),尽 

管将影响现有利益获得者(广告行销代理执行 

商、优势资源型的开发商和发行商),但对于 

整肃App Store目前所形成的资源/资本型环境将 

具有相当的改造力度,使那些好创意和高质量 

的应用有可能在不需要耗费巨额营销资金的基 

础上靠苹果的推荐渠道获得更好的曝光。游戏 

邦认为苹果在应用程序级数达 ̄1140万量级的时 

候需要对整个生态圈做更加完善的改进才能维 

护持久的竞争力,因为寡头市场和资源市场将 

伤害更多独立开发者介jx.App Store的积极性。 

当然反对的声音也必然不少,因为很明 

显这些广告商所做的确实绕过了苹果的营收范 

畴,也明显限制了苹果自身的广告体系lAD的 

表现。 僵尸农场》开发商The Playforge就认 

为此举并不能解决iOS生态圈中的应用曝光率问 

掉出前十,而你刚刚推出的应用也很难出现在 

排行榜内。 

父r 川黏性的蜕法 

本次调整关注的核心就是应用的黏性。 

FlurryN总裁Peter Farago认为在考察用户的黏着 

度(访问频度和时长)和下载量方面,开发者 

似乎更愿意选择直观的下载量(看起来下载数 

据更容易打动人)。但是下载量其实会掩盖应 

用或者项目运营的非健康状态,因为合适的病 

毒式渠道或者名人效应传播都可能促成一定范 

围的下载,但这些保证不了产品的后续影响。 

苹果调整App Store算法并限制非自然下载有利于行业 

的改进,对于独立开发者而言是一个好机会,但是独立 

开发者依然要通过各种营销手段,才有实现产品成功的 

可能。 

个很惊悚的数据,来自Localytic的研究 

认为26%的下载应用会成为用户的一次性尝试 

用品;更惊悚的是Flurry调查总结出的行业标准 

则,即下载1个月后,用户留存率为19%,而3 

个月后,用户留存率则不N5%。 

因此各方面都在呼吁手机应用市场的评 

估标准要从单纯的下载量迷恋中脱身出来,用 

户黏着度才是关键中的关键。事实上有一些 

手机应用公司的活跃用户都让人瞠目结舌, 

Blackflip Studios月活跃用户为2500万、Newtoy 

(Zynga)旗下Words With Friends月活跃用户 

超过500万、Angry Birds月活跃用户为4200万和 

Capcom Mobile月活跃用户为640万。 

父J 黍l0i衍度的j :, 

什么样的游戏才有可能有理想的黏着度? 

早先有段时间,Andreas Illiger旗下的Tiny 

27 

Mobile移动 

创意但可能没有规模营销资金的应用获得了新 做出类似Storm8的Story系列(最典型的是Farm 

生的机会。 

Story)、Outift7旗下的Talking Friends系列(最 

但就如我们上面的分析,Angry Birds或Cut 

典型的是Talking Tom),有助于开发者挖掘用 

The Rope这样的好游戏并不会掉出排行榜,而 户的品牌认同度和游戏信任感(培养形成后将 

个独立开发者推出的应用也很难像Tiny Wings 是相当不错的品牌概念)。 

那样一飞冲天。这种调整呈现的效能可能需要 来自Getjar的数据调查做了一个很好的佐证 

段时间的观察才能做出更好的评估。 

说明,用户从哪些渠道获得应用关注,最大比 

这同样意味着,开发者推出的应用在这些 

例是从在线获得的占53%,真正从应用商店里 

超级商店里还需要为了一个推荐的位置争得头 获得并下载的比例仅为21.6%,来自用户口碑推 

破血流。在今年的SXSW大会上Patrick Mork解 

荐则占到8.8%,而本文前面着力分析的第三方 

析了一个数据:苹果App Store应用超过30万、 

广告商扮演的作用则仅为7.3%(尽管已经自成 

Android Market应用超过20万、黑莓App World 

产业,但是在应用的获知渠道方面并没有太超 

应用超过1.2万、微软wP7应用超过1万以及惠 群),第五则来自社交网络,占比为5.8%。 

普Plam应用超过0.4。 

对于拥有无数应用的商店而言,任何改变 

父 … JI:发 行 

对于商店的整体环境可能是有益的,但是分摊 

到个体开发者身上你依然会发现这样的改变其 

说起苹果对App Store对国内开发者的影 

实跟你关系不大,如果一定要说有关联的话, 

响,应该不算太大。 

那一定是:改变前,独立开发者可能完全没有 

尽管艾瑞咨询的数据认为2010年中国手机 

机会出头,改变后终于出现了出头的可能性 

应用商店用户已经达到1400万,尽管深圳商报 

(尽管这个可能性是多少很难评判)。 

曾经报道称中国的苹果应用开发者已经超过3 

所以,作为开发者,你仍然绕不过营销。 

万,但仍然有一个很重要的事实:国内的作品 

一开发者需要一个合适的发布时间,在大 

在全球市场还缺乏足够的竞争力。 

半的游戏玩家还沉浸在Tiny Wings短翅膀的飞翔 

在 新京报》关于中国手机应用开发群体 

喜悦中或者在所有人期待感受一下圣诞的游戏 

的报道中Frost&Sullivan中国首席顾问王煜全提 

氛围时,开发者发布了不合时宜的产品可能就 

到了国内目前盛行的微创新(跟风)将最终伤 

没有办法获得足够的前期下载量作为支撑来推 

害创业者,因为微创新没有办法形成有效的知 

动整体的营销进程。 

识产权保护门槛,也很难角逐更好的市场。 

i没有足够营销能力的情况下找一个优级 

事实上,和中国社交游戏开发者走向海外 

发行商(kL ̄NChillingo之类的)将可能事半功 

面临的困惑相似,国内的iOS平台开发者同样面 

倍,但是这样的前提是开发者的游戏质量能够 

临着如何以西方化的思维去角逐竞争激烈但机 

首先获得发行商的认可,如果能有效借助发行 

遇无数的英文市场(在国内市场需要顾虑的是 

商的渠道,也许有可能会成为下一个Cut The 

平台生态环境、用户消费习惯和付费意愿以及 

Rope。 

相关的政策瓶颈;而寻找海外市场又很难推出 

i即使自己做好了发行或者找好了可靠的 

国际化的诸)HTiny Wings或者Angry Birds之类能 

发行代理,做一些类似Applolicious之类的应用 

够风靡全球市场的兼容性产品)。l暮I 

推荐是很不错的口碑推力,当然媒介在游戏营 

销中的效能也至关重要,比如cut The Rope在洛 

郑金条 

杉矶的Hollywod&Highland Center、亚特兰大 

游戏邦负责人,游戏邦主要关注和解析国内外 

哈兹菲尔德杰克逊国际机场的体验展示所带 

社交游戏和手机游戏领域,并定期做深度行业 

阐述。 

来的媒体关注效应。 

-当然如果还有品牌塑造愿景的话,可以 

责任编辑:许坤铭(xukm@csdn.net) 

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