2024年4月4日发(作者:)
如何将Fbx格式转换成VVO格式
一、 Fbx文件格式简介
1.1 KFbxSdkManage和KFbxScene
Fbx文件是Autodesk开发的文件格式,其开发目的就是为了实现
Autodesk旗下软件之间的数据交换。Fbx文件格式本身是不公开的,而是通过
FBX SDK实现对Fbx文件的读取以及写入。
使用FBX SDK时,最先遇到的两个对象就是KFbxSdkManage和
KFbxScene。
KFbxSdkManage是sdk中的中心类,负责了整个sdk内部状态的管理,
很多其他对象创建也依赖于KFbxSdkManage,程序中只需要有一个
KFbxSdkManage类的实例即可。
KFbxScene如其名所示,代表了一个场景,而这里的场景就是fbx文件中
包含的所有信息,fbx文件导入以后,在程序中就是一个KFbxScene对象,所
以一个fbx文件只需要一个KFbxScene类的实例。
1.2 Fbx的数据组织方式
Fbx的数据组织方式是scene tree,即场景树。由KFbxScene所声明的
对象可以得到该场景树的根节点,根节点包含了一系列子节点KFbxNode,每
个KFbxNode又有其自己的子节点,以此往下类推。这样通过递归循环就可以
遍历到每一个节点,然后获取该节点的信息。
RootNode是该Fbx文件所对应的根节点,由以下语句得到:
KFbxNode* pNode = pScene->GetRootNode();//获得根节点
图1是一个圆柱体的例子。该圆柱体总共有四个节点,Patch、SkeletonRoot、
SkeletonLimbNode1、SkeletonLimbNode2是这四个节点的名称。其中
Patch、SkeletonRoot是RootNode的孩子,SkeletonLimbNode1是
SkeletonRoot的孩子,SkeletonLimbNode2是SkeletonLimbNode1的孩
子。
RootNode
Patch
KFbxNode
SkeletonRoot
KFbxNode
SkeletonLimbNode1
KFbxNode
SkeletonLimbNode2
KFbxNode
图 1
kFbxObject
KFbxCollectionKFbxNode
KFbxNodeAttribute
KFbxDocument
KFbxSkeleton
KFbxLightKFbxLayerContainer
KFbxScene
KFbxGeometryBase
KFbxGeometry
KFbxMesh
KFbxNurb
KFbxPatch
1.3 Fbx中节点KFbxNode说明
1.3.1 节点坐标
场景树中每个节点都是KFbxNode,KFbxNode类本身包含了坐标变换信息,
例如可以用函数EvaluateGlobalTransform(KTime pTime)获得在pTime时刻
该节点的全球变换矩阵。获得全球变换矩阵后,我们可以得到节点在该时刻的世
界坐标系下的平移、旋转和缩放。同理由EvaluateLocalTransform(KTime
pTime)获得在pTime时刻该节点的本地变换矩阵,进而获得该时刻本地坐标系下
节点的平移、旋转和缩放。
1.3.2 节点类型
一个节点KFbxNode包含其他数据作为KFbxNodeAttribute对象,包含在其
内部,这里的其他数据是指mesh,Nurbs,skeleton,camara,light等定
义在KFbxNodeAttribute::EAttributeType中的枚举类型。获得一个节点
的类型可用以下函数语句来实现:
KFbxNodeAttribute::EAttributeType lAttributeType;
lAttributeType = pNode->GetNodeAttribute()->GetAttributeType();
1.3.3 节点中层次Layer
层次Layer:法线、纹理坐标等是存储在层次Layer中的,每个节点可以有
多个层次,然后在每个层次中包含一套纹理,法线等。但是,通常我们只会用到
一个层次,很多建模软件也只支持一个层次。比如在一个节点类型为eMESH的结
点中层次概念如下所示:
mesh -------layer 0{ KFbxLayerElementNormal,KFbxLayerElementUV……}
|
|------layer
1{ KFbxLayerElementNormal,KFbxLayerElementUV………}
|
|-- ………………..
|
|------layer
n{ KFbxLayerElementNormal,KFbxLayerElementUV………}
关于层次的常用函数:
//求pMesh中包含UV的层次数
pMesh->GetElementUVCount();
//获得第i层中的UV对象
KFbxGeometryElementUV* leUV = pMesh->GetElementUV(i);
每种保存在Layer中的元素(如上面提到的UV)都继承于KFbxLayerElement,
比如KFbxLayerElementNormal对应normal数据,KFbxLayerElementUV
对应的UV数据,可以通过KFbxLayer中定义的各种Get函数得到,如
GetElementNormal()和GetElementUV,返回需要的KFbxLayerElement,
如果为空,则说明当前layer中没有这种元素。下面是关于KFbxLayerElement
的类的大概的继承图。
KFbxLayerElement
KFbxLayerElementTemplate
< KFbxVector4>
KFbxLayerElementTemplate
< KFbxVector2>
KFbxLayerElementTemplate
< KFbxColor>
KFbxLayerElement
Normal
KFbxLayerElement
Binormal
KFbxLayerElement
Tangent
KFbxLayerElement
UV
KFbxLayerElement
VertexColor
KFbxLayerElement还中包含了两个非常重要的属性
EMappingMode
和
EReferenceMode
。
typedef enum
{
eNONE,
eBY_CONTROL_POINT, //对于每一个Control Point有一个贴图坐标
eBY_POLYGON_VERTEX, //对于polygon中每一个顶点有一个贴图坐标
eBY_POLYGON, //对于一个polygon有一个贴图坐标
eBY_EDGE,
eALL_SAME
} EMappingMode;
typedef enum
{
eDIRECT,
eINDEX,
eINDEX_TO_DIRECT
} EReferenceMode;
MappingMode
定义了当前类型的元素如何映射到mesh上。举例来说,
对于
KFbxLayerElementNormal
,
MappingMode=eBY_POLYGON_VERTEX
表示如
果一个顶点被n个多边形共享,那么这个顶点就有n条法线与之相对应;
eBY_CONTROL_POINT
则表示每个顶点无论被几个多边形共享,都只有一条
normal
;
eBY_POLYGON
则表示构成多边形的n个顶点只对应着一条
normal
。
ReferenceMode定义了如何访问相关的数据。同样举例来说,每个
KFbxLayerElement
内部通常可能包含两个数组,分别称为
DirectArray
和
IndexArray
。如果
reference
mode
为
eDIRECT
,则第i个顶点相对的
element
元素就在
DirectArray
的第i位置(第i个顶点的
normal
在
KFbxLayerElementNormal
.
DirectArray[i]
中) ,此时
IndexArray
为空。
eINDEX_TO_DIRECT
通常和
eBY_POLYGON_VERTEX
一起使用,因为一个控点
可能对应多个值,所以这时必须用多边形顶点索引来获得某个多边形顶点所对应
的值,例如
int id = pNormal->GetIndexArray().GetAt(vertexId);
KFbxVector4* pTemp = pNormal->GetDirectArray().GetAt(id));
vertexId 是polygon顶点的索引。
1.4 两个重要的节点结构:Mesh、Skeleton
1.4.1 mesh节点
网格(Mesh)存储了模型结构的重要数据,包括顶点坐标,颜色,UV(纹
理坐标),法线(Normal)等。这些都是我们在新平台中所要用到的。
Fbx文件中包含的Mesh节点,我们一般称为蒙皮节点。该节点由多边形
组成,多边形至少是三角形,除此之外还可能是四边形,五边形等等。如果要将
该Fbx中的mesh节点三角面片化,可用下面方法实现:
KFbxGeometryConverter converter(sdkManager);
mesh = ulateMesh(mesh);
顶点坐标
Mesh中有两个概念控点(Control point)和顶点(Polygon vertex)。控
点只包含位置信息,顶点就是多边形中的顶点,通过索引可以得到该多边形顶点
位置,法线,纹理坐标等信息。
控点和顶点的关系:要看mesh中所有layer(通常只用第一层)中所有元素的
MappingMode:如果是
eBY_CONTROL_POINT
,则控点的数量和顶点的数量是一
一对应的,如果是
eBY_POLYGON_VERTEX
,则需要分裂控点,一个控点可以出
现在不同的三角面中作为顶点,这时候一个控点对应多个顶点。一般来说当mesh
由多个Polygon组成时,
MappingMode
的第二种
eBY_POLYGON_VERTEX
更常用。
不论是控点还是顶点,在求位置坐标时用的是控点中的位置信息。对于多边
形polygon中顶点的位置,是通过求该顶点所对应的控点在控点数组中的索引,
最后求得的。
下面列几个求坐标时常用函数:
//求mesh中控点的数目
int lControlPointsCount = pMesh->GetControlPointsCount();
//求mesh中控点数组
KFbxVector4* lControlPoints = pMesh->GetControlPoints();
若是要求在多边形polygon中顶点坐标,则需求该顶点对应的控点的索引
//如果这个mesh已经三角面片化,得到三角形的个数;如果没有三角面片
化,则获得多边形的个数
int numPoly = mesh->GetPolygonCount();
for(int i=0;i { int vn = mesh->GetPolygonSize(i); //mesh第i个poly的顶点个数 for(int j=0;j { //获得第i个多边形中第j个顶点相对应的索引 int pControlPointsIndex = mesh->GetPolygonVertex(i,j); KFbxVector4* pTemp=lControlPoints[pControlPointsIndex]; } } 纹理坐标 对于纹理坐标的求取,根据前面所写的MappingMode和ReferenceMode类 型,总共分三种情况: KFbxGeometryElementUV* leUV = pMesh->GetElementUV(0); (1) MappingMode 是 eBY_CONTROL_POINT ,而 ReferenceMode 是 eDIRECT 时, KFbxVector2* pTemp; pTemp = leUV->GetDirectArray().GetAt(lControlPointIndex); (2) MappingMode 是 eBY_CONTROL_POINT ,而 ReferenceMode 是 eINDEX_TO_DIRECT 时, KFbxVector2* pTemp; int id = leUV->GetIndexArray().GetAt(lControlPointIndex); pTemp = leUV->GetDirectArray().GetAt(id); (3) MappingMode 是 eBY_POLYGON_VERTEX ,无论 ReferenceMode 是 eDIRECT ,还是 eINDEX_TO_DIRECT ,都用下面方法读取: int lTextureUVIndex = pMesh->GetTextureUVIndex(i, j); KFbxVector2* pTemp; pTemp = leUV->GetDirectArray().GetAt(lTextureUVIndex); 另外读取法向Normal、顶点颜色时基本类似,这里不再赘述。 1.4.2 skeleton节点 Fbx骨骼动画中的骨骼节点,一般用skeleton节点,即KFbxNode类型 为eSKELETON的节点来表示。对于骨骼节点,我们要读取的信息包括:节点 的关键帧个数、每个关键帧的时间、在关键帧时刻节点的本地变换矩阵。 要获得以上信息,首先要了解Fbx中动画组织方式。 对于一个含有动画信息的fbx模型,它可以包含一个或多个动画栈 (KFbxAnimStack),每个动画栈存储一套动作。比如一个人的模型,他有两 套动作,一套是由走到跑的动作,另一套是中枪倒下。那么每一套动作就可以用 一个动画栈来表示。 一个动画栈中可以包含一个或多个动画层(KFbxAnimLayer),每一个动 画层存储一个动作,上例中由跑到走这套动作中总共有两个动作:跑、走,那么 每个动作就可以用一个动画层来表示,这样在这个动画栈中就有两个动画层。 关于动画相关类的继承图如下: KFbxObject KFbxAnimCurveK eyBase KFbxCollection KFbxAnimCurveBase KFbxAnimCurveKey KFbxAnimStack KFbxAnimLayerKFbxAnimCurve 在Fbx中关键帧是打在每个属性上的,动画层组织这些关键帧动画,动画 栈再组织这些动画层。比如动画师建一个动画模型时,总的动画有十个关键帧。 他在第2、8、10帧给平移属性Translation打了关键帧,而在第2、3、6、9 帧给旋转属性Rotation打了关键帧,因此这两个属性的关键帧数目是不同的, 而且有的关键帧的时间点也是不同的。不但Translation和Rotation上的关键 帧数不同,也可能在同一属性如Translation的不同值上的关键帧数也是不同的, 比如在TranslationX和TranslationY上的关键帧数可以不同。这就是Fbx中 动画的大概组织方式。 下面用一个简单的例子,即Fbx中只有一个动画栈,动画栈中只有一个动画层, 来演示一下如何获取TranslationX上的关键帧个数,以及关键帧时间。 //获取fbx的动画栈pAnimStack, 0代表第一个栈 KFbxAnimStack* pAnimStack = KFbxCast (pScene->GetSrcObject(FBX_TYPE(KFbxAnimStack), 0)); //获取动画栈中的动画层pAnimLayer, 0代表第一层。 KFbxAnimLayer* pAnimLayer; pAnimLayer= pAnimStack->GetMember(FBX_TYPE(KFbxAnimLayer), 0); //获取动画层中的动画曲线Curve,相当于属性的值。 KFbxAnimCurve* pAnimCurveTX; pAnimCurveTX=pNode->ve yer, KFCURVENODE_T_X); //获取关于属性Translation的X的关键帧个数以及时间。 if (pAnimCurveTX) { KFCurve* pCurve = pAnimCurveTX->GetKFCurve(); int pTXKeyCount = pCurve->KeyGetCount(); for (int k=0; k { } } KTime temp = pCurve->KeyGetTime(k); 用同样的方法可以获得其他的属性的各个值的关键帧个数和时间。 求出关键帧时间后再求节点的本地变换矩阵可用函数 KFbxMatrix pMatrix; pMatrix=pNode->EvaluateLocalTransform(KTime pTime); KFbxVector4 pTranslation = (); //平移 KFbxVector4 pRotation = (); //旋转 KFbxVector4 pScale = (); //缩放 1.5 读取蒙皮信息 1.5.1 关于蒙皮信息 前面我们已经可以读取关节动画的信息,下面读取附着在骨骼上的蒙皮信息。 在骨骼动画中,不是把Mesh直接放到世界坐标系中,Mesh只是作为Skin使 用的,是依附于骨骼的,真正决定模型在世界坐标系中的位置和朝向的是骨骼。 Mesh节点是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上。为了让普通的Mesh具有蒙皮 的功能,必须添加蒙皮信息,即Skin info。我们知道Mesh是由顶点构成的, 建模时这些顶点(就是我们前面说过的控点)是定义在模型自身坐标系的,即相 对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要 让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要将顶点和骨骼联系起来,Skin info正是起 了这个作用。 顶点的Skin info包含影响该顶点的骨骼数目,这些骨骼作用于该顶点的权 重(Skin weight)。 1.5.2 Fbx中的蒙皮结构 在Fbx中蒙皮是由mesh节点来表示的,与普通mesh不同,这里的mesh 加上了蒙皮信息即Skin info,我们要读取Skin info,首先应了解Fbx中的蒙 皮结构。 Mesh |------skin 0 |-----Cluster 0{ Vertex 0, Vertex 1…………Vertex n1 } | |-----Cluster 1{ Vertex 0, Vertex 1…………Vertex n2 } | |--- ……… | |-----Cluster n{ Vertex 0, Vertex 1…………Vertex n3 } |------skin 1{ } | |-- ……………….. | |------skin n{ } mesh skin 0skin 1 skin n Cluster 0 Cluster 1 Cluster n Vertex 0Vertex 1 Vertex n 从以上结构可以看出,Fbx的mesh中可以包含多重皮肤Skin,但绝大多数情 况下,我们只用到第一层皮肤Skin 0。在每层皮肤下一层是骨骼,在这里叫群 聚Cluster,即和这层皮肤相关的骨骼有哪些。在每个骨骼下有顶点Vertex, 即每一个骨骼影响的顶点,以及对这些顶点的权重都可以在这里得到。 kFbxObject KFbxSubDeformer KFbxCluster 下面是获得蒙皮信息的常用代码。 //获得pMesh中皮肤的个数,皮肤个数通常为1 int lSkinCount=pMesh->GetDeformerCount(KFbxDeformer::eSKIN); //获得pMesh的第0层skin,若是多层皮肤,可用循环将0改为皮肤的索引i,就得到第 i层皮肤 KFbxSkin* lSkin=(KFbxSkin*)pMesh->GetDeformer(0, KFbxDeformer::eSKIN); //获得lSkin所包含的骨骼数 int lClusterCount = lSkin->GetClusterCount(); for(int i = 0;i < lClusterCount; ++i) //对皮肤中的骨骼进行循环 { int lVertexIndexCount = lCluster->GetControlPointIndicesCount(); for (int k = 0; k < lVertexIndexCount; ++k) { //求出lCluster第k个顶点的索引(在mesh中所有顶点中的索引) int lIndex = lCluster->GetControlPointIndices()[k]; } } if (lIndex >= lVertexCount) continue; double lWeight = lCluster->GetControlPointWeights()[k]; if (lWeight == 0.0) { continue; }
发布者:admin,转转请注明出处:http://www.yc00.com/news/1712167102a2016908.html
评论列表(0条)