2024年4月19日发(作者:打印机哪个牌子好)
Scratch程序设计教案
1
Scratch编程教案
前 言
Scratch语言是由美国麻省理工学院开发并于2007年发布的,转
为八岁以上的儿童设计的一门图形化编程语言。该语言的优点是:易于
操作,激发创新。该语言简单直观,不需要像传统编程软件那样逐行地
编写代码和语句,以搭积木的方式通过拖拽定义好的编程模块,快速地
实现程序的编写,很好地避免了命令输入错误带来的编程困扰,大大降
低了程序设计学习的门槛。同时,该语言注重实践,培养能力。
Scratch语言提供“可视化”的程序语言,所见即所得,并支持多
媒体的导入,可以轻松创作包括舞蹈,音乐,故事,游戏,交互,模拟
实验等不同领域的多媒体作品,非常适合中小学生通过实验的方式理解
编程语言。
美国麻省理工学院媒体实验室研制的电脑编程语言Scratch,现在
已经进入世界各地的教室和家庭,正在迅速成为儿童和成年人游戏和学
习的方式。美国目前有数以百万的中小学生在学习Scratch课程,甚至
连哈佛,加州大学伯克利分校这样的世界名校也都开设了Scratch课程。
英国希望学生并不是单纯地听老师讲授怎么使用应用软件,如world,
excel等。他们希望学生在11岁就能用Scratch语言做出简单的2D计
算机动画,希望在16岁能对形式逻辑有所理解,希望信息技术课程能
更多的给学生带来创作和创新的空间。
现今国际竞争日益激烈,培养具有创新能力的人才是重中之重,而
2
Scratch编程教案
创新能力的培养关键是思维的训练。程序思维方法是分析问题,解决问
题的重要方法,是与传统数学,物理学等运用公理系统进行的演绎思维
训练相平行的另一种重要的思维训练。[1]程序设计能极大地扩大孩子
们用计算机创作的范围,扩大孩子们学习到的内容的范围,尤其能够支
持孩子们用“计算思维”来帮助他们学习重要的问题解决方式和设计
策略(比如模块化和交互设计),还能够提供让孩子们反思自己的想法
的机会。[2]
基于以上的思考分析和借鉴国外中小学Scratch研究,从本课程的
第一堂课开始就遵循以下理念:
1、本堂课的目的不在于培养少年程序员,而是孩子们可以通过Scratch
表达自己的思想,帮助孩子们发展学习技能,学习创造性思维,以及学
习集体合作。
2、加强孩子们对程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。
3、为初步接触程序设计的孩子创设一个易学形象的编程环境。
因此,该课程在教会学生技术上如何使用组件,如何组装组件,还
要教会孩子么思考问题的方式和良好的思维习惯。更广阔的是,需要改
变孩子们对计算机的看法,也就是不仅仅局限于会交谈,浏览和交互,
更需要他们拥有通过媒体进行设计,创造和发明的能力。
3
Scratch编程教案
第一节 进入编程课堂
一、课堂任务:
1.将课程的理念介绍给学生,并采取措施强化课堂理念。目的是让绝大
多数同学能够抱着正确的认识,态度和思想去学习编程,同时也是为了
让绝大多数同学能够受益。
2.将软件介绍给学生,并教给学生怎么去学习。
二、课堂重点:
课程理念:
1、合作意识
将班级30名同学分成六个小组,每小组5名同学。要求小组同
学间应该互相帮助,对不懂的问题应该互相探讨,先学会的同学应该帮
助理解有困难的同学。任何考核都以小组的名义,个人得失与小组挂钩 。
2、交流意识
要求每名同学在完成作品之后能够清晰地表达自己的制作思路,让
其他同学能够明白;分享交流的时候声音要大。对不懂得问题也应该清
楚地表述,要清楚自己哪里不明白。
3、创新意识
要求每名同学能够做出属于自己的独特的作品。(在角色上创新,
在情节上创新,在程序设计上创新)
4、实践意识
要求每名同学积极主动地去思考,操作软件,去尝试不同的指令
4
Scratch编程教案
组合,发现新颖的功能;积极思考老师提出的要求,并根据要求完成作
品;在编程过程中遇到不明白的地方,去探究原因,寻找解决方案。对
于不明白的,做好笔记,学到的新知识也要做好笔记并强调下节课带笔
记本过来,告知学生笔记用来帮助记忆思考和解决难题用。
5、纪律意识
要求每名同学保证遵守课堂纪律,课堂上行令禁止一切听老师的指
挥,不准玩游戏;要保证教室的卫生,爱护计算机教室,离开教室要摆
放好凳子。一切扰乱课堂的行为,都将给所在的小组扣分。
软件介绍:
1、 scratch编程由美国麻省理工媒体实验室退推出,其宗旨是
Create stories, games, and with others
around the world(创作自己的小故事,小游戏和动画作品,
并分享给其他小伙伴)
2、 scratch设计团队的想法是:采用“在设计中学习”的方式
来掌握(learning by design)
3、 编程的特点是 搭积木,可视化
Scratch就像一间厨房,准备了丰富的食材和炊具,剩下的就是我们如
何做好自己的菜。但在学会做菜之前,要先熟悉我们的厨房,看看都准
备了什么。然后大家会根据老师的要求,在摸索完成作品的过程中,熟
悉各种指令模块的操作和使用。
5
Scratch编程教案
第二节 scratch编程入门
一、 课堂任务:
1、强化课堂理念
2、认识scratch界面,熟悉基本的操作
3、尝试自主操作,同学们熟悉基本的操作
二、 课堂重点:
强化课堂理念:
1、 检查笔记本准备情况,并根据情况为小组扣分。
2、 看同学是否自觉清理周围的卫生,并根据情况为小组扣分
3、 在课堂上,如果有同学扰乱课堂秩序,根据情况为小组扣分
重申课堂理念,并随机抽查同学对课堂理念的理解,并酌情加分。
认识scratch界面,熟悉基本的操作:
从认识界面的整体布局入手,介绍菜单栏,舞台区,角色列表区,指
6
Scratch编程教案
令区,工具区,脚本区以及各区的功能;
菜单栏和工具区
讲解如何转化界面语言为中文简体,如何新建文件和保存文件。以及
工具区作用。
工具区中,从左到右依次是复制,删除,放大和缩小的功能,其用法
是先选中工具,然后点击舞台中间的角色。放大和缩小按钮可以对角
色进行连续点击,实现不断放大和不断缩小。
舞台区:
讲解舞台坐标系和演示模式按钮。
1、舞台宽480个单位,高360个单位,采用坐标系来表示位置。
X:-240 y:180 X:240 y:180
X:-240 y:-180 X:240 y:-180
舞台的中心位置,坐标点为(x,y)=(0,0)
水平方向上(x轴),用x表示位置,越靠右x值越大
竖直方向上(y轴),用y表示位置,越靠右y值越大
所以坐标点(x,y)将可以唯一确定舞台中的位置
7
Scratch编程教案
2、将鼠标停在舞台中,将可以看到鼠标所在的点的坐标显示在舞台的
右下角。
3、舞台左上角的蓝色标识,是“演示模式”按钮,点击将看到程
序进入全屏模式,按ESC键退出全屏。
角色列表区:
重点讲解角色的添加和删除,角色缩略图的作用和背景的添加和删除。
1、显示了当前程序中所有角色的缩略图,对于每个角色,都显示了它
的名字和脚本。点击该角色,将看到右侧脚本区中显示了该角色的所有
脚本。
2、新建角色。当新建了一个scratch程序时,在角色列表栏里只有一
个角色“猫”。要创建新的角色,在角色列表区的右上角
可以通过不同途径插入角色。
点击该按钮,进入角色库,可以从软件提供的丰富角色中选择自
己需要的。重点强调位图和矢量图的区别。
8
Scratch编程教案
(注意:角色库提供了两种类型的角色,位图和矢量图。每一种分类或每一种主题中都包
含了这两种类型的角色。位图的特点是放大之后会失真,分辨率下降。矢量图恰好相反,
无论放大或者缩小都不会失真。原因是位图是静态图片,由固定的像素点组成,放大图片
的本质是将每个像素点放大;而矢量图是动态图片,是经过程序计算的像素点的分布,其
放大的本质是根据整体的大小,按照相应的比例,增加或者减少像素点。)
点击该按钮,进入造型区。可以动手画一个作为角色。
点击该按钮,可以从本地的资源管理器中选择图片作为角色。
4、 删除角色。选中角色区中的缩略图,右击选中删除。
5、 选中缩略图,
基本信息,同
时也可以对角
色进行调整,
比如重命名,
旋转,显示或隐藏等。
按左上角的蓝色按钮退出角色信息,进入角色列表区。
6、 要查看角色的脚本,造型或声音,可以点击角色区中的缩略
点击右上角的感叹号,如下图,将显示角色的
9
Scratch编程教案
图,也可以双击舞台中央的角色。被选中的角色有蓝色边框。
7、 舞台也可以像角色一样改变外观,添加脚本,编辑声音。选中
角色列表区左边的舞台缩略图,其用法跟角色一样。具体
的参考角色用法。要删除某个舞台,点击舞台缩略图,到
右边找到背景栏,点击相
角的x
指令区和脚本区:
介绍入门,讲解如何利用脚本的编写来控制角色。以下为可以提到的
点,但目的是让学生明白,最好以演示操作代替语言讲解。不一定一
次讲完,在后面的课堂中可以反复提及来强化理解,效果更好。
1、 要为一个角色编制程序,可以从指令区拖拽指令部件到脚本
区。
2、 脚本就是由指令部件堆积成的指令块。双击脚本块的任何地方
都可以从上而下的运行整个脚本。
3、 想知道一个指令区的指令有什么用,在它上面点击鼠标右键,
然后选择弹出菜单中的帮助。
4、 当你拖拽一个部件到脚本区域中的脚本块周围,你可以放置的
地方将会有白色高亮提示,并且同其他部件组成有效的关联
应缩略图的右上
10
Scratch编程教案
块。可以将部件插入到脚本块的中间或尾部。
5、 可以通过移动脚本块顶部的部件来移动整个脚本块。如果要将
脚本块中间的部件拖出来,该部件下面的部件会一起动。
6、 要拷贝一个角色的脚本块到另一个角色中,拖拽该脚本块到角
色列表中的其他角色缩略图中即可。
7、 一些部件中的某些数据可以被修改,比如,要改变
里面的值,点击中间的白色区输入一个数字。当然,也可以拖
拽一个圆形的部件(比如)代替数值,其原理是该部件
本身有数值的属性。其他的最常用的有变量。
8、 一些部件还有一个下拉菜单栏,像下面图片。点击可以看到菜
单,然后进行选择。
9、 要养成好的编程习惯,编程的界面要整洁,可读性强。整理脚
本区域中的脚本时,可以点击右键选择弹出菜单中的“整理”
(有的是“clean up”)辅助。
10、 要养成为关键程序添加注释的习惯,在要添加注释的命令行上
点击右键选择“添加注释”。一个黄色的注释区域显示出来,
你可以输入注释信息到里面。点击注释,右击,可以复制或者
删除注释。
11
Scratch编程教案
第三节 学习基本的指令部件(1)
一、 课堂任务
1.小程序示范
2.学生自主探索动作,事件,控制,侦测四类的指令
3.检验同学们的学习效果,并讲解重点和有难度的指令
二、 课堂重点
1、 小程序示范
为了让学生能够利用简单的程序来测试指令部件的功能,提前示
范演示小程序。
程序:让小猫在绿旗按下之后,可以屏幕上左右来回走动。
涉及指令类有: 事件,控制,动作。
2、学生自主探索动作,事件,控制,侦测四类的指令
让学生自主熟悉很关键,scratch编程的核心并不在于指令理论的
12
Scratch编程教案
学习,也就是说指令理论的学习并不是编程的重点,而在于其编程思想,
也就是idea。要给学生一个很好的引导。
同学们会在自主尝试用途的过程中,潜移默化地记住有哪些指令,
可以做什么事情。
操作:为同学们制定要学习的指令类(动作,事件,控制,侦测),
以自主探索为主,有不懂得地方小组要讨论出结果,各小组可以互相交
流。抽查小组同学提问,答不上来将会给小组扣分。
注意:根据小组进度,可以酌情分配时间。
最好分两次课(四节),前两节学习动作和事件,后两节课
学控制和侦测。
3、检验同学们的学习效果,并讲解重点和有难度的指令
操作:根据学生的差异,有针对性地讲解指令。
指令清单:
动作类指令:
指令 描述
把角色向前或向后移动n步
顺时针旋转角色r度
逆时针旋转角色r度
使角色面像特定的方向
其中(90)代表向右,(-90)代表向左
(0)代表向上,(180)代表向下
13
Scratch编程教案
使角色面向鼠标指针或者某一个角色
移动当前角色到舞台指定的位置
移动当前角色到鼠标指针位置或者其他
角色的位置
当前角色在指定的时间内,平滑
地移动到指定的位置
将角色的x坐标增加指定的值
将角色的x坐标设定为指定的值
将角色的y坐标增加指定的值
将角色的y坐标设定为指定的值
该指令与旋转的指令并用,设
定当前角色旋转时的状态。
当设定为左右翻转时,角色的朝向跟随
旋转的方向左右变化,同时进行旋转。当设定为任意时,当前角色的
当角色碰到边缘时,旋转到反方向
14
Scratch编程教案
朝向随角度而变化,同时进行旋转;当设定为不旋转时,当前角色以
朝向不变的状态进行旋转。
在舞台上显示角色x坐标
在舞台上显示角色y坐标
在舞台上显示角色的方向(0=上,90=右,180=
下,-
控制类指令:
等待指定的时间后,继续后面的脚本
反复执行特定次部件内部的脚本块
反复执行部件内部的脚本块
如果条件为真,执行部件内部的脚本块
如果条件威震,执行如果下面的脚本块;如果
为假,执行否则下面的脚本块
等待,直到条件为真后,才继续执行后面
的脚本
停止所有角色的所有脚本
90=左)
15
Scratch编程教案
在舞台中新建自己或者其他角色的一个副本,
比如做烟花效果时用
删除克隆体
事件类指令:
当绿旗被点击时,运行该指令以下的脚本
块;一般用作触发运行程序的开始部件
当特定的键被按下后,运行该指令以下的脚
本块;实现通过按键来控制程序的运行
当特定的角色被点击之后,运行该部件以下
的脚本块
当背景切换到某个背景时,执行该指令
以下的脚本块;
响度是指声音的音量大小;当响度大于某
个值得时候,执行该指令以下的脚本块;
16
Scratch编程教案
当接收到某个消息的时候,执行该指令
下面的脚本块;消息一般为其他角色或
者背景广播,用于不同角色之间的交互;
广播某一个消息,一般与上一条指令搭配使
用。
广播一个消息给所有角色,触发他们做
某些事件,并且等到他们完成,再继续
后面的行为。
侦测类指令
判断是否碰到鼠标指针或者边缘
判断是否碰到方块中的颜色;方块中的颜色
可以通过移动鼠标指针来选择
判断第一个颜色是否碰到第二个颜色
询问一个问题后,处于等待状态。
是否在舞台中央显示回答的结果
判断某个键是否被按下。
17
Scratch编程教案
第四节 小程序制作
一、 课堂任务
1、 老师给出程序的要求
2、 同学们根据老师提出的要求,制作符合要求的小程序;
3、 请制作优秀的同学展示并讲解程序,老师给予点评。
4、 给完成作品最多的小组以加分奖励。
二、 课堂重点
1、 老师给出程序的要求:
设定角色:小猫,鱼和蝙蝠
动作要求:小猫要吃鱼;
蝙蝠保护鱼;
小猫怕蝙蝠;
小猫最后吃到鱼;
可能用到的指令类:事件类,动作类,侦测类,控制类;
题设目的:让同学们体验编程的过程,构思有个性的情节,探索指令的
组合;这个题目是开放性的题目,给予同学们很大的想象空间和情节构
思自由。
2、 给同学们30分钟左右的时间去完成情节的构思和制作;允许同
学们相互交流。
老师应启发没有思路的同学,解答同学在制作过程中的困难。
18
Scratch编程教案
3、 根据同学的完成情况,发现每组优秀的作品,优秀的标准:符合
要求,程序简洁,情节完整合理。
请制作优秀的同学展示作品,并将制作的思路为同学们讲解,给
予其他同学以启发,然后修改自己的作品。
老师对作品制作的一般思路进行讲解。
三、 设计程序的原则
1、 参考学生的编程水平,在学生普遍适应基础上,适当拔高。
2、 参考当前课堂的进度,尽量对已学过的指令进行复习强化。
3、 尽量设计为开放性题目,情节上给予学生想象的空间。在程
序设计上,可以为学习进度快的同学发挥的空间。
4、情节不必过于复杂,重点在于编程指令组合的多样性和技巧性,
而不在于数量重复。
第五节 学习基本的指令部件(2)
一、 课堂任务
1.指导学生自主探索外观、数字、变量三类指令
2.检验同学们的学习效果,重点讲解数字和变量类指令的用法
(反思:学习指令之前宜将指令的作用打印出来,给同学提供参考)
二、 课堂重点
1、指导学生自主探索外观,数字,变量三类指令
操作:为同学们制定要学习的指令类(动作,事件,控制,侦测),以
19
Scratch编程教案
自主探索为主,有不懂得地方小组要讨论出结果,各小组可以互相交流。
抽查小组同学提问,答不上来将会给小组扣分。
注意:根据小组进度,可以酌情分配时间。
结合同学们制作的第一个程序,让同学们在源程序的基础上进行修改,
改变角色的造型,或者利用变量和逻辑运算改变角色的运动方向。
2、 检验同学们的学习效果,重点讲解数字和变量类指令的用法
检验效果的方式:集体问答和同学提问
老师指定典型或者有难度的指令用法进行提问,同学抢答的方式,查看
面上的理解程度;允许同学们对自己没有弄懂得地方进行提问。
重点讲解数字和变量类指令的用法:
对于初中生可能陌生的概念有:“随机数” “或运算”“与运算”“非
运算”“字符串连接”“字符串长度”“取余”“变量”
指令清单:
外观类指令:
以指定的时间显示角色的对话框
显示角色的对话框(如果对话框没有内容,不
显示)
以指定的事件显示角色的思考泡泡
显示角色的思考泡泡(无内容,不显示)
在舞台上显示该角色
20
Scratch编程教案
隐藏舞台上显示的角色
切换指定的造型以改变角色外观
切换到造型列表的下一个造型(如果到结尾处,
跳到第一个造型)
切换指定的背景以改变舞台的外观
将一种特效增加指定的值
让角色的外观变大或者变小,取决于空
格中的数值
将角色设定为指定大小
移动角色到所有角色的最上层(注意讲解层的
概念,最上层意味着显示最完整,层以下的角色部分或者全部覆盖)
将角色往下移动指定的层,以便将其隐藏在别的
角色下边
在舞台上显示造型的编号
在舞台上显示背景的编号
在舞台上显示角色的大小
21
Scratch编程教案
数字和逻辑运算
两个数字相加
第一个数字减去第二个数字
第一个数字乘以第二个数字
第一个数除以第二个数
产生一个指定区间的随机数
如果第一个数小于第二个数,返回真
如果两个数相等,返回真
如果第一个数大于第二个数,返回真
如果两个条件都为真,返回真
如果两个条件有一个为真,则返回真
如果条件为假,则返回真
将两个字符串连接起来
返回字符串的第n个字符。字符串的第
一位为第一个字符。
返回字符串中字符的个数。如果是汉字,返
回汉字的个数。
将某个数值四舍五入
求出某个数字的平方根
取余操作。
22
Scratch编程教案
变量类指令:
点击新建变量按钮,弹出下面对话框:
为变量起一个名字,然后选中变量适用的范围。如果变量只适用于当前
角色,那么可以在不同的角色中新建相同名字的变量,并各自调用。如
果变量的范围为所有角色,那么不允许存在与该变量同名的变量,并且
该变量的值在同一时刻的任何角色中相等。
新建变量之后,将会在变量栏中出现于变量相关的指令操作。
如果前面有对勾,在舞台上实时显示n的值
23
Scratch编程教案
否则,不显示。
将变量a的值设定为0
将变量a的值增加1
控制变量显示在舞台
控制隐藏变量
新建列表:
链表的用法与变量类似,链表可以理解为存储字符串的表格。
新建链表也会显示与链表操作相关的指令。
将字符串添加到列表的末尾,也指增
加一条字符串
删除链表m中的第n条链表
插入字符串到链表的第n个位置
将链表m的第n条字符串替换
为给定字符串
读取链表的第n条字符串
24
Scratch编程教案
返回链表的字符串个数
判断链表中是否含括给定字符串,如果是
返回为真,否则为假
在舞台中显示链表m
隐藏舞台上的链表m
第六节 小程序制作
一、 课堂任务
1、 老师给出程序的要求
2、 同学们根据老师提出的要求,制作符合要求的小程序;
3、 请制作优秀的同学展示并讲解程序,老师给予点评。
4、 给完成作品最多的小组以加分奖励。
二、 课堂重点
1、 给出程序的要求:
设定角色:背景,苹果,篮子
动作要求:天上随机掉苹果;
用篮子接苹果(篮子需要手动控制);
接到5个苹果后,天上停止掉苹果;
最后篮子变成苹果;
可能用到的指令类:事件类,动作类,侦测类,控制类,数字类,外观
类;
题设目的:强化同学们对数字类,外观类这两个新学到的指令的理解;
25
Scratch编程教案
培养同学们对于题目的理解能力;只给定基本的要求。
2、 同学们30分钟左右的时间去完成情节的构思和制作;允许同学
们相互交流。
老师应启发没有思路的同学,解答同学在制作过程中的困难。
3、 根据同学的完成情况,发现每组优秀的作品,优秀的标准:符合
要求,程序简洁,情节完整合理。
请制作优秀的同学展示作品,并将制作的思路为同学们讲解,给
予其他同学以启发,然后修改自己的作品。
老师对作品制作的一般思路进行讲解。
第七节 小程序制作
一、 课堂任务
1、 老师给出程序的要求
2、 同学们根据老师提出的要求,制作符合要求的小程序;
3、 请制作优秀的同学展示并讲解程序,老师给予点评。
4、 给完成作品最多的小组以加分奖励。
二、 课堂重点
1、 给出程序的要求:
设定角色:小猫,老鼠,背景的切换
动作要求:小猫捉老鼠;
走过了四个不同的地方;
每个地方经过相同的时间;
26
Scratch编程教案
小猫有没有抓到老鼠?结局要新颖有亮点;
可能用到的指令类:事件类,动作类,侦测类,控制类,数字类,外观
类;
题设的难点:背景的切换;
角色在每个背景中的运动,以及在不同背景的切换时的连
贯性;
开放性结尾,剧情的设计以及实现;
题设目的:强化同学们对数字类,外观类这两个新学到的指令的理解;
培养同学们对于题目的理解能力;只给定基本的要求。
2、 同学们30分钟左右的时间去完成情节的构思和制作;允许同学
们相互交流。
老师应启发没有思路的同学,解答同学在制作过程中的困难。
3、 根据同学的完成情况,发现每组优秀的作品,优秀的标准:符合
要求,程序简洁,情节完整合理。
请制作优秀的同学展示作品,并将制作的思路为同学们讲解,给
予其他同学以启发,然后修改自己的作品。
老师对作品制作的一般思路进行讲解。
4、 同学们继续修改自己的作品,或者向同学学习优秀的想法。
第八节 学习基本的指令部件(2)
一、 课堂任务
27
Scratch编程教案
1、 熟悉声音类指令部件,模仿给定的程序。
2、 老师结合程序讲解基本的乐理知识,重点讲解节拍。
3、 讲解有难度的音乐指令同时讲解声音库。
4、 同学们自由创作,做好了请老师检查;老师针对性地指导,并适
当加分。
二、 课堂重点
1、 熟悉声音类指令部件,从模仿现有的程序开始
请同学们打开帮助,模仿并体会现有程序的制作流程。体会音乐
编程的乐趣。
28
Scratch编程教案
在同学们制作的过程中,一边体会声音类指令的用法。
声音类指令:
播放下拉菜单中的一个声音,并且马上继续
执行下一个指令,声音同时播放
停止所有正在播放的声音
播放一个声音,到声音播放结束后执
行下一个
以指定的节拍弹奏下拉菜单中的乐器
将角色的音量增加指定的素质
将角色的音量增加指定的数值
在舞台上显示角色的节拍
停止指定的节拍
将角色的音量增加指定的数值
在舞台上显示角色的音量
将角色的节奏设定为每分钟指定的节拍
将角色的节奏设定为每分钟指定的节拍
设定乐器的类型,不同的数值代表不同的乐
器
2、 老师结合程序讲解基本的乐理知识,重点讲解节拍。
节拍
节拍是指强拍和弱拍的组合规律。有很多有强有弱的音,在长度相同的
时间内,按照一定的次序反复出现,形成有规律的强弱变化,例如:每
29
Scratch编程教案
隔一个弱拍,出现一个强拍时,这是一种节拍,而每当有两个弱拍或有
三个弱拍再出现一个强拍时,这些又是另外的一些节拍,它运用了小节
线和拍子号标记出来,看起来很具体。在有强有弱,一定长度相同的时
间内按着一定的长短次序,由小节线划分,反复的有规律的重复,形成
了有规律的强弱变化,这就是节拍的作用。
在节拍中出现一个名词叫“拍子”,下面我们就来谈谈“拍子”。
拍子
在节拍中,众多的音符都是以一拍为单位的,(这也叫做“单位拍”),
这一个重要的时间段 — 一拍,就是音乐的基础,它是用指定的音符来
代表的。也就是用各种不同的音符,比如二分音符、四分音符、八分音
符等等,做为基础的一拍,然后有强有弱的循序渐进。下面我用最最通
俗的来讲,什么是拍子。
“拍子”用简单的话来说你用一个手掌来拍。手掌一下、一上,这就叫
做一拍,(如果用两只手对拍的话,那么一张一合,就叫一拍)单单拍
下去,叫做半拍,再抬起来,也是半拍,这样算起来一上、一下加起来
就是一拍。(等于半拍加半拍)
图示:
在我国的戏曲里,通常把拍子叫做“板、眼”,“板”就是重拍,“眼”
就是弱拍。打起拍子来是这样的:用手掌拍击一下,这样称为“板”,
30
Scratch编程教案
再用食指点一下,这样称作“眼”。象京剧里常说“慢三眼”这是什么
意思呢?这“三眼”表示有三个弱拍,加上一个强拍,实际就是指4/4
拍。如果平时说一个人唱歌“没板没眼”的,也就是说明这个人的节奏
不好,拍子不准确。
音乐的拍子,是根据乐曲的要求而定的,比如当乐曲寻求规定的速度是
每分钟60拍,那么每拍占的时间是每分钟的60分之一,也就是一秒,
(半拍为二分之一秒),如果规定的速度为每分钟120拍的时候,那么
每一拍占的时间是半秒钟(半拍是1/4秒),现在是半秒钟打一拍,前
面是一秒钟打一拍,显然后者要比前者快,(后面讲速度一节中我们还
会讲到),以此类推。这也就是拍子的时值,当拍子的时值定下来之后,
比如四分音符为一拍时,八分音符就相当于半拍,全音符相当于4拍,
二分音符相当于二拍。而十六分音符则是1/4拍,换句话说,也就是一
拍里有一个四分音符,有两个八分音符,有4个16分音符。再比如以
八分音符为一拍,四分音符就是两拍,二分音符是四拍,全音符是八拍,
而十六分音符即半拍,这样,当拍子的时值确定后,各种时值的音符就
与拍子连在一起。
如2/4拍。是以四分音符为一拍,每小节有2拍。叫做2/4拍,一小节
里有两拍,第一拍是强拍,第二拍是弱拍。在一个小节里,只有一个强
拍,一个弱拍出现,然后每小节不断重复出现。这种2/4的节奏很适合
队列行进的时候使用,所以大部分进行曲都采用这种2/4拍的形式。
(以上提纲以通俗易懂的形式简单介绍,让同学快速理解)
31
Scratch编程教案
3、 讲解有难度的音乐指令同时讲解声音库。
打开音乐库:选中声音,然后点击左上角的小喇叭
将会进入声音库,声音库中有很多音乐可以选择。
可以使用声音库中的声音,制作声音效果。
接下来给同学们时间,去尝试制作自己的音乐作品。
【参考文献】
[1]阮铭健.小学信息技术课Scratch程序设计文献研究[A].当代教研论
丛,2095-6517(2014)07-0004-04
[2]梁锦明.像堆积木那样学习程序设计——Scratch程序设计教学反思
[A].教与学,1671-7384(2013)06-50-02
发布者:admin,转转请注明出处:http://www.yc00.com/num/1713525189a2266181.html
评论列表(0条)