2023年12月18日发(作者:索爱蓝牙耳机哪个型号好)
particular中文翻译
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插件英汉对照AE之particular界面Particular(发射器)(1)Emitter
每秒钟发射粒子的数量。秒)—Particular/sec(粒子/ 它决定发射粒子的区域和位置。Type (发射器类型)—Emitter
从一点发射出粒子Point(点)—
—(盒子)Box中XYZ是指发射器大小)粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size和Box很像,只不过发射区域是球形Sphere(球形)—
—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Grid(网格)
Particular。Light Layer可以共用一个—Light(灯光)(要先新建一个Light Layer)几个
图层生成粒子,Layer——使用合成中的3D
一样。——同上,发射器从图层网格发射粒子,像GridLayer
Grid xy Position
z Position
Position subfram
Linear
10*linear
10*smooth
Exact(slow)
Direction(方向)
——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。Uniform(统一)
来实现。、Z Rotation(如枪口喷射)通过调节Directional(特定方向)——X、Y
十分相似,但是向着两个完全相反Directional(相反特定方向)Bi-Directional——和
的方向发射。通常为180度。通常只在两个维度上,形成一个盘形。——Disc(盘状)
是随机的。Uniform—Outwards(远离中心)粒子会始终向远离发射点的方向移动。而
可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百——Spread(方向拓展)Direction 分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)文档Word
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粒子每秒钟运动的像素数。Velocity(速度)——。Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity VelocityRandom—每个粒子Distribution(速度分布)Velocity
粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动(速度跟随运动)—from Motion Velocity
方向运动。
(图层发射器)Layer Emitter
Layer(选用哪一个图层作为发射器)
(图层采样)Layer Sampling Time(当前时间)Current
Time(粒子生成时间)Birth Particular
Usage(图层颜色使用方式)Layer RGB
——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Size ——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Velocity ——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化Lightness-Rotation 随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化Vel,Rot——RGB-Size,随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化RGB-Particle Color——
(网格发射器)Grid Emitter(粒子在X方向上的数量)Particularin X (粒子在Y方向上的数量)Particular in Y
Z方向上的数量)in Z(粒子在Particular (类型)Type (周期性爆炸)——粒子同时发射出来Burst Periodic
——粒子以行的形式依次发射出来Traverse(横渡)Extras
Emission PreRun(提前运行)
RndPerodicity lights unique seeds随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化——Seed Random(随机性)
文档Word
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(粒子)Particle(2)
——实际上就是粒子生存的时间。Life[sec] ——随机增加或者减少粒子的生命Life Random Type(粒子类型)Particle
2D的球形图片作为粒子Sphere——是使用
意思是这些粒子没有景深效果粒子加强型。同上,(NO
DOF)Glow Sphere(NO DOF)—
四角形形状(NO DOF)——Star
如同一堆羽毛当作一个粒子。Cloudlet——
由几个粒子组成统一的一组形状。Streaklet(条状痕)——
可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子——Sprite(子画面)
的图层作为粒子。Particular中使用AE类型。都允许在但可以调节。—仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,Sprite
Colorize
——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。Sprite Fill (球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度Sphere
Feather
polygon多边形机理贴图Textured
多边形贴图颜色替换Textured polygon colorize
多边形贴图填充fill Textured polygon
Sprite(子画面)相匹配的选项Texture(纹理)——与
选择要替换粒子的图层Layer——
时间采样的类型Sampling(时间采样)——Time 从头开始播放custom层粒子一次。–Play Once1()Start at Birth custom层粒子。–Loop循环播放at(2)Start Birth 延伸播放,匹配粒子的生命周期。
–StretchStart(3)at Birth 随机抓取custom层中的一帧作为粒子–Still Frame(4)Random层中的一帧作为播放起始点,然后按照正随机抓取custom Play Once(5)Random–常的速度进行播放custom层。层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom–Loop随机抓取)(6Random 层。custom文档Word
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)作为粒子,并且clipcustom层中的一个片断(Play Once随机抽取(7)Split Clip–只播放一次。)作为粒子,并进行循clipcustom层中的一个片断(–Loop随机抽取(8)Split Clip
播放。环以匹配粒并进行时间延伸,custom层中的一个片断,Stretch随机抽取(9)Split Clip–
子的生命周期。
(随机性)Random Seed Current Frame-Freeze 将粒子分成几份Clips(分离的个数)——Number of (旋转)(子帧取样)Rotation SubframeSampling 调整粒子旋转角度Rotation——随机增加或减少旋转角度Rotation——Random 粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数Speed——Rotation 粒子出生时的大小Size——Random ——增加粒子大小的随机性Size
可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Life——Size over 轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间Y
作用原理同Size——Opacity(不透明度)——增加粒子不透明度的随机性Opacity Random ——不透明度随着时间变化Opacity
over Life Color(设置粒子颜色)Set
设置粒子出生时的颜色At Birth——
调节over LifeLife Over——颜色随时间变化,通过下面的Color
Life中的颜色随机的Gradient——从渐变中随机生成,是Color
over Randomfrom ——随机改变色相Color Random——颜色随时间变化Color over Life
控制当粒子重叠时颜色的混合方式Transfer Mode—
叠加颜色(变亮)Add——
Lighten——或者Screen 模式随时间变化Life——Add
Normal/Add over (辉光)ScreenLifeoverNormal/Screen ——模式随时间变化Glow文档Word
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——Transfer Mode Glow与粒子的叠加模式Streaklet(条状痕)Seed(随机性)Random ——条状痕由几个粒子组成No Streaks(条痕数)
Size(条痕大小)Streak
(阴影)Shading(3)——粒子制造阴影效果,具有立体感
(阴影开关)Shading
(光衰减开关)Light Falloff (额定距离)Nominal Distance
(环境)Ambient Diffuse(漫反射)
(镜面反射程度)Specular Amount
Sharpness(镜面反射清晰度)Specular Main(主粒子阴影开关)Shadowlet for Aux (子粒子阴影开关)Shadowlet for
(物理)Physics(4)
(物理模式)Physics Model
Air (空气)
Bounce(碰撞)
(重力)Gravity
(表0默认值是1(表示时间和现实相同),Factor Physics Time(现实时间控制器)——(时间倒流)该参数可以控制粒子在整个生命(表示正常速度的两倍)-1示冻结时间),2 周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等(空气)Air文档Word
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Particular表示光滑。一个——粒子跟随光源运动的设置。HQ
Motion Path(运动路径)Path。,可以在一个comp中有最多9个Motion只能使用一个Motion Path Resistance (空气阻力)Air
Rotation(空气阻力旋转)Air Resistance
Amplitude(旋转幅度)Spin
Frequency(旋转频率)Spin
[sec](在自旋中淡出的时间)-in Spin Fade
X方向的风)Wind X(
Y方向的风)Wind Y(
Z方向的风)Wind Z(
会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子——Fields(可视化领域)Visualize
空间状态。,——影响物理因素本有的稳定性质,粒子系统中的干扰Turbulence Field(紊乱场)以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度
影响粒子大小Affect Size——
影响粒子位置Position——Affect
[sec](淡出时间)设置粒子受干扰场影响前的时间。Time Fade-in
Curve(在曲线中褪色方式)Fade-in
)的放大陪数。设置不规则碎片图形(fractal Scale
)的叠加层次,值越fractalComplexity(复杂程度)设置产生不规则碎片图形(
大细部特征载明显。(倍频倍增器)设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度MultiplierOctave
(影响系数)。值越大,干扰场对粒子的影响越大,粒子属性的变化越明显。
(倍频比例)设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数。Octave Scale Speed(演变速度)Evolution
Offset(演变偏移)Evolution
轴偏移)Offset(X X (Y轴偏移)Y Offset
(OffsetZ轴偏移)Z
(随风移动)MovewithWind文档Word
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定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子(球形区域)
——Spherical Field
斥出这个区域排
(强度)Strength
Z设置场的位置属性。Position XY&
Radius设置场的大小。
Feather设置场的边缘羽化程度。
Field设置场是否可见。Visualize
Bounce(碰撞、反弹)
——选择要作为地板的图层。Floor Layer(地板图层)
Mode(地板模式)Floor
Plane(地板无限大)Infinite
(仅是图层尺寸大小)Layer Size
图层)(Alpha LayerAlpha
选择作为墙的图层Layer(墙图层)——Wall
Mode(墙模式)Wall
Plane(墙无限大)Infinite
Size(仅是图层大小)Layer
Alpha()Layer
(碰撞事件)该参数用来控制碰撞的方式,三种类型的碰撞方式,Event Collision
碰撞的类型即弹跳、滑行和消失。——(反弹)Bounce
Slide
Stick
主粒子发生撞击后会马上消失。Kill(杀掉)——
该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度。(反弹强度)Bounce
(反弹随机性)该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度Bounce
Random
,该参数用来控制材料的摩擦系统。值越(滑动)——当粒子撞击时会滑动Slide
大,粒子在碰撞后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长。
文档Word
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SystomAux可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子(5)——
(发射器)Emit (通过碰撞事件发射粒子)Bounce Event At
Continously(从主粒子发射粒子)
[%](发射概率)Emit Probability [%](粒子与主粒子颜色的一致度)Color From Main (从主粒子控制)——From Main
ParticlesControl
(继承速度)——Inherit Velocity Life](开始发射)[%of Start
Emit
(终止发射)of Life] Stop Emit[% (物理(仅空气模式))only)Air Physics (mode (空气阻力)Air Resistance [%](风力影响)WindAffect Position(紊乱位置)——Turbulence
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