2024年3月8日发(作者:hd3650相当于什么显卡)
魔法门之英雄无敌5编辑器手册
2006 Nival Interactive
简介
这个文档的内容包含一个地图编辑器的手册和参考文献。
手册的3个主要内容
第一部分:“ HoMM5 编辑器的基本原理”
第二部分:“编辑器实践手册”
第三部分::“随机地图生成教学”
第四部分:附录,包含一些参考资料。
警告
你正在阅读的手册并没有百分之百阐述了英雄无敌5地图编辑器的功能。这是因为编辑器是
Nival Interactive 的一个内部工具,原本是为英雄无敌5整个一系列产品所设计的。
尽管如此,这本手册已经完全说明了创建地图所需要的所有工具和命令。
如果你不仅仅只是想做英雄无敌5的地图和战役,并想测试一下自己在修改版本方面的制作能力,欢迎访问游戏的官方网站和论坛。
The list of all web sites and forums of Heroes of Might and Magic 5 and additional
contact
information is in the end of this manual and the manual to the game itself.
英雄无敌5的网站和论坛的地址已经额外的相关内容都在手册末尾和手册的游戏部分。
版权和法律申明
英雄无敌5地图编辑器。2005 Nival Interactive。版权所有。魔法门英雄无敌,英雄无敌5:命运之锤是 Ubisoft Entertainment 在美国和/或其他国家注册商标。
文中提到的商标 Microsoft, Windows, Windows 98, Windows NT, Windows 2000,
Windows XP, Excel, Excel 97, Excel 2000, Excel 2002, UDA, OLE DB, and
ODBC 都是 Microsoft Corporation 在美国和/或者其他国家的注册商标。Adobe / Adobe
Photoshop 和Adobe
图标都是 Adobe System Incorporated商标。
其他所有提及商标其拥有者保留法律权利。
内容
介绍.................................................................. - 5 -
使用地图编辑器.........................................................- 5 -
编辑器界面............................................................ - 5 -
1. 菜单选项..........................................................– 6 -
2. 快捷面板......................................................... - 6 -
3. 选择属性窗口......................................................- 6 -
4. 迷你地图面板......................................................- 6 -
5. 工具面板......................................................... - 6 -
6. 对象列表面板-一个结合了对象搜索和分类的窗口。默认显示地图上所有对象.................................................................. - 7 -
7. 对象状态栏-选择对象信息(它们的名字,坐标等)......................- 7 -
8. 地形块状态栏-关于鼠标所在点地形块的信息(它们的名字,坐标等).................................................................- 7 -
地图编辑器的命令和快捷方式...........................................- 7 -
文件菜单命令.......................................................... - 7 -
编辑菜单命令.......................................................... - 7 -
浏览菜单命令.......................................................... - 7 -
工具菜单命令.......................................................... - 8 -
工具................................................................. ..- 8 -
对象.................................................................... - 8 -
对象:放置,移动,旋转,属性.......................................... - 9 -
放置桥梁.............................................................. - 10 -
移动一个已经放置好的物体:.............................................- 10 -
对组对象的操作........................................................ - 11 -
地形块................................................................ - 13 -
画笔工具尺寸...........................................................- 13 -
地形工具................................................................- 13 -
地表皮肤................................................................- 16 -
地表皮肤选.............................................................- 17 -
铺设地形块(除了河流):............................................... - 17 -
铺设河流地形块:...................................................... - 17 -
填充.................................................................. - 17 -
区域.................................................................... - 19 -
创建区域:.............................................................- 19 -
遮掩物..................................................................- 21 -
墙体....................................................................- 21 -
脚本.................................................................... - 22 -
脚本名称...............................................................- 23 -
历史连接................................................................- 23 -
对象过滤器..............................................................- 23 -
发布地图................................................................- 23 -
点对点.................................................................. - 24 -
体验自己的地图.........................................................– 25 -
编辑其他地图...........................................................- 25 -
设置目标,任务及其他事项.............................................- 25 -
目标介绍...............................................................- 26 -
主要及次要目标........................................................ - 26 -
一般目标和游戏者的特别目标.............................................- 27 -
游戏者详细说明........................................................ - 27 -
目标的其他参数.........................................................- 32 -
目标在游戏中的出现顺序................................................- 34 –
英雄编辑工具...........................................................- 34 -
HoMM5 编辑器的基本工作原理
总括
地图编辑器是用来制作和编辑英雄无敌5的地图。不能对其他游戏的地图进行编辑。
每张英雄无敌5的地图都是储存在地图创建的时候就定义好了个一个同名文件夹里面的一系列文件。它们的后缀命是.H5M.
由于地图编辑器需要找到并读取地图,地图(任务)文件必须放在下面的文件夹中
< Heroes of Might and Magic 5_Main Directory>Maps。
使用地图编辑器
英雄无敌5地图编辑器提供了几种处理数据和对象的方法:
从主菜单开始
从快捷面板开始
从右键菜单开始
从地图或对象的属性开始
(菜单) (快捷菜单) (右键菜单)
(i) 特殊命令只有在编辑器的某种模式下面才会出现,比如对对象或地图属性里的地形,地面对象,进行操作的时候等等。
另外,几个信息窗口和单独的 Tools 面板介绍了编辑地图和对象的关键信息。
编辑器界面
英雄无敌5地图编辑器界面包含了下面几个内容:
1. 菜单选项
这几个菜单包括了编辑器所使用的全部命令。
2. 快捷面板
快捷面板包含了命令的图标,对应着主菜单里面的命令。你可以使用 View 目录设置来显示或者隐藏快捷面板。
3.属性选择窗口
这个窗口显示了选中对象或当前地图的属性。
4. 迷你地图面板
这是一个包含迷你地图的窗口。它简要的显示了你当前编辑地图的地形特征。
5. 工具面板
这个窗口包含了创建和调整地图的主要工具。它包含以下工具:Objects
(所有可以在地图上面放置的工具),Tiles (修改和绘制地形的工具),Fills
(自动填充选择区域的工具),
Regions (标记用于脚本的区域),
Masks
(可移动区域修正工具)和
Craigs (改变地下图层墙体的工具)。
6.
对象列表栏(The Objects List panel)-结合了对象搜索和分类的窗口。默认显示地上所有对象。
7. 对象状态栏( Object Status Bar)-选中对象的信息(它的名字,坐标等)
8. 地形块状态栏( Tile status Bar)-鼠标点地形块信息(它们的名字,坐标等)。
地图编辑器命令和快捷键
在你使用英雄无敌5( Heroes of Might and Magic 5 )地图编辑器之前 ,你需要了解
它的主要命令和工具。
文件菜单命令
[Ctrl] + [N] 新建( New )-新建一个英雄无敌5( Heroes of Might and Magic 5 )地图
[Ctrl] + [O] 打开( Open )-打开一个英雄无敌5( Heroes of Might and Magic 5 )地图
[Ctrl] + [S] 储存( Save )-储存所有数据(地图,对象属性等)
另存为( Save As )-用另外一个文件名(适合用来备份地图)储存所有数据(地图,对象属性等)
关闭( Close )-关闭当前地图(如果还有没储存的修改,会出现提示储存它们的对话)
重载地图( Reload Map )-重新载入当前地图;在某些情况下用来刷新地图,比如使用了填充( Fills )工具等
最近的地图( Recent Maps )-最近创建/编辑过的地图列表
[Alt] + [F4] 退出( Exit )-退出编辑器(如果有没储存的修改,会出现对话提示储存它们)
编辑菜单命令
[Ctrl] + [X] 剪切( Cut )-剪切(储存并移动)对象/数据
[Ctrl] + [C] 复制( Copy )-复制对象/数据
[Ctrl] + [V] 粘贴( Paste )-粘贴对象/数据
[Delete] 删除( Delete )-移除对象/数据
[Ctrl] + [A] 全选( Select All )-选择地图上所有对象
[Shift] + [A] 选择相似( Select Similar )-选择地图上所有与已选择对象相似的对象
[R] 旋转对象( Rotate Object )-将选中对象旋转90度
[H] 水平镜象对象( Mirror Objects Horizontally )-镜象选中对象(水平的)
[V] 垂直镜象对象(Mirror Objects Vertically)-镜象选择对象(垂直的)
[Shift] + [R] 抹平对象地面( Level Terrain Under Object )-抹平选择对象下面的地形
[Space] 对象属性( Object Properties )-在属性选择窗口( Selection Property
Window )显示选择对象的属性。
[Ctrl] + [Space] 对象属性树( Object Properties Tree )-将属性选择窗口( Selection Property Window )切换到对象属性模式。
浏览菜单命令
[M] 地图属性( Map Properties )-在属性选择窗口( Selection Property Window )
显示当前地图属性。
[Ctrl] + [M] 地图属性树(Map Properties Tree)-将切换属性选择窗口( Selection
Property Window )到地图属性
[Ctrl] + [U] 显示地形( Show Terrain )-显示地表的水平面
[Ctrl] + [U] 显示地下( Show Underground )-显示地下图层
[Ctrl] + [H] 对象过滤( Object Filter )-打开过滤器设置窗口
[Ctrl] + [G] 显示网格( Show Grid )-显示网格;每个网格大小=1 地形块
[Ctrl] + [W] 显示金属框架( Show Wireframe )-隐藏对象构架
[Ctrl] + [T] 显示电脑视角( Show AI Geometry )-显示系统“看到”的主要对象边缘
(I) 由于游戏中的对象的几何形状都是相结合的,系统不会用它们本身的几何外形来识别它们,而是用它们被创建好之后的外形来识别
[Ctrl]+[B]显示可道路( Show AI Passability )-显示地形上英雄无法到达的区域
工具条( Tools toolbar )-显示/隐藏工具( Tools )目录的快捷面板
浏览条( View toolbar )-显示/隐藏浏览( View )目录的快捷面板
工具面板( Tools Panel )-显示/隐藏工具( Tools )面板
迷你地图面板(Minimap Panel )-显示/隐藏迷你地图( Minimap )面板
对象列表面板( Object List Panel )-显示/隐藏对象列表( Object List )面板
工具菜单命令
[Ctrl] + [F] 寻找对象( Find Object )-寻找地图上的对象
[F] 中央视角( Center Camera )-将选中对象置于屏幕中心
[D] 重置视角( Reset Camera
)-将视角(角度,高度,方位)重置为默认
[Ctrl] + [D] 顶端视角( Top Camera )-以俯视角度( Top Down View )观看地图
[Ctrl] + [Shift] + [D] 视角范围( Camera Limits )-限制视角在游戏中的移动范围
[Ctrl] + [V] 检查地图( Check Map )-检查地图是否符合工作标准
[Ctrl] + [V] 检查地图( Check Map )-检查地图是否符合工作标准
[Ctrl] + [Shift] + [Q] 截图( Make Screenshot )-储存高分辨率的截图到 <
Heroes of Might and Magic 5_Main Directory>ScreenshotsHQ 文件夹里面
设置网格颜色-设置网格颜色
工具
创建地图和游戏使命的主要工具在工具( Tools )面板中。
如果你运行地图编辑器的时候不能找到工具( Tools )面板,可以从浏览( View )菜单中或快捷面板上的按纽中打开它。
工具( Tools )面板按工具类型分为几个对话框。
对象
这个工具允许你放置各种对象,包括游戏需要的(城镇,英雄,宝物等)和修整地形用的(山脉,树丛等)
对象:放置,移动,旋转,属性
只有当你的对象( Objects )对话框打开的时候你才能对对象进行操作!
在地图上面放置对象:
1. 切换到对象( Objects )对话框。
2. 选择对象的所属游戏者( Player );你也可以稍后再在对象的属性里面设定(只对有该选项的对象适用)。
3. 在下拉菜单中,选择对象类型…
4. 找到你需要的对象。
5. 鼠标会变为被放置对象的红色轮廓。
6. 找到正确的放置位置并点击鼠标左键。
放置桥梁
英雄无敌5中( Heroes of Might and Magic 5 )有一种特殊的对象:桥梁。
它们是一些组合对象,由几种元素组成。
1. 在对象列表中,你可以找到几种类型的桥梁元素。
2. 一座典型的桥梁包括两个头和一个桥身。
3. 在地图上你打算放置桥梁的地方安置桥梁需要的元素。
注意!任意旋转构成桥梁的独立或成组的对象是不允许的!
4. 放置好桥梁以后,修整地形,让桥梁的两头不要悬挂在空气中。
移动已经放置好的对象:
1. 点击鼠标左键选择想要移动的对象(对象会变为红色)。
2. 按住鼠标左键不放,将鼠标移到想要的地方。
3. 放开鼠标左键将对象放置在新地点。
对组对象的操作
一些在英雄无敌5( Heroes of Might and Magic 5 )编辑器里面的操作可以用组操作来完成。
比如删除,复制,移动,旋转等。
选择一组对象:
框选想要的对象,拉伸方框选中组。
旋转一个对象:
方法1: 旋转90度:
1. 鼠标左键选中想要的对象(对象变为红色)
2. 按 R 键,对象就会旋转90度。你可以旋转你需要的次数。
方法2:任意角度旋转对象。
1. 鼠标左键选中对象(对象变为红色)。
2. 按住 Ctrl 键,并按住鼠标左键不放。移动鼠标。
注意:方法2不能用于多地形块架构的对象。
在游戏中有两种类型的对象,由它们所占有的地形块的数目来区分。
这是一个多地形块对象。
这是一个单地形块对象
这个区分对我们选择旋转对象的方法尤为重要。
调整对象属性
英雄无敌5( Heroes of Might and Magic 5 )中的大多数对象都有自己的属性。
要调出对象属性,左键点击对象(对象变为红色),然后点击空格( Space )键。
在出现的菜单中,你可以改变并调整想要的属性。一旦你完成了属性的设置,点击 OK
按钮。
如果你点击了空格对象的属性菜单却没有出现,说明这个对象没有属性可以调整或者修改。
地形块
这是一组用来修改和扩大地形的工具。它允许我们创建高地,洼地,水域和各种地形,并可以改变地形类型和颜色。
它包括下面几个方框:
·调节工作区域尺寸(Draw Tools Size),
·选择修整地形的方式(Terraforming),
·选择用来覆盖地图表面的地形块的种类和颜色(Terra Skin),
·用来修整当前工具或工作区域特征的额外参数。
画笔工具尺寸
选择工具的工作区域。可以是详细的尺寸,也可以是任意形式。
另外,详细定义的尺寸和任意形式的地形块都和地形块的数量是有联系的。
地形修整工具
这个对话框介绍了处理地形的相关知识。
扩大( Bulk )-当这个工具在地图上使用的时候,与选中的地形刷子尺寸相同的区域会上升起来。
挖掘(Dig )-当这个工具在地图上使用的时候,与选中的地形刷子尺寸相同的区域会凹陷下去。
随机地形( Rnd )-当在地图上面使用这个工具的时候,画笔刷过的地图区域会随机的起伏升降。
平滑( Smth )-当在地图上面使用这个工具的时候,画笔刷过的地面会变的平滑。如果遇到高地和突起,它们会被自动修平。你在地图上面用这个工具刷的越久,高的地方就会被刷的越平整。
平齐( Plato
)-当在地图上面使用这个工具的时候,刷子刷过的地面会达到和刷子的起使点同样的高度。
归零化( Zero )-当在地图上面使用这个工具的时候,刷子刷过的地面所有的高度调整都要归零。
抬升( Raise )-当在地图上面使用这个工具的时候,刷过的地面会被抬升到一个方格的高度,边缘会变成一种叫做峭壁的地形。峭壁是不可以通过的。你需要做个斜坡来让峭壁可通过。当这个工具在被水域( Water )工具处理过的区域使用时,就会移除水域并恢复地面的原始情况。这个工具也可以移除斜坡。
凹陷( Lower )-这个工具是用来把抬升( Raise )或者斜坡( Ramp )工具处理过的地形降到水平高度。当这个工具在地图上面使用的时候,刷过的地面会降低一个方块的高度。如果这个工具在普通的地面上使用的话,它的作用就类似于水域( Water )工具。
水域( Water )-当这个工具在地图上面使用的时候,刷子刷过的地面会降低一个方格的高度,原来的地形块会变为水面,而边缘会变为一种叫做海岸的地形。海岸也是不可通过的地形,需要放置斜坡( Ramp )来让它变的可通过。
斜坡
斜坡是旱地和水面,平地和峭壁的交接点。
斜坡( Ramp )工具是用来连接旱地和海洋的。
比如,象这里演示的一样。
或者用于被悬崖分开的两种不同高度的地面。
这是它的使用方式:
1. 确定要被连接的地面段,它们至少要有3个方块的笔直长度。
2. 找到
Tiles -> Terraforming -> Ramp
3. 用鼠标找到你要用斜坡连接的2个地形的交接点,如图所示…
4. …然后,点击鼠标左键,将两处地形连接。
5. 你可以按需要重复操作。
地图已经就绪
在你修整斜坡处的地形的时候要分外小心,因为任何的形变,比如扩大( Bulk )或挖掘( Dig )都可能造成难看的效果。
你只能通过凹陷( Lower )或者抬升( Raise )工具来移除斜坡。
地表
这是用来为地表提供各种各样的构架和类型的地形块的。它可以把地表刷成沙漠,山村等,也可以用来绘制河流着铺设道路。
在画笔工具尺寸( Draw Tools Size )框中选择工作区域(画笔)的尺寸,然后在下拉菜单中选择地形种类和外形。
河流( Rivers )地形块在水域选项中;
道路( Road )类型地形块可以用来铺设道路(画笔尺寸不会影响道路宽度)。英雄在道路上移动的时候不会有移动力惩罚。
其他大多数地形块都会影响英雄的行动力。
地表选项
这里有几个额外的对地形块有影响的设置。
当使用地形块的时候(除了河流):
硬化-当选用这个选项时,画好的地形块会立刻出现。
柔边-当选用这个选项的时候,地形块会依绘制时间逐渐呈现。这个选项可以画出半透明的效果。
力度-影响到每次画出的地形块的平整度。
使用河流( Rivers )类型地形块的时候:
上升( UP )-当使用河流( Rivers )地形块的时候,可以让河流变浅。
下降( DOWN )-使用河流( Rivers )地形块的时候,可以让河流更深,当河流的深度增加到一定程度的时候就不能通过了。
橡皮擦( ERASER )是用来移除(或修正)道路( Roads
)和河流( Rivers )的特殊工具。
这是它的工作方式。如果你想要移除某部分道路或者河流,照以下步骤做:
1. 首先,确定并选择好你要移除的地形块。比如说,如果你要移除一块你用石子路( Stone
Road )工具画出的道路,那么就选择那块路。
2. 现在按下橡皮擦( ERASER
)按钮。
3. 在你选好的那个区域上使用橡皮擦清除。
这样就可以生效了。
填充
这个工具是用来在定义好的区域中自动填充特定类型的植被的。
就是说,它可以让你免受手动填充树木,草地,灌木之苦。
在填充工具( Fills )面板上可以使用填充功能。
1. 打开填充( Fills )项。
2. 选择你要使用的刷子尺寸。
(I) 最好不要使用1方块的尺寸。
3. 在地图上标记填充区域。
4. 选择用来填充标记区域的模板。
5. 使用填充( Fills )按钮填充区域。
要移除地图上面标记的选区,只要切换到其他工具就行了。例如,切换到对象( objects )选择对话框(对象)。
区域
区域( Regions )创建工具用来创建一个用于脚本的特殊区域。
要创建一个区域:
1. 打开区域( Regions )对话框。
2. 选择新区域( New Region )。
3. 在地图上标记区域。
4. 用一种独立的颜色标记区域。
5. 为它命名。
注意!不同的区域不能交叉或者重合!否则地图载入的时候会崩溃。
移除一个区域:
1. 在列表中选择你不需要的区域。
2. 选择删除区域( Delete Region )操作。
修整一个已创建好的区域:
1. 在列表中选择你要休整的区域。
2. 按下编辑区域( Edit Region )按纽,区域编辑模式就会被启动。
·要移动一个区域,把你的鼠标指针移到区域中间并按住左键不放,然后拖动。
·修正区域的尺寸,把你的鼠标指针放在区域的边缘或角落上并按住左键不放,然后拖动。
遮蔽物
这个工具是用来纠正地图的不可通过的区域的。
不象那些被对象和修整了的地形挡住而不能通过的区域(你可以在菜单中找到显示它们的按钮或者按 [Ctrl]+[B]
),这个工具可以让地图上的任何区域都变为不可通过的,不管有没有对象阻挡。
用这个工具创建一个不可通过的地形块:
1. 打开遮蔽物( Masks )对话框。
2. 选择工作区域的尺寸(就象其他工具一样)。
3. 选择操作:遮蔽( Mask )或者擦除( Erase )。
当你选择遮蔽( Mask )的时候,你可以让地图上被标记的方格变成无法通过的。并且被标记的方格会以黄色高亮显示(与地形等原因造成的不可通过的情况不同)。
当你选择擦除( Erase )的时候,你只能擦除用遮蔽( Masks )工具标记的区域。
墙体
这个工具用来改变地下墙壁的模型。
如果你想要改变你地图上地下区域的一些外观,你可以使用墙体( Craigs )工具来改变这些区域的墙壁。要这样做,只要找到墙体( Craigs
)工具然后选择你喜欢的墙壁类型就可以了。
用鼠标选择你想要改变的墙体类型并点击鼠标左键。墙壁的模型就会改变。
实验一下这个工具把你的地下做的更有趣和漂亮。
脚本
如果你已经玩了英雄无敌5( Heroes of Might and Magic 5 )的战役的话,你肯定注意到了在使命当中发生的各种各样的事件。
原则上,这些事件是用 LUA 的脚本语言(见 )的系统命令来实现的。脚本命令可以让使命变的更丰富,但是要掌握起来却不容易。
要使用脚本命令,在地图编辑器中有个特殊的工具叫 HoMM5 脚本编辑器。可以在地图属性( Map properties)里面找到。
这个编辑器是使用脚本命令自动替代系统,用来帮助使用者用各种不同的命令和不同的编码区域来定义脚本。
在附录里面查看查看脚本命令和使用范例。
这本手册的“实践”部分展示了使用脚本的一个简单的例子。
脚本名称
当你使用脚本的时候,就象在其他情况下,对象,城镇等所谓的“脚本名称”也是脚本的一个主要参数。
脚本名称在相关对象属性的名称( Name )栏里面。你必须给你脚本或调整的目标里面使用的所有对象都设置一个脚本名。
历史连接
当处理文件的时候,地图编辑器储存了之前打开的地图的历史连接。你可以在最近地图列表( Recent Maps list )里面读取你之前打开过的地图,前提是这张地图没有被重命名或者移到其他位置。
地图对象过滤
当你创建或编辑地图的时候,应该有一个过滤地图上对象的方法。
要唤出过滤设置窗口,在浏览( View )菜单或者快捷面板的相关按钮中选择对象过滤( Object Filter )命令。
在出现的窗口中,你可以过滤出你想在地图上面看到的对象。每个目录按钮都可以用来显示或者隐藏该类型的所有对象。
推出我们的地图
·在目录文件( File )中选择“储存(Save)”或者“另存为…(Save as…)”
·储存你的地图后,你可以在
·例如,你为你的地图取名 MegaMission_01。你会在文件夹中发现一个名为
MegaMission_01.h5m
的文件。
现在你可以骄傲的把这个地图发给你的朋友,或者 HoMM5
的论坛上,尽情的分享和推荐你们的自制地图吧。
P2P
你也可以使用点对点( P2P )按钮和你的朋友轻松分享地图。
第一个按钮允许你选择你想要储存地图的文件夹。你可以在因特网或者通过 LAN
和你的朋友共享这个文件夹,这样他们可以直接从你的电脑里面获取你想要他们分享的文件。他们也可以把自己制作的地图放在你的共享文件夹中,这样你的 HoMM 5 游戏也可以使用这些地图。
要选择共享文件夹,只要单击第一个点对点( P2P )按钮。选择需要的文件夹然后点击“确定( OK )”按钮。
完成之后,你可以用第二个点对点按钮来快速储存你刚才编辑的地图。
如果你在选择共享文件夹之前点击了第二个点对点( P2P )按钮,系统会要求你先选择共享文件夹,地图会被自动的储存到这个文件夹中。
用自制地图游戏
有2个方式使用自制地图:
·通过
Single Player>Custom Maps。地图文件(例如, MegaMission_01.h5 )必须在
文件夹下面。
·通过 Multiplayer 或者在
Menu Hot Seat or Lan
目录当中。这种情况在地图文件(例如,MegaMission_01.h5
)必须在 >Maps 文件夹下面。这张地图的设计要能允许多个“人类”玩家进行游戏。 编辑他人的地图 在 HoMM5 编辑器中打开他人制作的地图相当容易。 ·将地图文件( MegaMission_01.h5 )放入 文件夹中。 ·启动 HoMM5 地图编辑器。 ·在文件( File )菜单中选择“打开( Open )”然后选择你要打开的地图名称。 ·编辑地图:) 不推荐大家在打开或解压的地图中编辑自己的使命任务,因为这样有可能破坏地图的功能。 设置目标,任务,及其他 为了让完善地图和使命更加容易,有几个目标是在地图创建之初就默认好了的。这就是为什么即使使用者没有手动设置目标,他们的地图也会有标准的胜利或失败条件。 标准的胜利/失败条件是: 1. 如果游戏者失去了所有的城镇和 英雄,他就失败了(被打败)。 2. 如果游戏者没有城镇,或丢失了所有的城镇,他必须在7天内占领一座城镇,否则失败(被打败)。 3. 如果游戏者击败了地图上的其他玩家,他就取得了胜利。 第2和第3个标准任务也在目标列表中。 第一个标准任务不需要任何的描述,因为它是英雄无敌5( Heroes of Might and Magic 5 )游戏的核心规则:游戏者如果连一个城镇或者英雄都没有了那么他也无法再进行游戏了。 对目标的说明 在编辑器中有2种方法可以用来设定目标:通过地图属性或者通过脚本。 这里我们只讨论用地图属性来设定目标。 让我们打开地图属性并找到目标( Objectives )那一行。这里储存了 HoMM5 中可以使用的所有使命目标。 主要和次要目标 这里主要的选项是主要( Primary )和次要( Secondary )目标。在每个选项中,所有可能目标的设置和参数都是绝对一样的。 不同的是下面几点:次要目标不管完成与否都不影响使命的胜利完成。 如果至少有一个主要( Primary )目标失败了或者没有完成,这个使命就无法取得胜利(如果对完成使命没有其他的特殊要求)。 下面我们只讨论设置主要目标,因为次要目标的设置和主要目标是完全一样的。 普通和游戏者自定目标 在这方面,普通( Common )和游戏者自定( Player )目标只有一处不同。普通( Common )目标对所有的游戏者都一视同仁。这个主要是用于多人游戏。 普通( Common )任务分支只有2个参数与游戏者自定( Player )任务不同。 定义分支: 它们是多人共同游戏( AllowMultipleActivations )和多人共同完成(AllowMultipleCompletions)。 多人游戏( AllowMultipleActivations )-当这个的值为真的时候,对人地图上的任务对几个游戏者都有效。 多人完成( AllowMultipleCompletions )-当这个的值为真的时候,多人地图上的任务可以由几个游戏者来完成。 下面我们来讨论在游戏者自定( Player Specific )分支中设定目标。 游戏者自定 如你所见,这个分支分为8个部分。它们分别对应地图上8个游戏者。这里的0号游戏者就是游戏者1( Player 1 ),因为玩家大多时候使用的是单人地图。以此类推,2号游戏者就是这里的游戏者2( Player 2 )。 打开游戏者1( Player 1 )的任务部分。 这里我们又遇到了2个从属分支。 有数字那部分,实质上是任务自己的编号(但不影响任务在游戏中出现的顺序)。 丢城一周则败( DieInWeekWithoutTowns )参数定义了游戏者在丢失了所有城镇的(或者初始时无城镇)的时候,如果不在7天之内占领一座城镇,就被判定为失败。 名称( Name )-设定任务在脚本里面的名称。例如 Pimary_01 (如截图中所示)。 标题文件判定( CaptionFileRef )-将任务的名称指向一个文件。这个名称过后会出现在游戏的目标列表中。 模糊标题文件判定( ObscureCaptionFileRef )-测试参数。 描述文件判定( DescriptionFileRef )-将任务的描述指向一个文件。这个描述会在游戏中的目标列表中出现。 进程注释文件判定( ProgressCommentsFileRef )-有一个或多个参数。创建一个描述目标进程的文件( 对象 )。这个描述可以通过脚本显示。任务的完成可能需要几个步骤(有几个步骤就要创建几个描述文件和参数)。 种类( Kind )-目标类型。这决定了游戏者要怎么样来完成这个任务。 这里有几种类型。 理论上来说,每种类型的名字都说明了这种类型任务的完成方式。 只有两种类型的任务需要通过脚本来定义任务条件。它们是: Objective_Kind_Scenario_Info 和 Objective_Kind_Manual。 ·Objective_Kind_Scenario_Info-显示地图属性场景信息中(如任务的名称和描述)标题文件判定( CaptionFileRef )和描述文件判定( DescriptionFileRef )的参数值。这样的任务是通过脚本来设定的。原则上,不能在单人地图上使用。 这样的任务是通过脚本来设定的。原则上,不能在单人地图上使用。 照着目标类型手册( With Objective_Kind_Manual ),任务名称,描述和调整都可以通过脚本完成。 其他所有类型的目标都在这里。原则上,任务的名称说明了这个任务是否需要额外的参数来定义。 举例来说,击败所有敌人( Defeat_All )类型的任务表明了你要击败所有敌人的英雄,不管他们有多少人。这个任务类型不需要其他的任务参数。 但是另一些情况,比如说,英雄生存( Hero_Must_Survive )类型的任务就需要考虑在脚本里面定义英雄的名字了。 参看下面列表中的目标类型和需要的调整参数。 参数 (I) 你可以在附录里面找到所有对象,宝物,魔法,怪物等的识别信息( IDs )。 场景信息( Scenario Info )-不需要额外调整。 手册( Manual )-不需要额外调整。 不能失败( Stay Undefeated )-不需要额外调整。 击败所有敌人( Defeat All )-不需要额外调整。 占领所有城镇( Capture All Towns )-不需要额外调整。 建造奇观( Build Graal )-不需要额外调整。 招集军队( Assemble Army )-需要额外调整。而且需要多个参数:第一个是生物的识别,第二个是它们的数量。 信息( ID ) 在这个例子中: 第一个参数是“凤凰( Phoenix )”的识别信息( ID )(91) 第二个参数是游戏者需要招集的凤凰( Phoenixes )的数量。 收集资源( Collect Resources )-需要额外调整。必须要2个参数:资源识别信息( ID )和资源数量。 英雄生存( Hero Must Survive )-英雄的脚本名字。 在下面的例子中: 参数是英雄的脚本名字( Orrin )。 (I) 不象其他游戏中的对象,英雄的脚本名称不能够手工设置:他们的名字是在游戏中定义好了的,你可以在英雄的属性(按空格( Space )键)查看。 占领城镇( Capture Any Town In Week )-不需要额外调整。 占领对象( Capture Object )-城镇的脚本名称。 击败中立生物( Defeat Neutrals )-地图上面某组生物的脚本名称。可以有几个参数。 击败英雄( Defeat Hero )-英雄的脚本名称。 建造某建筑( Build Building In town )-第一个参数是城镇的脚本名称,第二个-建筑的识别信息( ID ),第三个-建筑等级。 在下面的例子中: 第一个参数是城镇的脚本名称( Town 1 )。 第二个参数是需要建造的建筑的识别信息( ID )(铁匠铺( Blacksmith )-5)。 第三个参数是建筑的等级。如果这个建筑没有等级(比如铁匠铺( Blacksmith )),一律归到等级1中。 获得宝物( Obtain Artifact )-宝物的识别信息( ID )。 打开边境守卫塔( Open Border Guard )-边境守卫塔的脚本名称。 升级英雄( Advance Heroes )-将英雄提升到定好的等级:第一个参数是英雄名称,第二个参数是英雄级别。 去掉某组生物( Kill Creatures )-测试参数。 防守对象( Defend Object )-城镇的脚本名称。当这个任务触发的时候,这个城镇必须被游戏者控制(见附属任务( Dependencies ))。 占领所有城镇( Capture Any Town )-不需要额外调整。 占领9个城镇( Capture 9 Towns )-测试参数。 目标的其他参数 时限( Timeout )-目标完成的时间限制。-1是没有限制。 保持时间( Holdout )-在任务完成之后还必须等待的时间。这里有一个这样的目标的例子,目标是要占领一座城镇。当这座城镇被占领后,游戏者还必须要等待这个定义好的时间到达以后,才算完成这个目标。-1是不设限制。 附属任务( Dependencies )-包括在这个任务完成之前必须完成的另外一个任务的脚本名称(在名称( Name )那部分)。可以设定几个附属任务。 立即胜利( InstantVictory )-如果这个值是真的,那么完成这个任务之后就会立刻胜利而不考虑其他的任务。 目标一览(TargetGlance )-这个参数允许自动显示任务地点。并且只在任务除法的时候生效一次。 目标( Target )-有几个参数可以定义通过什么方式和显示什么给游戏者。 类型( Type )-定义已探明对象的选择方式(通过对象的名称或者坐标) 名称( Name )-如果通过名字选择探明对象,把它的脚本名字写在这里。 坐标( Coords )-如果要显示一个地图区域,把它的坐标写在这里。 地层( Floor ID )ID –地层ID (0 =地表; 1 =地下). 单元( Cell )-方格的坐标( 你可以在编辑器的状态栏里面看到)。 半径( adius )-探开区域的半径(去掉战争迷雾( Fog of War ))。 持续时间(Duration )-选择的地点或对象被显示出来的时间,单位是毫秒。 奖励( Award )-你可以在这里定义游戏者主英雄的奖励。 类型( Type )-定义奖励类型。根据选择的奖励类型修改相关参数。如果选择了奖励类型却没有修改相关参数,就不会起作用。所以定义了一种类型的奖励却使用另外一个类型的参数是没有作用的。 经验( Experience )-获得经验的数量。 资源( Resources )-奖励资源类型,数量。 属性( Attribute)-修改英雄的某项属性。 属性总数( AttributeAmount )-一个数值:修正多少点属性。负数是不允许的。 宝物识别信息( ArtifactID )-选择奖励的宝物。 法术识别信息( SpellID )-选择奖励的法术。 跟随部队( Armyslot )-选择加入英雄的部队。 生物( Creature )-生物类型(ID)。 数目( Count )-数量。 法力值( SpellPoints )-决定修正英雄法力值的数值(当前的法力值,不是知识( Knowledge ))。 士气( Morale )-修正英雄士气。 幸运( Luck )-修正英雄幸运。 掌握技能( SkillWithMastery )-修正(或添加)一项技能。 掌握( Mastery )-显示技能等级。 技能识别信息( SkillID )-选择某个技能。 移除奖励( TakeContribution )-如果这个值为真,上面定义的一些奖励就会从英雄( player )身上移除(被取走)而不是得到。但是对经验,指数,法术,技能,幸运和士气没有影响。 可重复( CanUncomplete )-如果这个值为真,这个任务可以重复触发,如果地图上的情况不能满足完成任务的饿条件的话。 初始有效( IsInitialyActive )-如果这个值是真的话,这个任务会在游戏的开头出现在英雄的列表当中。就是说,这个任务一开始就触发。 初始可见( IsInitialyVisible )-如果这个值为真,这个任务就算没有触发和完成也可以在任务列表里面看到。请慎重使用。 隐藏( IsHidden )-如果这个值为真,无论这个任务是否触发,完成,或者失败都不会出现在任务列表中。 忽略( Ignore )-如果这个值为真,当检查胜利或失败条件的时候这个任务不会被考虑进去。 立即完成( ShowCompleted )-如果这个值为真,这个任务会在一开始就完成,无论是否达到完成条件。 完成需求( NeedComplete ) -测试参数。 目标在游戏中的出现顺序 当每个使命开始的时候,必须要有一个目标。原则上是,击败所有敌人(Defeat All).. 以后,任务通过脚本触发或者手动设置触发都是独立的。 英雄编辑工具 你可以用英雄( Hero )编辑工具编辑已存在的英雄。例如,在骑士( Knights )中选择一个英雄。 选择英雄并按“空格( space )”键。屏幕上面会出现如下界面。 肖像,名字,传记- 你可以使用自定英雄肖像-制作一个自己喜欢的。把它转换成 TGA 格式,并且尺寸不要大于 128x128 ,32象素。自定义可以作为英雄的主肖像使用,并且会成为英雄在冒险地图上的图表。 在同样的一个窗口里面你可以使用英雄现有的名字或者点击“名字”,输入自定义名字。英雄的传记也是相同的道理-你既可以使用预设的那一个也可以点击“传记”-输入一个新的名字。(见上图)。 技能和子技能: 英雄的主要技能是不能修改的,虽然你可以修改技能等级(基础,高级或专家)。在查看“第二技能( secondary skills )”框之后你可以选择技能和技能等级。在选择了第二技能后你也可以选择相关的子技能。如上图所示。 部队( Army )-你可以选择游戏中的任何部队添加到英雄的部队中去。选择生物,它们的数量如下所示。 设置( Settings )-你可以在设置中选择哪个游戏者控制英雄和英雄等级。如果打开了属性框-你可以在里面修改攻击力,防御力,法力值和知识,见下图: 法术( Spells )-在法术框中你可以选择英雄的法术。 宝物( Artifacts )-英雄可以获得游戏中的任何宝物。找到方框“不可转让”可以让这个英雄即使在战败的情况下宝物也不会让敌人获得。 战争机器( Artifacts )-英雄可以获得游戏中的任何战争机器。查看下面的方框:
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