2024年5月17日发(作者:苹果4s忘记锁屏密码怎么办)
理论研讨
文艺生活·艺术中国 2023 / 3
“原神”游戏艺术风格的
分析与溯源
◆ 陆千里(
浙江理工大学科技与艺术学院
)
国内游戏媒体“游戏陀螺”曾将包括《原神》在内的
2020年发布的几款“爆款”游戏的成功归因于“拥有独特的
画风”。画风即艺术风格。在笔者看来,稀缺性的画风更易
使游戏达到所谓的“出圈”效果。在国金证券研究所消费升
级与娱乐研究中心的杨晓峰团队看来,《原神》在画面、交
互等方面的水准已可以与电子游戏三巨头之一的日本任天堂
公司旗下的主机游戏《塞尔达传说》分庭抗礼。根据杨晓峰
团队的研究成果,定义一款游戏画风有两个基本维度——地
域风格和人物设计,其中地域风格与文化氛围直接相关,人
物设计则是区分画风的写实与否的重要参照。游戏美术与绘
画在本质上是相通的,对游戏画风的分析也应从造型的基本
元素入手,而非越过造型直接讨论具体特征。
蓝图,又混以古印度、古埃及等文化要素的空想世界。
《原神》对地域风格的重构主要体现在具有多元民族
特点、天马行空的建筑设计中。以中国玩家最熟悉的岩之
国——璃月为例:郊外的民居如轻策庄中的普通名宅,从屋
顶看应该属于中国建筑屋顶中常见的单檐歇山顶的设计,然
而屋檐的中央却有一段拱形的突起,这是目前只在日本建筑
中发现的“唐破风”的设计元素,再往下看会发现入口处的
门框上方也采用了拱形的设计,不禁使人联想起欧洲文艺复
兴晚期逐渐兴起的巴洛克建筑的风格特征;除了唐破风外,
璃月的民居、店铺中还出现了大量“千鸟破风”的设计,玩
家可能会将千鸟破风误认为是中国古代的十字脊顶,二者间
最本质的区别在于后者为屋顶式样,而前者属屋檐装饰件。
除了屋檐特征的民族融合外,璃月建筑在比例上也进行了创
一、多元化的地域风格
风格中存在着认识事物本质的可能性。游戏《原神》
中的地域风格是对现实世界时空、地域上的解构与重组。
在其世界观的设定中,一片名为“提瓦特”的大陆上存在着
七个以七种元素为对应的国家,而当前向玩家开放探索的
有风之国——蒙德、岩之国——璃月、雷之国——稻妻、草
之国——须弥四块区域。这四个幻想国度被普遍认为,分别
影射了真实世界中的四个国家:其中蒙德的原型是以德国为
代表的中世纪西欧国家的融合体;璃月音同“礼乐”,其历
史、文化与古代的中国如出一辙,然而却有不少日式建筑和
现代建筑的特征掺杂其中;稻妻则充斥了和风设计的元素,
与江户幕府时期的岛国日本相对应;须弥是以阿拉伯帝国为
新,制作组将原本横宽竖窄的立面进行了纵向的拓展,使得
这些木构建筑拥有了现代楼房的观感,和玩家脑海中的固有
印象拉开了距离,营造出一种“熟悉的陌生感”。
璃月建筑中最具想象力的无疑是那座悬浮于城市上空中
的行宫——群玉阁。从屋顶特征来看,群玉阁采用了盔顶的
设计,在屋顶上还有高耸的葫芦形塔尖;从塔尖的设计上来
看,群玉阁的塔尖并非起到稳定楼体的作用,而更像是现代
高楼的避雷针,这也符合其悬浮于高空的设定;从功能上来
看,阁在古代一般为藏书或宗教场所,如著名的滕王阁在建
成时的主要功能之一便是藏书。群玉阁的正面视图更像是廊
桥、塔、阁的混合体,其建筑主体与左右塔楼间由石拱桥连
接,后侧如同廊桥般的扇面顶建筑在俯视图中呈现半圆形环
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抱之势,与圆形的地基相辅相成。尽管群玉阁的空间布置符
合中国古代建筑沿中轴线布置的绝对均称的特征,然而纵观
整个中国古代建筑史,未有过像群玉阁这般直线与曲线融合
排布的单体建筑,仅有近代客家民居群——围龙屋在布局较
为接近。另外值得一提的是群玉阁的屋顶使用了黄色的琉璃
瓦,而琉璃瓦中黄色最尊,用于皇宫及孔庙。群玉阁的主人
凝光身为商人,其住处却使用了皇家的规格,可以由此推断
璃月作为一处繁华的商业港口的社会制度更接近于欧洲的资
本主义。
综上所述,《原神》中的地域风格具有多元化、架空式
的特征,它源于现实生活又更具奇幻色彩,其惊人的想象力
在建筑设计上表现得尤为突出。相较于单一地域风格的游戏
作品,《原神》画风的针对性虽然降低了,但内容上却更具
吸引力。多元化意味着探索内容的多样性,而架空的前提解
放了制作组的想象力,使得游戏世界具有了真实感和超现实
感。
户为了得到它而一掷千金。米哈游从《崩坏3》的成功经验
中得到启发,在保留了原有甜美风格的人物形象的基础上,
加入了动画界流行的“三渲二”技术,其最显著的区别就在
于光影追踪的加入。《崩坏3》在人物模型的渲染中弱化了
光影,角色整体仿佛一直处于无死角的强光照射下,少数衣
纹造成的阴影也不会随移动而变化,因此呈现出一种板绘的
平面效果;《原神》中的角色无论是静止时还是跑动中,面
部、衣纹的光影都会发生有规律的运动,这种光影并非完全
依照物体表面的起伏,而是经过概括的。由算法概括了的光
影除了可以减轻设备实时渲染造成的卡顿掉帧、处理器过热
等现象,还能为玩家营造出一个既有二维动画为美感又有现
实世界真实感的世界。
三、唯美主义倾向的画面渲染
复旦大学中国研究院院长张维为在东方卫视“这就是中
国”节目中,曾一针见血地指出《原神》的“美术水准是唯
美主义”,还盛赞了其对弘扬中国文化起到的积极作用。任
二、“二次元”风的人物设计
游戏的“二次元”画风与漫画、动画中的“二次元”风
格形似而质异。首先,二次元不等于卡通风格。卡通风格的
游戏诸如任天堂公司风靡全球数十年的马里奥系列,其人物
角色特征、身材呈现出极度简化和夸张取向,人物的造型圆
润而无棱角;反观以《原神》《塞尔达传说》为代表的“二次
元”风格的人物设计,尽管在五官等局部特征设计上仍保有
夸张的处理,但人物角色的身材比例等都与真人保持一致,
使玩家可以在最大程度上将角色扮演类游戏中的角色视为自
身理想化的替身。其次,二者间是参考与被参考的关系,即游
戏的“二次元”画风源自于漫画与动画。《原神》游戏画面中
人物角色展示或运动中表征出的“既立体又平面”的介于三
维和二维之间的效果,实际上运用了目前在动画制作中广泛
采用的“三渲二”技术。“三渲二”(cel shading)是一种非
真实感的渲染风格,通过简化的人物建模和非真实感的布光
效果使三维画面呈现出一定的平面效果。
《原神》的二次元画风在人物设计上继承了米哈游公
司发布的上一款手游《崩坏3》的优点。《崩坏3》的热卖离
不开优秀的人物角色设计。优秀的人物角色设计可以使用
天堂将动画“三渲二”技术移植入主机游戏,开启了“二次
元”画风的新纪元;《原神》则在此基础上青胜于蓝,将装
饰艺术中的线条和图案融入人物角色的设计和渲染中,创造
出一种有唯美倾向的“二次元”画风。游戏画风的灵感很多
时候来源于艺术作品。《原神》的唯美主义的画面风格,除
了从游戏界的前辈那里获取灵感外,还参考了捷克画家阿尔
丰斯•穆夏人物装饰画和历史画唯美主义倾向的艺术特色。
在众多有关《原神》游戏的评价中,“唯美的画风”关
键词名列前茅,有不少玩家甚至感慨“随手一截就能作为壁
纸”。那《原神》具有唯美感的画面风格是如何营造的呢?
我们通过观察游戏画面可以发现,游戏人物和背景采用了两
种不同的渲染模式。角色身上的光影不像是由太阳光反射而
成的,而是宛如神话中的人物,自身散发出光辉,在与背景
的对比中产生一种如梦似幻的视觉观感。除此以外,角色模
型的轮廓使用了由算法生成的二维轮廓线,线性元素的引入
使三维模型拥有了二维动画的质感。《原神》人物模型的轮
廓线更是随环境而实时变化的,因光照和周遭景色不同会进
行深浅和色相上的变化,使得二者间的对比更加自然。人物
角色的唯美感还来自带有装饰审美意味的丰富图案。造型多
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光影工匠师 中国科幻电影的幕后英雄
——《流浪地球2》项目制作总监钟剑伟和他的团队初探
◆ 邱禹明(
澳门科技大学
)
摘要:
笔者对参与《流浪地球2》电影拍摄的置
景道具大师钟剑伟先生进行了创作访谈与电影工艺流
程的数据整理,总结出了《流浪地球2》对科幻电影
的特效制作观念的推动与影响,并期冀本文能对中国
科幻电影创作提供新思路与新方法。
关键词:
物理特效 3D打印 CNC雕刻 工匠精神
索•卡隆执导遭到拒绝后,中影集团邀请郭帆出任导
演进行拍摄。《流浪地球2》与《流浪地球1》最大的
不同在于影片的制作方式发生较大的改变。《流浪地
球2》置景与道具实现了工业化大规模生产,第一部
的数字建模只在特效环节使用,第二部的数字建模在
电影的置景与道具研发阶段期间就展开使用,主创团
队将置景道具制作理念转换为产品理念,将艺术作品
一、电影背景概况
《流浪地球2》在2023年春节档上映,成为一部
现象级的科幻电影作品,刷新了多项影史纪录。《流
浪地球1》由中影牵头,在邀请詹姆斯•卡梅隆和阿方
设计的思维逻辑转换为工业化产品生产的思维逻辑并
贯穿了整部电影。刘慈欣曾对郭帆说,他心目中科幻
的理想样貌应该像纪录片那样,将科幻拍成未来的历
史。《流浪地球2》的电影制作工艺较之第一部有很大
的“二次元”画风突破了亚洲文化圈,俘获了一众欧美国家
的忠实用户。由此可见,文化输出并非只有文学、电影等传
统媒介几条道路,文化自信的源泉也可能来自当代。
样的图案增加了角色的个性和细节感,角色身上因装饰带来
的复杂线条也强化了与周遭景物的对比。这些图案源于不同
民族文化遗产中特有的装饰性元素,装饰图案的大量使用从
另一个维度加强了作品的真实感,人物角色因装饰而拥有个
性和文化基因,以自然为源泉的装饰元素也使人物产生了华
丽的视觉效果。
参考文献
[1]游戏陀螺.颜值即正义——从2020年
爆款游戏来看画风的作用[EB/OL].
/home?from=bjh_article&app_
id=02677,2020-11-25/2023-01-11.
[2]杨晓峰.从“黑悟空”到“原神”,手游美术工
艺看中国.[EB/OL]./875198.
html.2020-10-13/2023-01-11.
[3][德]汉斯
•
贝尔廷 等.艺术史导论[M].贺询译.北
京:北京大学出版社,2021:174.
结语
日本的动画、韩国的电影如今已在世界范围内获得了广
泛的认可,形成了一股强大的文化输出浪潮,而历史比它们
悠久、内涵更为深厚的中华文化在影响力上却落后于亚洲的
邻国。近年来,游戏圈内正发生着可喜的转变:以和风元素
为特色的国产手游《阴阳师》火遍了日本市场,实现了反向
的文化输出,而以唯美主义为审美倾向、融合装饰艺术特色
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