2023年6月28日发(作者:)
贵科版六年级信息技术下册教案
清镇市流长小学
教师:***
1 / 13 教学计划
本册教材共一个单元(快乐的校园生活--设计制作小游戏),五个活动:
活动一、制作丰富的校园生活场景特效动画。
活动二、有趣的数学课--设计趣味数学比赛小游戏。
教材分析
活动三、快乐的体育课--设计角色踢球小游戏。
活动四、绚丽的美术课--设计画笔画图小程序。
活动五、精彩的音乐课--设计弹奏音乐小程序。
经过以上活动,初步培养学生的程序设计思想程序设计能力。
我们六年级(2)班(3)班现有学生115名,这些学生中,有一名弱智的学生。学生的基础成绩都比较好。这些学生经过半学情分析
年的共同学习生活,已经形成了勤奋学习、积极向上、团结友爱、关心集体、尊敬师长的良好道德品德;他们已经形成了良好的学习习惯,具有较强的学习能力,学习比较刻苦,成绩比较稳定。
1、制作校园生活场景特效动画。2、设计趣味数学比赛小游教学目标 戏。3、设计角色踢球小游戏。4、设计画笔画图小程序。5、设计弹奏音乐小程序。6、培养学生法制禁毒意识。
第一周:准备周。第二三四周:活动一、制作丰富的校园生活场景特效动画。第五六周:活动二、有趣的数学课。第七周第八周:活动三、快乐的体育。第九周第十周:活动四、绚丽的美教学进度 术课。第十一、十二周:活动五、精彩的音乐课。第十三至十六安排
周,复习考试。
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单元分析
本册教材共一个单元(快乐的校园生活--设计制作小游戏),五个活动:
活动一、制作丰富的校园生活场景特效动画。
活动二、有趣的数学课--设计趣味数学比赛小游戏。
活动三、快乐的体育课--设计角色踢球小游戏。
活动四、绚丽的美术课--设计画笔画图小程序。
活动五、精彩的音乐课--设计弹奏音乐小程序。
经过以上活动,初步培养学生的程序设计思想程序设计能力。
3 / 13 教学内容:活动一,制作丰富的校园生活场景特效动画。
1、使学生学会导入多个背景,2、使学生学会使用缩小放教学目标 大按钮。3、使学生学会在场景中添加文字。4、学生学会调整背景的位置。
教学重点
教学难点
教学准备
课时安排
学会制作图片特效。
学会制作图片特效。
计算机教室、相关软件。
2课时
二次备课
教学流程 第 1 课时
一、教师讲解演示:
1、打开范例文件,丰富的校园生活运行脚本,并观看效果。
2、设计我的校园生活场景。
3、搭建舞台。
在角色列表区单击舞台按钮--在角色列表区,单击多个背景标签--单击导入按钮,打开背景文件夹,选择背景图片--单击绘图按钮--单击选择工具按钮,使用鼠标拖动背景图片--单击缩小按钮,缩小背景图片。
4、设计场景图片动态效果,
先让学生填写图片特效学习单,再根据图片特效学习单,设计场景图片动态效果。
二、学生根据教师的讲解上机操作。
教师巡视指导。
教学反思
4 / 13 教学内容:活动一、制作丰富的校园生活场景特效动画。
教学目标
1、使学生学会制作流程图。2、学生根据流程图搭建脚本。
教学重点
教学难点
教学准备
课时安排
学生根据流程图搭建脚本。
学生根据流程图搭建脚本。
计算机教室、相关软件。
2课时
二次备课
教学流程 第 2 课时
一、绘制流程图
让学生观察流程图的部分片段,理解各部分的作用。
让学生将完整的流程图绘制出来。
二、教师讲解演示,搭建脚本。
1、单击外观标签。
2、使用鼠标拖动指令,快到脚本区。
3、单击颜色旁的下拉按钮,选择选择相应的特效。
4、运行测试脚本并保存作品。
三、学生根据流程图搭建脚本。
教师巡视指导。
教学反思
5 / 13
教学内容:活动二,有趣的数学课。
教学目标
教学重点
教学难点
教学准备
课时安排
设计一个数学比赛游戏,让学生与角色各出一个数参与运算来进行比赛,看谁算得又快又准。
设计制作数学比赛游戏。
设计制作数学比赛游戏。
计算机教室、相关软件。
2课时
二次备课
教学流程 第 1 课时
一、设计场景。
二、搭建舞台,添加角色。
三、设计,并搭建脚本。
打开范例文件:快乐的数学课,阅读知识园地和技巧坊,了解各指令块的作用。
师:这是一个由操作者和舞台上的角色协同合作,共同完成的交互式作品。我们要把被加数告诉小猫喵喵。也要知道喵喵给出的加数才能和喵喵比赛计算被加数与加数的和。
二、学生根据教师的讲解上机操作。
教师巡视指导。
三、对完成得好的学生进行表扬和作品展示。
教学反思
6 / 13 教学内容:活动二,有趣的数学课。
教学目标
教学重点
教学难点
教学准备
课时安排
设计一个数学比赛游戏,让学生与角色各出一个数参与运算来进行比赛,看谁算得又快又准。
设计制作数学比赛游戏。
设计制作数学比赛游戏。
计算机教室、相关软件。
2课时
二次备课
教学流程 第2 课时
一、教学指令块的功能
询问并等待:在舞台上出现问题和输入框,这个指令快会导致脚本暂停。
回答:回答的内容为“询问并等待”指令块对应的输入框里最近一次输入的答案,如果勾选可以在舞台上显示。
在1到10间随机选一个数:1-10间的随机数,
将什么加入到什么的后面:
新建一个变量:新建和命名一个新的变量。
二、绘制自己的流程图。
根据自己的设计,选择运算方法加减乘除,选择其一,完成流程图。
三、搭建脚本。
在对话框里输入变量名称,选择变量适用的范围,编辑完成后,单击确定按钮。
四、运行测试脚本,并保存作品。
加减乘除:在两个数之间进行加减乘除四则运算,
教学反思
7 / 13 教学内容:活动三,快乐的体育课。
根据故事情景设计一个角色踢球的游戏,操作者操控的角教学目标
教学重点
教学难点
教学准备
课时安排
色向四个方向移动,踢到足球后发出声音,并且记分器加一分,比比在规定的时间里谁的分数高。
设计制作踢球游戏。
设计制作踢球游戏。
计算机教室、相关软件。
2课时
二次备课
教学流程 第 1 课时
一、设计角色踢球游戏的场景。包括舞台背景,角色声音。
二、搭建舞台。
添加角色和造型,并插入声音。在角色列表区,单机角色二“球”。在角色信息区单击声音标签。
打开导入声音对话框,打开声乐文件夹,选择声音,单击确定按钮,导入声音。
三、完成角色流程图,
角色一:击球角色色:思考按下方向键向某个方向移动时,移动五步十步或者二十步有什么区别?
角色二:球
四、教学指令块功能。
如果:如果条件满足,执行里面的脚本。
如果就重复执行:如果条件满足,重复执行里面的脚本。
如果否则:如果条件满足,执行如果里面的脚本,如果条件不满足,则执行执否则里面的脚本。
教学反思
教学内容:活动三,快乐的体育课。
8 / 13 根据故事情景设计一个角色踢球的游戏,操作者操控的角教学目标
教学重点
教学难点
教学准备
课时安排
色向四个方向移动,踢到足球后发出声音,并且记分器加一分,比比在规定的时间里谁的分数高。
设计制作踢球游戏。
设计制作踢球游戏。
计算机教室、相关软件。
2课时
二次备课
教学流程 第 2课时
一、搭建脚本。
1、搭建角色一的脚本。
单击控制标签,用鼠标将“按下空格键”指令块拖入脚本区,单击下拉按钮,在弹出的菜单中选择上移,单击动作标签“鼠标将面向90度方向”指令快拖入脚本,将“移动十步”拖入脚本区,重复以上步骤,完成所有指令块的搭建。
2、搭建角色二球的脚本。
按流程设计,搭建脚本,单击控制标签,用鼠标将“如果”指令快拖入脚本区相应位置,单击侦测标签,用鼠标将“碰到”指令快拖入“如果”指令块条件框中,单机碰到下拉按钮,在菜单中选择角色一,用鼠标将隐藏指令块拖入,用鼠标将播放声音指令块拖入。
二、学生搭建自己的脚本,教师巡视指导,
三、运行测试脚本,并保存作品。
教学反思
教学目标
教学内容:活动四,绚丽的美术课。
自己设计制作一支画笔,通过在程序中搭建脚本,让画笔9 / 13 自动画出各种图形。
教学重点
教学难点
教学准备
课时安排
搭建脚本,设计制作一支画笔。
搭建脚本,设计制作一支画笔。
计算机教室、相关软件。
2课时
二次备课
教学流程 第 1 课时
一、设计画布画笔。
想要画什么图形?使用的背景图片数目?使用的角色造型数目?
二、搭建舞台,并添加角色。
导入背景画册以及角色画笔,调整角色到合适大小。
在角色信息区单击造型标签。
单击编辑按钮,弹出会话编辑器对话框。
选择移动时指标来设定旋转中心工具。
调整画笔的旋转中心到笔尖。
单击确定按钮。
三、完成角色流程图,
画图的指令是落笔,就如同现实中画图一样,先有落笔才能画出图形。
画直线,自右向左,画红色粗直线,画彩色的圆,(增加的数值不同,云的彩色效果也不一样)。
四、学生自己上机练习操作。
教学反思
教学目标
教学内容:活动四,绚丽的美术课。
自己设计制作一支画笔,通过在程序中搭建脚本,让画笔10 / 13 自动画出各种图形。
教学重点
教学难点
教学准备
课时安排
搭建脚本,设计制作一支画笔。
搭建脚本,设计制作一支画笔。
计算机教室、相关软件。
2课时
二次备课
教学流程 第 2 课时
一、搭建脚本。
我要画的图形是?搭建的脚本是?
讨论交流,能否使用键盘的上下左右方向键来画画呢?
二、认识画笔标签下的相关指令块如下:
清除所有画笔:清除舞台上所有画笔和图章。
停下角色的画笔:角色在移动的时候不再画画。
将画笔的银颜色值设定为:将画笔的颜色设定为指定的值。
将画笔的速度设定为:将画笔的速度设定为指定的值。
将画笔的大小增加,将画笔的大小增加,指定的值。
图章:复制角色的图像到舞台。
三、学生自行上机操作,教师巡视指导。
四、展示优秀作品。
将画笔的颜色增加:将画笔的颜色增加指定的值。
教学反思
教学目标
教学内容:活动五,精彩的音乐课。
制作自动弹奏音乐的程序,可以自行挑选喜爱的音乐来制11 / 13 作。
教学重点
教学难点
教学准备
课时安排
制作自动弹奏音乐的程序。
制作自动弹奏音乐的程序。
计算机教室、相关软件。
2课时
二次备课
教学流程 第 1 课时
一、制作快乐的音乐课场景。
我想演奏什么?音乐?我要使用什么乐器?使用什么背景图片?使用什么角色?
二、搭建舞台,并添加角色。
教师演示,以“小星星为例”,根据乐谱,完成角色流程图。
开始--设定乐器为--弹奏音符0.5拍--弹奏音符0.5拍--弹奏音符......
三、学生上机操作。
四、课程小结:
对学生的完成情况进行小结。
教学反思
教学目标
教学内容:活动五,精彩的音乐课。
制作自动弹奏音乐的程序,可以自行挑选喜爱的音乐来制作。
12 / 13 教学重点
教学难点
教学准备
课时安排
制作自动弹奏音乐的程序。
制作自动弹奏音乐的程序。
计算机教室、相关软件。
2课时
二次备课
教学流程 第 2 课时
一、根据流程图选择合适的指令块搭建脚本。
教师演示:
单击声音标签。
将弹奏音符“60”0.5拍指令块拖入相应位置。
单击音符旁的下拉按钮,在弹出的钢琴键上选择音符。
修改节拍,默认为0.5拍。
二、学生看书,自学其他声音指令快的功能。
三、学生上机操作,搭建脚本。
四、运行测试,并保存脚本。
五、进行学生作品,展示,并小结。
“将设定乐器为1”指令快拖入脚本区相应位置。
教学反思
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