2024年5月1日发(作者:)
特 长 生 活 动 记 录
时 间
出勤情况
活动内容
902 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
组织
成立
活动目标
社团成员到位
特 长 生 活 动 记 录
时 间
出勤情况
活动内容
活动目标
905 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
Scratch趣味程序设计之
认识新朋友
scratch 软件及界面
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?
师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色
师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
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时 间
出勤情况
活动内容
912 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
Scratch趣味程序设计之
登录scratch 官方网站
活动目标
分享和学习
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
1、注册一个用户
要想下载和上传作品,我们必须在scratch 官方网站上注册一个用户,如何注册,请同学点
击“分享”菜单,“去scratch 网站” ,尝试注册用户。
2、下载作品,尝试学习
注册成功后,请同学下载你喜欢的作品,尝试在scratch软件中打开,模仿例子学习学习,
创作自己的作品。
3、尝试上传分享你的作品。
独乐乐不如众乐乐,完成作品后,点击“分享”菜单中“将此作品在网络上分享”,尝试把自己
创作的作品上传与大家分享;
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出勤情况
活动内容
活动目标
919 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
Scratch趣味程序设计之
明明的思考
表达角色心里想说的内容
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,看一看想一想。
1)观察颜色,找一找脚本中出现哪些新的模块?
2)思考尝试模块中明明思考的一串内容是如何添加的?
3) 思考范例中如何用脚本实现明明走一会,思考一个问题,来回走着思考许多问题的情景。
3)把自己遇到的问题提出来,大家共同解决。
三、学生创作,教师巡视指导
在指导过程中,发现是新问题,请同学提出,请同学解决;发现是个别没有掌握好的旧问
题,个别指导;
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时 间
出勤情况
活动内容
活动目标
926 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
Scratch趣味程序设计之
一起玩蹦床
实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
在Scratch中,我们把像形状的模块开始的脚本,叫一个“积木”,控制
一个角色有时需要很多“积木”堆起来,我们就从一个个的“积木”分析点击尝试,看一看脚本控
制角色能完成什么?
提醒大家:打开一个新例子的脚本,一定要注意模块的颜色,看一看哪些是陌生的模块。
提出在学习过程不能理解的
请学生欣赏他人的作品,他们就是利用了其中某一个“积木”设计思想来完成的。
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活动内容
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1010 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
Scratch趣味程序设计之
欢快的鱼儿
产生指定区间的随机数
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?
在当前角色信息处调整角色的初始状态。
鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。
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活动内容
活动目标
1017 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
Scratch趣味程序设计之
胖胖吞吃鱼
控制不同角色之间的交互
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
“
找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本
胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
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活动内容
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1024 地 点
全勤
机房 辅导教师
人 数
董长存
30
Scratch趣味程序设计之
拦球
控制角色改变方向
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本
小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。
3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
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活动内容
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1031 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
Scratch趣味程序设计之
表情制造机
学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动
如何发挥你的创意,制造不同的造型。
学 生 活 动
2、注意控制脚本中使用的是 模块,角色被点击后,开始执行下面的
脚本。
3、舞台背景的脚本。
4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。
5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的
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时 间
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活动内容
活动目标
1107 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
Scratch趣味程序设计之
娃娃越障碍
制作简单动画
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。
学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果
自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、修改脚本创建一个创意娃娃脸。
3、修改脚本,创建特色障碍角色。
4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进
特 长 生 活 动 记 录
时 间
出勤情况
活动内容
活动目标
1114 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
Scratch趣味程序设计之
投票器
投票器
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器
获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢?
没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化,表明程序初始化得重要性
组织学生测试投票器
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出勤情况
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活动目标
1121 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
Scratch趣味程序设计之
跳舞的女孩
制作简单动画
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
通过尝试探究能理解范例中女孩扭动身子的脚本。
4.会从一个作品中导出角色,再导入到另一个作品中新增角色。
5.会从一个作品中输出声音,再导入到另一个作品中新增声音。
6.发挥想象,自己设计一个舞蹈
经过老师讲解和示范,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品
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时 间
出勤情况
活动内容
1128 地 点
全勤
机房 辅导教师
人 数
董长存
30
Scratch趣味程序设计之
机器人跳舞
制作简单动画
活动目标
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
1,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。
2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。
3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。
4、模仿范例2,自己设计一个作品
模仿学习,探究发现
1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?
2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?
3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.
4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不
同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。
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时 间
出勤情况
活动内容
活动目标
1205 地 点 机房 辅导教师
人 数
董长存
全勤 30
Scratch趣味程序设计之
校园一角
制作简单动画
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。
2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:
1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?
2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?
3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控
制角色的。
4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来
特 长 生 活 动 记 录
时 间
出勤情况
活动内容
1212 地 点
全勤
机房 辅导教师
人 数
董长存
30
Scratch趣味程序设计之春天来了
活动目标
掌握
scratch
画图处理图片的方法
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动 学 生 活 动
“
需要解决的脚本设计问题:
1、小鸟往南飞、蛇慢慢地爬着、报春花张开笑脸、嫩绿的小
牙发芽了、小雪人融化了……如何设计这些角色在舞台上不同
表现效果呢?其核心设计思想有以下两点:
1)角色必须有两个或两个以上的造型。
2)控制角色移动的不同设计思维,注意用红色圈起来的地方。
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时 间
出勤情况
活动内容
活动目标
1219 地 点
全勤
机房 辅导教师
人 数
董长存
30
Scratch趣味程序设计之吃豆子
制作简单动画
活 动 步 骤 过 程
教 师 活 动
“
吃豆子
学 生 活 动
1.0”应用程序主要由以下四个部分组成:一是多个“豆子”角色
随机运动,可以借助随机数控件设置豆子在屏幕中随机位置的实现(如图1);
二是当豆子碰到大嘴巴时,发出广播信号,并消失;三是借助“面向鼠标移动”
控件,使大嘴巴跟随鼠标运动;四是当大嘴巴吃到豆子后,即接收到广播信号后,
嘴巴闭合,并快速切换两次造型,模拟吃到豆子的效果
一是通过与“常量”进行对比,直接讲解“变量”的概念;二是不向学生介
绍完整的“变量”概念,而是将变量比喻为一个容器来帮助学生理解,在“变量”
这个容器中可以存储数值,并且数值是可以变化的
学生反复练习
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