Unity之打包参数--Player面板属性详解

Unity之打包参数--Player面板属性详解

2023年7月11日发(作者:)

Unity之打包参数--Player⾯板属性详解Unity 之 Project Setting -- Player ⾯板属性详解前⾔分为六部分:Icon:桌⾯上显⽰的游戏图标。可从项⽬中的 2D 图像资源选择图标。Resolution and Presentation:屏幕分辨率和其他演⽰详细信息的设置。Splash Image:游戏启动时显⽰的图像。此部分还包括⽤于创建启动画⾯的常⽤设置。Other Settings:平台特有的任何其他设置。Publishing Settings:有关如何准备将构建的应⽤程序从应⽤商店或托管⽹页上进⾏发布的详细信息。XR Settings:特定于虚拟现实、增强现实和混合现实应⽤的设置。Lightmap Encoding: 选择

Normal Quality 或

High Quality 来设置光照贴图编码。此设置影响光照贴图的编码⽅案和压缩格式。Lightmap Streaming:启⽤此选项可根据需要仅加载光照贴图 Mipmap 以渲染当前游戏摄像机。此值适⽤于⽣成的光照贴图纹理。【启⽤Texture Streaming Quality时可⽤】Streaming Priority:设置光照贴图 Mipmap 串流优先级以解决资源冲突。这些值应⽤于⽣成的光照贴图纹理。正数提供更⾼的优先级。有效值范围为 –128 到 127。⼀,Player1.1 属性说明Company Name:公司名称Product Name:应⽤名称Version:版本号Default Icon:默认头像Default Cursor:默认⿏标Cursor Hotspot:⿏标偏移1.2 效果展⽰更换⿏标图标和偏移位置效果展⽰:偏移计算⽅式是上正下负,左正右负。⼆,ICON(图标)2.1 属性说明这个⾯板是根据1.1中的默认头像Default Icon⾃动转换的。⼀般情况下是:美术给的1024*1024的图,我们直接在1.1中Default Icon赋值即可,不需要做特殊处理。2.2 使⽤⽰例勾选Override for PC,Mac && Linux Standalone,可以上传不同⼤⼩的图标来填充提供的每个⽅块,下⾯的⼤尺⼨选择图之后,会向下兼容⼩尺⼨:三,Resolution and Presentation(分辨率和显⽰)3.1 Resolution 部分Fullscreen Mode: 选择全屏模式。此设置定义了启动时的默认窗⼝模式。1. Fullscreen Window:将程序窗⼝设置为显⽰器的全屏原始分辨率。2. Exclusive Fullscreen (Windows only):设置应⽤程序以保持对显⽰器的单独全屏使⽤。此选项仅⽀持Windows系统,其他平台设置则会回退到Fullscreen Window。3. Maximized Window (Mac only):将应⽤程序窗⼝设置为操作系统的“最⼤化”定义。在 macOS 上,这意味着显⽰带有⾃动隐藏菜单栏和停靠栏的全屏窗⼝。此选项仅⽀持macOS系统,其他平台设置则会回退到Fullscreen Window。4. Windowed:将应⽤程序设置为标准的⾮全屏可移动窗⼝,其⼤⼩取决于应⽤程序分辨率。此模式默认⽀持拖拽调整窗⼝⼤⼩(可任意⼤⼩且不会按照⽐例进⾏缩放),若禁⽤需取消勾选Resizable Window选项。Default Is Native Resolution: 启⽤此选项可使游戏使⽤⽬标机器上使⽤的默认分辨率。【Fullscreen Mode 选 MaximizedWindow 可⽤】Default Screen Width: 设置游戏画⾯的默认宽度。【Fullscreen Mode 选 Windowed ⽣效】Default Screen Height: 设置游戏画⾯的默认⾼度。【Fullscreen Mode 选 Windowed ⽣效】Mac Retina Support: 启⽤此选项可在 Mac 上启⽤⾼ DPI (Retina) 屏幕⽀持。Unity 默认情况下启⽤此功能。此功能可增强 Retina显⽰屏上的项⽬显⽰效果,但在激活状态下会有点耗费资源。Run In background: 启⽤此选项可在应⽤程序失去焦点时让游戏继续运⾏(⽽不是暂停)。3.2 Standalone Player Options 部分Capture Single Screen: 启⽤此选项可确保全屏模式 (Fullscreen Mode) 下的独⽴平台游戏不会使多显⽰屏设置中的辅助显⽰屏变暗。Mac OS X 上不⽀持该功能。Display Resolution Dialog: 开启关闭⽤户⾃主选择程序分辨率使⽤的。【此选项2019.4版本之后没有了】Use Player Log: 启⽤此选项可向⽇志⽂件写⼊调试信息。默认已启⽤。官⽅建议:上传 Mac App Store时,禁⽤此选项。Resizable Window: 启⽤此选项可允许⽤户调整独⽴平台播放器窗⼝的⼤⼩。(可任意⼤⼩且不会按照⽐例进⾏缩放,还不明⽩就将⽹页窗⼝化然后拖拽看下)。Visible in Background: 启⽤则在后台可见。Allow Fullscreen Switch: 可在窗⼝化和全屏之间进⾏切换(启⽤则有最⼤化按钮,禁⽤则最⼤化按钮不可⽤)。Force Single Instance: 启⽤此选项可将独⽴平台播放器限制为单个并发运⾏实例。Supported Aspect Ratios: 启⽤希望游戏启动时出现在分辨率对话框中的每个宽⾼⽐。【启⽤Display Resolution Dialog时⽣效】3.3 实例:代码设置启动尺⼨使⽤SetResolution⽅法,设置分辨率。参数为:长,宽,是否全屏。olution(1920, 1080, false);下⾯这个⽅法,设置为当前屏幕的最⼤的16:9的尺⼨,然后缩⼩到0.8倍;这样写的原因是因为想要在保证窗⼝在屏幕上保存⼀定⽐例,⽽不是固定⼤⼩。固定⼤⼩会存在,不同⼤⼩显⽰器设置不同分辨率时,窗⼝⼤⼩显⽰达不到预期。void Start(){#if UNITY_STANDALONE_OSX // Mac

启动尺⼨适配 --

⾸次适配后,第⼆次会使⽤上次尺⼨ Resolution[] reslution = tions; float standard_width = reslution[ - 1].width; float standard_height = ((standard_width * 9) / 16);

olution(32(standard_width * 0.8f), 32(standard_height * 0.8f), false);#endif}四,Splash Image(默认开场图像)4.1 属性说明Virtual Reality Splash Image: 选择要在虚拟现实显⽰中显⽰的⾃定义启动画⾯。Show Splash Screen: 选项可在游戏开始时显⽰启动画⾯。个⼈版⽆法关闭Preview: 使⽤ Preview 按钮可在 Game 视图中查看启动画⾯的预览Style: 使⽤ Splash Style 设置可控制 Unity 品牌的风格。1. Light on Dark(默认设置)或 Dark on White:Animation: 使⽤ Animation 设置可定义启动画⾯在屏幕上的显⽰和消失⽅式。1. Static: 不应⽤动画。2. Dolly: 看起来有⼀个渐变的效果。3. Custom: ⾃定义。Logos: ⾃定义启动画⾯显⽰的Logo。(可添加多个并分别为其设置显⽰时间)Background: 使⽤ Background 部分中的设置可⾃定义应⽤程序启动画⾯的背景。4.2 证书对启动动画设置权限说明:在Hub的设置界⾯ --> 许可证管理 进⾏激活证书专业版:个⼈版:Unity Pro 和 Plus 订阅对 Unity 启动画⾯的⾃定义没有限制。Unity Personal 订阅具有以下限制:1. ⽆法禁⽤ Unity 启动画⾯。2. ⽆法禁⽤ Unity 徽标。3. 不透明度级别可以设置为最⼩值 0.5。4.3 个⼈版使⽤⽰例在设置Logos上选择⼀张透明图⽚:[可以加多个,会依次显⽰]然后点击Splash Image --> Preview:在Game视图预览效果如下:五,Other Setting(其他设置)5.1 RenderingColor Space: 选择应该⽤于渲染的颜⾊空间,选项为:Gamma,Linear。Auto Graphics API for Windows: 启⽤后在Windows系统计算机上使⽤最佳图形 API。禁⽤此选项可添加和删除⽀持的图形 API。Auto Graphics API for Mac: 启⽤后在Mac系统计算机上使⽤最佳图形 API。禁⽤此选项可添加和删除⽀持的图形 API。【】Auto Graphics API for Linux: 启⽤后在Linux系统计算机上使⽤最佳图形 API。禁⽤此选项可添加和删除⽀持的图形 API。Color Gamut for Mac: 可以为独⽴ Mac 平台添加或删除⾊域以⽤于渲染。单击加号 (+) 图标查看可⽤⾊域的列表。⾊域定义了给定设备(如监视器或屏幕)可以使⽤的所有颜⾊范围。sRGB ⾊域是默认⾊域(也是必需⾊域)。Metal Editor Support: 启⽤此选项可在 Unity Editor 中使⽤ Metal API,并释放更快速的着⾊器迭代以定位 Metal API。Metal API Validation: 如果需要调试着⾊器问题,请启⽤此选项。【此选项仅在调试时使⽤】Memoryless Depth: 选择何时使⽤⽆记忆渲染纹理。⽆记忆渲染纹理在渲染时临时存储在区块内存中,⽽不是存储在 CPU 或 GPU内存中。这可减少应⽤的内存使⽤量,但您⽆法读取或写⼊这些渲染纹理。【只有 iOS、tvOS 10.0+ Metal 和 Vulkan 上⽀持】1. Unused: 从不使⽤⽆记忆帧缓冲区深度。【默认】2. Forced: 始终使⽤⽆记忆帧缓冲区深度。3. Automatic: 让 Unity 决定何时使⽤⽆记忆帧缓冲区深度。Static Batching:静态批处理。Dynamic Batching:启⽤此选项可在构建中使⽤动态批处理(默认情况下启⽤)。【当可编程渲染管线激活时,此选项不显⽰】。Compute Skinning:启⽤此选项可使⽤ DX11/ES3 GPU 计算蒙⽪,可以释放CPU资源。Graphics Jobs: 启⽤此选项可使得图形任务卸载到在其他 CPU 核⼼上运⾏的⼯作线程。此功能旨在减少主线程上 所花费的时间。Frame Timing Stats: 启⽤此属性可收集 CPU 和 GPU 帧时间统计信息。此属性与动态分辨率摄像机设置同时使⽤可确定应⽤程序是受 CPU 还是受 GPU 限制。Use Display In HDR Mode:选中此复选框可使游戏在运⾏时⾃动切换到 HDR 模式输出。【仅限 Windows,若显⽰器不⽀持则按照标准模式进⾏】Swap Chain Bit Depth: 选择每个颜⾊通道中⽤于交换链缓冲区的位数。【HDR 模式下可⽤】1. Bit Depth 10 :Unity将使⽤ R10G10B10A2 缓冲区格式和 Rec2020 原⾊(采⽤ ST2084 PQ 编码)。2. Bit Depth 16:Unity 将使⽤ R16G16B16A16 缓冲区格式和 Rec709 原⾊及线性颜⾊(⽆编码)。5.2 Mac App Store OptionsBundle Identity: 包名Build:构建号Category:类别Mac App Store Validation:验证Mac商店【上传AppStore时开启,否则会打不开游戏,这个选项可以以防⽌⽤户不在购买游戏的计算机上⽽在另⼀台计算机上运⾏游戏。】5.3 ConfigurationScripting Backend:选择要使⽤的脚本后端。1. Mono: 将 C# 代码编译为 .NET 公共中间语⾔ (CIL) 并使⽤公共语⾔运⾏时执⾏该 CIL。2. IL2CPP: 将 C# 代码编译为 CIL,将 CIL 转换为 C++,然后将该 C++ 编译为本机机器代码,该代码在运⾏时直接执⾏。API Compatibility Level: 选择可以在项⽬中使⽤的 .NET API 运⾏时。1. .Net 2.0:.Net 2.0 库。最⾼的 .net 兼容性,最⼤的⽂件⼤⼩。2. .Net 2.0 Subset:完整 .net 兼容性的⼦集,最⼩的⽂件⼤⼩。3. .Net Standard 2.0:兼容 .NET Standard 2.0。⽣成较⼩的构建并具有完整的跨平台⽀持。4. .Net 4.x:兼容 .NET Framework 4(包括 .NET Standard 2.0 配置⽂件中的所有内容以及其他 API)。如果使⽤的库需要访问 .NET Standard 2.0 中未包含的 API,请选择此选项。C++ Compiler Configuration: 选择在编译 IL2CPP ⽣成的代码时使⽤的 C++ 编译器配置。【启⽤IL2CPP时可⽤】Use Incremental GC:选择启⽤增量GC垃圾回收器【这种垃圾回收器将垃圾收集⼯作分布在多个帧上,因此可以在帧持续时间中减少与 gc 相关的峰值。】Camera Usage Description:相机使⽤说明Assembly Usage Description:设备使⽤描述Microphone Usage Description:麦克风的使⽤说明Allow Define Symbols:⾃定义宏定义,多个宏定义之间使⽤逗号分开Active Input Handling:1. Input System (Preview): 使⽤较新的输⼊系统。【需要安装对应包】2. Input Manager (Old): 从⽼版本升级才会有的选项。【为了兼容】Active Input Handling:5.4 OptimizationPrebake Collision Meshes:启⽤此选项可在构建时将碰撞数据添加到⽹格。Keep Loaded Shaders Alive:启⽤此选项可防⽌卸载着⾊器。Preloaded Assets:设置⼀个资源数组,供播放器在启动时加载。Vertex Compression:设置每个通道的顶点压缩。例如,可以为除位置和光照贴图 UV 之外的所有内容启⽤压缩。为每个导⼊对象设置的整个⽹格压缩将覆盖在对象上设置顶点压缩。所有其他内容都遵循这些顶点压缩设置。Optimize Mesh Data:启⽤此选项可从⽹格中删除应⽤于⽹格的材质不需要的所有数据(例如切线、法线、颜⾊和 UV)。5.5 Stack Trace选择在特定上下⽂中允许的⽇志记录类型。选中运⾏脚本时 (ScriptOnly)、始终 (Full) 或从不 (None) 条件下对应于每个 Log Type(Error、Assert、Warning、Log 和Exception)的复选框。Legacy: 启⽤ Clamp BlendShapes (Deprecated) 选项可在

SkinnedMeshRenderers 中钳制混合形状权重的范围。六,XR 设置(XR Setting)360 Stereo Capture: 启⽤此选项可使⽤⽀持 360 度捕获的着⾊器变体。默认情况下会禁⽤此选项,并且 Unity 不会⽣成这些着⾊器变体。Virtual Reality Supported: 为 Unity Editor 和游戏版本启⽤本机 VR ⽀持。Virtual Reality SDKs: 在列表中添加和删除虚拟现实 SDK。此列表仅在启⽤ Virtual Reality Supported 时可⽤。(点击±号可增加删除SDK)Stereo Rendering Mode: 选择要为虚拟现实设备渲染的⽅式。Multi Pass: 这是正常的渲染模式。Unity 渲染场景两次:⾸先渲染左眼图像;然后再次为右眼图像。Single Pass: 将两个眼睛图像同时渲染到⼀个打包的渲染纹理中。这意味着整个场景只渲染⼀次,这⼤⼤减少了 CPU 处理时间。Single Pass Instanced (Preview): GPU 执⾏单个渲染通道,将每个绘制调⽤都替换为实例化绘制调⽤。由于两个绘制调⽤之间的缓存⼀致性,因此可⼤⼤降低 CPU 的使⽤,并略微减少 GPU 的使⽤。使⽤此模式可显著降低应⽤程序的功耗。1.

什么是静态批处理? 静态批处理的⽬的是为了减少场景的draw call,实现原理很简单,在运⾏的开始阶段,把需要进⾏静态批处理的模型合并到⼀个新的⽹格结构中,相当于原本有⼗个模型,需要⼗个draw call,其实将它们合并成⼀个模型,只需要⼀次draw call即可。2.

动态批处理" 专门为优化场景中共享同⼀材质的动态GameObject的渲染设计的。 为了合并渲染批次, 动态批处理 每⼀帧都会有⼀些CPU性能消耗,如果我们开启了 动态批处理 ,Unity会⾃动地将所有符合条件的共享同⼀材质的动态GameObject在⼀个Draw call内绘制。

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