2024年6月2日发(作者:)
h5游戏方案集锦
随着智能手机的普及、产业链的逐步健全,以及手游开发商一夜致富神话的刺激,
近几年手机游戏行业的发展呈井喷状。大量手机游戏的涌现,让手游用户选择余地
持续增加的同时,也让手游发行商在对游戏的营销推广上伤透了脑筋,似乎不“一
掷千金”就没法让自家的产品在竞争激烈的市场上被用户发现。当我们对手游营销
感到不知所措时,被市场上匪夷所思的营销案例绕晕时,再回过头去琢磨营销学的
经典理论,回归营销的初心,也许反而能取得惊喜的回报,理清开展手游营销的思
路。
4P理论是美国营销学专家杰瑞·麦卡锡于1960年左右,在他的著作《营销学》中
首次提出的概念,取自Product、Price、Place、Promotion这4个英语词汇的第
一个字母,翻译成中文即产品、价格、渠道与促销。虽然随着营销学科的发展,在
4P的理论基础上慢慢涌现出6P、4C、4R等理论,4P理论仍然是传统营销的核心。
即使在移动互联网时代,4P理论仍然可以为企业的营销策划提供非常有效的思路
和框架。
产品主要指企业向目标市场用户提供满足其需求的有形或无形商品,需要拥有独特
卖点,包含但不限于商品的外观、功能、品牌、质量、包装、尺寸等因素。
依据所处行业的位置,企业制订有针对性的价格策略来实现营销目标,具体包含基
础价、折扣、展示策略、定价技巧等因素的搭配和使用。
不少人将促销狭义地理解为“让利消费者的营销活动”,这种解读较为片面。促销理
当涵盖活动策划、品牌打造、公关宣传等一系列的营销行为。
当手机游戏行业面对逐渐变成“红海”且竞争激烈的现状,营销炒作已成为游戏产品
脱颖而出的捷径。现在一提到手游营销,大家普遍会想到明星代言、媒体轰炸、社
交传播等“剑走偏锋”的营销方案,目前手游公司热衷使用的营销手段就是这“三板
斧”,似乎让这个行业的人觉得手游就是应该这样营销。
依托电影、电视、综艺节目等IP的手游,普遍使用节目里受欢迎的明星代言;没
有知名IP的手游,也喜欢挑选当时热门的明星进行代言。更有一些厂商,为了博
眼球频频祭出“美女牌”来炒作,从PC游戏时代的“宅男女神”“童颜XX ”到手机游戏
时代的“裸身跪地”,甚至请来日本AV明星代言产品。
利用用户所有能接触到的常见媒体,通过地铁海报、电视、网络新闻、在线视频、
贴片广告等媒介,在游戏上线前和上线后的一段时间内持续高频率地吸引用户眼球。
厂商主要利用游戏渲染视频、图片来宣传游戏质量,使用跟社会热点时事挂钩的事
件营销来吸引用户关注。
之所以把产品排在4P的第一个,是因为产品的质量、功能才是营销成功的根本。
无论什么营销,目的都是把产品(或服务)推荐给目标用户,如果产品本身存在质
量问题,无论营销技能多么高超,最终也只得事倍功半。
目前有一些手游开发商,一是为了降低产品开发成本,一是为了提高产品成功率,
往往在之前开发过的产品中挑选市场反映尚可或指标数据过关的,直接换个皮肤
(游戏名称、界面、人物形象、ICON等)接着用,试图榨干该产品的剩余价值,
以及市场和用户的期待。
这种“一样的配方,熟悉的味道”的手游产品,起初用户还会尝试一下,但是过不了
多久就会被遗忘。用户喜欢新鲜有趣的内容,而不是频繁地炒冷饭,这就是为什么
中国发行的手游,续作的成绩往往不如第一部作品的原因之一
既然产品质量这么重要,为什么还有不少厂商不愿意细细打磨产品就急着推向市场?
正是因为手游市场竞争激烈而又同质化高,生怕自家产品推出迟了会被竞争对手抢
走用户,在这种局面下产品的生命周期普遍又不长,因此市场上就流行起来这种
“快产品”。
因此,游戏厂商想在手游营销的红海里脱颖而出,多花点时间精力去打造新颖的玩
法、独特的创意、合理的引导、平衡的系统等,反而容易在激烈的竞争中让人眼前
一亮,而这些优秀的产品特性也将成为营销中非常有效的宣传点,提升手游营销的
效果。
一个比较经典的失败案例是奥利奥的超级碗XXXX营销,专家们此后统计了这次营
销数据并进行分析,结果表明只有不到1%的目标用户看到该推文。这个例子充分
证明社会化媒体营销的效果未必有我们想象中那么好,还是要根据用户属性来选择
渠道并设计相应的营销方案。
任何产品都是给用户使用的,没用户使用再好的产品都白搭。因此,我们在做手游
营销时,要以用户为本,以用户为中心开展营销。当我们确定好一款产品的目标群
体后,就应该去找出这批用户经常出现的渠道,针对这个渠道的特点设计合适的营
销方案,在目标用户集中出现的时间进行宣传。
再举一个成功例子,由湖南卫视播放的亲子类综艺节目《爸爸去哪儿》的同名手游
上线后,借助节目在热播时的人气和社会热点,通过引擎营销、视频网站、应用的
贴片广告、电视节目中的营销植入等方式,实现了对目标用户的宣传,使游戏延续
了节目的火爆。
手游常用的促销策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、节日期间的购买折
扣、活动期间使用游戏可以获得更高的珍贵道具掉落率等方式,这些都是以“让利”
为手段吸引消费者使用产品,并不能持续久远的发挥价值。
“倾听”的目的是了解用户喜好、持续改进产品,以便更有效的地满足潜在用户的需
求。如果我们要让用户接受企业推广的游戏,必须首先要保持与用户的良好关系。
整体来说,满意产品和服务的用户更有热情参与进来帮忙改善。只要愿意倾听、愿
意改善,那些对产品与服务不满的用户也会提出宝贵意见,帮助产品更加完善。然
后,我们再把产品上实现的优化通过营销的手段反馈给用户,制造惊喜。
由于营销活动越来越多,同质性在手游行业也变得非常严重,用户对市场上普遍开
展的常态化活动早已“审美疲劳”,要让用户从内心对营销创意发出赞叹,让用户兴
致勃勃地参加并迫不及待地想要分享给朋友,必须注意营销策划的趣味性。目前比
较成功的例子包括另类玩法视频,特别人物形象限时出现在游戏中,游戏中的场景、
玩法与现实中情况同步等,该原则可以与“快速”原则结合,发挥更大的效用。
小米近几年的成功让我们看到粉丝和口碑在营销推广中的巨大作用,对人性中各种
秀、晒心态的巧妙运用就会产生相当大的营销效能,如果再进一步学习小米经营用
户、经营粉丝、经营社群的口碑营销策略,就能逐渐积累大量忠实用户。因此,为
了实现营销效果的最大化,我们必须在每一次的活动开展中加入分享、炫耀、展示
的环节,持续强化产品,甚至游戏厂商好的“口碑”。
设计营销方案时,我们需要不断突出手游产品的内容优势与企业品牌,通过一系列
活动串起并强化品牌在玩家头脑中的印象,通过“快速”找到宣传突破口,通过“倾
听”推出满足玩家需要的游戏和活动,通过“有趣”吸引玩家参与,并在活动环节或
者游戏过程中植入激励玩家分享的机制,实现品牌形象与营销效果交叉螺旋上升式
的良性循环。
活动细则:
附:1、“众里寻他”游戏规则介绍
(1) 每组站成半个圆圈,两个组长站在半个圆圈的前面。一方为攻方,找出神秘
人,一方为守方,保护神秘人,并将神秘人姓名写在一张纸上,交给小组指导老师,
用猜拳的形式决定攻守方队(队长作为代表)。
(2)攻方可以问守方10个问题,守方有5次如实回答和5次拒绝回答的机会,
只有组长才有权利提出或回答问题。通过提问或回答问题,攻击方应尽量缩小调查
范围,而辩护方应尽量扩大调查范围。
(3)攻方的问题只能是是非题,小组工作人员宣布问题有效后,守方才能回答问
题,若小组工作人员宣布问题无效,守方不用回答。第一次犯规,队里的工作人员
会警告进攻方,第二次犯规时,进攻方将减少一个问题。
(4) 每组有两次暂停,每次一分钟。
(5) 如果攻击者在10个问题之前找到神秘人,攻击者获胜;否则,防守方获胜。
7、 游戏3 动力火车:二组或三组进行比赛,中途每位队员的手拉着后面队员的其
中一只脚,不能掉队或断开,跑到终点的为胜方。
8、 . 游戏4名字叫“口水大战”
9、 10、 我们联欢会上搞得,就是在矿泉水瓶口上放一个乒乓球,然后主持人问
参赛者一个问题,参赛者要在回答时把乒乓球喷出去。比如说支持人问:“你今年
几岁?
”参赛者回答十八,就在八的时候把乒乓球喷出去,限定一分钟,喷得最多者为胜
11问题可能是:你今天玩得开心吗?
12、 你是男的还是女的?(这个喷出去的难度挺大)
13、 你平时那门学科最好?
14你最喜欢的运动是什么?
15、 你叫什么名字?
16你最喜欢的电视节目是什么?
17、 你最喜欢吃什么?
18、 你最喜欢的歌星是谁?等等
19游戏5猜数(1~100)每次猜中的范围缩小,最后猜中倒霉的人要受到惩罚
20首先,一个人写一个数字,然后我们猜1到100。每猜一次范围缩小,最后猜
中的人进行抽签接受这份大奖。在下一轮中,被处罚者将再次填写数字,并遵循此
循环。
21、 游戏5县太爷
22、 参与者围坐一圈,先指定一人做县太爷,嘴里"啊啊"出声**股上下颠簸作威武
状,坐其左右之人分别用手作打扇状;县太爷突然指人,则其马上变成县太爷,要
马上嘴里"啊啊"出声**股上下颠簸作威武状,坐其左右之人马上分别用手作打扇状。
反应速度跟不上者罚一节目。
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